Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.

О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.

Shaggy / 100 последних комментариев

Иду по гонкам. Популярный жанр.

1
1
История изменений кармы [2]
100 последних комментариев Shaggy
  • 0Shaggy, 14 сентября 2016 г., Игра ушла в сеть

    Всё зависит от того, когда делали этот перевод и сколько компутеров в то время было у китайсев.

  • 1Shaggy, 14 сентября 2016 г., Игра ушла в сеть

    А ещё Dune, Veil of Darkness, Darkseed...

  • 0Shaggy, 14 сентября 2016 г., Игра ушла в сеть

    Yep!

  • 1Shaggy, 14 сентября 2016 г., Игра ушла в сеть

    У нас тут крайне лютых коллекционеров нету? А то, может, надо кому чуть-чуть экзотики?

  • Да я сам её прочёл только в связи со сложившимся диалогом. Вот за что я люблю Игротоп (его сообщество, если точнее) - так это за то, что здесь узнаёшь что-то новое, в чём-то практикуешься, о чём-то споришь. Система инвайтов таки делает своё дело )

  • 1Shaggy, 23 августа 2016 г., Три слова: Blizzard, Gamescom и косплей

    Их даже 2x скорость и музыка из шоу Бенни Хилла не спасают. Очередное доказательство истинности утверждения "Что нормально в жизни - ненормально в игре. Что нормально в игре - ненормально в жизни". Но толстушки порадовали )

  • Ну поэтому он и "на худой конец" предложен. Полигон-то да, это составная часть геометрии модели, но достаточно крупная часть - уже не точки и не грани )

  • Да я всё понимаю, так как вопрос неоднозначный. Однако мы тоже имеем прецедент возвращения к правильной литературной речи касательно склонений географических названий в СМИ. Вариант "застревает в объектах мира" как альтернатива "застревает в геометрии ландшафта" в частности, и погружению в специализированные термины в целом, подойдёт?

  • Нет, не пойми меня превратно, я знаю, что читатель прекрасно сообразит, о чём идёт речь, как и помощник механика поймёт фразу из разряда "подай мне ту хреновину". Но у авторов (почему я обращаюсь ко всем авторам) тоже есть некая ответственность перед своей аудиторией: вот будет читать тебя человек, который не разбирается в этом (ребёнок это или, наоборот, мужик средних лет, который только начал играть пару месяцев назад в какие-нибудь "танчики" - не важно); он ориентируется на твой авторитет как писателя на тематическом ресурсе, где каждый встречный-поперечный не может создавать посты. И он запомнит, что так говорить хорошо и правильно. Но ты же можешь, обладая силой слова, дать этому пареньку корректную альтернативу. Он один раз увидит "меш"/"геометрию"/"объект", второй раз, третий. В конечном итоге, может быть, запомнит это и сам станет использовать какой-то из этих терминов.

    Что касается примера, то он не совсем корректен, ведь слово "человек" имеет множество значений - это и биологический вид и отдельная особь Homo sapiens и личность, и с лексической точки зрения грамотно сказать "человек заболел / я заболел" (в этом случае используется значение слова "человек" / "я" как конкретного организма определённого биологического вида даже если это осознанно не подразумевается говорящим). А вот у слова "текстура" значение связанное с графикой только одно - это изображение (картинка).

    термин слишком детализирует профессиональные понятия игры - текстура это и есть профессиональное понятие из области 3d графики и игр соответственно. Если говорить не погружаясь в подробности, наверное, корректно будет звучать что-то вроде "герой застревает в объектах" так как слово "объект" имеет множество значений и может трактоваться как просто "любая хреновина" (вот мы и вернулись к нашему механику).

  • Точно, ещё одно и, наверное, самое удобное выражение, так как понятно геймеру и при этом корректно по своему значению.

    P.S. А я-то думал, что SAXAHOID редкими зимними вечерами ковыряет сорцы игровых движков за кружечкой глинтвейна )

  • Попрошу обратить внимание всех авторов на чудовищно некорректный термин "застрять в текстурах", уж не знаю откуда взявшийся, но который повсеместно используют юные лица не знающие матчасти. В текстурах не застревают. Текстура - это картинка, которая накладывается на полигональную модель. Вот именно в этих самых моделях потом и могут застрять другие модели в случае криво прописанного поведения в случае их коллизии (но об этом больше расскажет SAXAHOID). Как это можно назвать - сколь угодно вариантов "застрять в модели", "застрять в меше", "застрять в полигонах" на худой конец. Но не в текстуре. Текстура относится к модели как рисунок карандашом относится к бумаге на которой этот рисунок был сделан. А то по уровню безграмотности это что-то из разряда следующего диалога:

    - Ты чем занимаешься?
    - Я программист.
    - А, ты в игры играешь.
    - Вообще-то я пишу программы.
    - А, понял. Я тут телефон разгрохал. Перепаяешь? Я заплачу!
    - Я не занимаюсь железом. Я же говорю, я пишу программы.
    - Если ты не можешь починить телефон, то какой же ты тогда программист? Я же говорил сразу, что ты в игры играешься, а ты тут давай отнекиваться...

  • Трейлер есть трейлер, и это грамотный ход. Будут ли такие интересности в самой игре и насколько она окажется реиграбельной - это уже вопрос.

  • Информации маловато. Пока что обрывки диалогов из видео скорее говорят об алгоритмах, известных по ОБЖ, но играем мы всё-таки за диспетчера 911 а не за врача неотложки:

    - Помогите! Я отрубил свою ногу!
    - Где вы находитесь?
    - South Ervay, дом 3.
    - Что произошло?
    - Я помогал своей двоюродной сестре и когда толкал дерево ногой подскользнулся и попал под пресс!
    - У вас есть что-нибудь под рукой, чем можно перевязать ногу?
    - Нет, тут только инструменты... молоток, топор...
    - Снимите вашу рубашку, разорвите её, если она короткая, и крепко перетяните ногу выше раны.

    Кстати, в трейлере отлично показано, что при разговоре (коли ты сейчас сидишь на 2G, перепечатаю его) с дозвонившимися важно не торопиться с выводами, ведь после первого же предложения можно было ответить "Вы ошиблись адресом" и повесить трубку:

    - Здравствуйте. Я хотела бы заказать большую Пепперони с двойным сыром по адресу 217 Main street...
    - Простите, вы позвонили в службу 911.
    - Да, я знаю. Ой, и ещё две банки содовой.
    - Мэм, вам нужна экстренная помощь?
    - Да, нужна.
    - Вы не можете говорить, потому что кто-то находится в вашей комнате?
    - Да, всё верно.
    - Вам нужна медицинская помощь? Кто-нибудь ранен?
    - Да. Сколько ждать заказ?
    - Полицейский в миле от вас, я его сейчас же к вам направлю. В доме есть какое-либо оружие?
    - Да, пожалуйста.
    - Вы можете остаться со мной на линии?
    - Нет, спасибо. Надеюсь, вы скоро приедете.
    - Хорошо. Полицейский скоро будет.

  • 0Shaggy, 6 августа 2016 г., Распродажа игр от Bethesda!

    Таки когда серьёзные скидки на игру появляются через год после релиза, это более чем нормально. За год любая игра становится (формально или нет) устаревшей. В течении этого года скидки тоже бывают, но в основном это 10-15%. А вот когда скидка в 40% появляется уже через 1,5 месяца после релиза а следом ещё одна в 50% - это мне кажется чем-то не нормальным для успешной игры с живым мультиплеером.

  • 1Shaggy, 6 августа 2016 г., Распродажа игр от Bethesda!

    Мне аж интересно, неужели DOOM настолько никакой, что его, игрушку которая на прилавке лежит всего 3 месяца, уже дважды продавали со скидкой - вначале в 40% через 1,5 мес после релиза, а теперь уже и в 50%? Такими темпами через пол года он должен будет продаваться за 10% от своей изначальной цены :D

  • Не обязательно, если не планируется издавать копии игры на физических носителях в нашей стране. Тогда разработчик может быть иностранный и издатель - тоже. А перевод могут заказать какой-нибудь российской (или даже не российской) фирме, причём она может иметь опыт только локализации проектов, а может и издания оных. Тут вопрос денег. Грубо говоря, если "Буке" будет выгодно в данный момент взять игру только для локализации, она это сделает. Опыт-то есть. Вообще, на таких заказах некоторые фирмы могут иметь очень хорошие прибыли. Просто это не афишируется. Кроме того, наши же могут купить лицензию на распространение игры, т.е. только эксклюзивные права на дистрибьюцию уже изданной игры (опять же, в случае с цифровой копией). Но это надо, чтобы иностранный издатель имел хороший опыт на российском рынке.

  • Думаю, нашим без разницы, DLC выходит или нет: именно им (нашим) заказывают переводы, и с этого они имеют прибыль. Тем более, если работа срочная, то получат они больше. Т.е. локализаторам как раз-таки выгодно, чтобы переводился каждый DLC. Другое дело, что разработчику(издателю) это бывает не выгодно и некоторые DLC остаются без перевода.

    Ну а если речь идёт о разработчиках, то тут обычно тоже простой принцип: до тех пор, пока игра приносит достаточную прибыль, её поддерживают, в том числе выпускают DLC. Как только прибыль становится незначительной, переходят к следующему проекту.

  • 0Shaggy, 2 августа 2016 г., Волчья лощина

    Болит дай боже, но пока функциональность конечности сохраняется, можно посчитать за сильный ушиб, особенно в горячке. А вот то, что при попытке бежать кости точно сместятся - это как пить дать. Один, ну два шага от силы - и получай болтающуюся на мясе конечность и красных зайчиков в глазах.

  • 0Shaggy, 2 августа 2016 г., Волчья лощина

    Практически все недочёты вытекают из отсутствия сеттинга как такового, но да, ты правильно делаешь что указываешь все пункты.

    Возьмём тот же "нож". Это могут быть разные варианты, например, 1, 2, 3, включая 4 - бельдюк, который в историческом контексте можно было бы назвать и "кухонным" (как универсальный, он использовался теми же мясниками, а обычный люд использовал его и на кухне и на природе и для самообороны), но что современный читатель опять же, не воспримет корректно".

    Перелом ноги, опять же возможно и не заметить, если он без смещения. Я так себе умудрился сломать руку, а узнал об этом спустя неделю, когда начал поднимать мешок с зерном на вытянутых руках и когда у меня кости таки сместились. Но, опять же, это читатель додумывать не должен. Он же не должен быть по профессии врачом-травматологом или иметь подобный моему опыт.

    Поведение животных - это да, надо тоже читать, узнавать. Могу поделиться собственной экспой, не волками, правда, но шакалами (может кому-нибудь пригодиться). Окружают. Издают звуки (порою прямо "потусторнние", порою - "человеческие", слабонервный точно сможет нарисовать в своём мозгу картинку жутких инфернальных существ). Постоянно перемещается кто-то один из стаи. Держатся достаточно далеко, чтобы ты не мог их увидеть. Но постоянно то один, то другой пытается подбежать со спины. Если оборачиваешься в его сторону имея источник света, то он пробегает мимо и движение начинает другой, к которому ты теперь находишься спиной/полубоком. Чтобы не сожрали, приходится постоянно вертеться вокруг себя и медленно продвигаться по направлению к ближайшему жилищу. Буквально делаешь 2-3 шага и приходится оборачиваться. Благо, звук шагов ночью слышишь отлично. Бегают ОЧЕНЬ быстро, со скоростью где-то 50 км/ч. В безлунную ночь разглядеть их с подсевшим фонариком невозможно: бегают, как я сказал, очень быстро, если ты повернулся к нему лицом, даже не смотрят в твою строну (а свет-то от зрачков тогда не отражается). Умные твари. Очевидно, если стая не находится на грани голодной смерти, понапрасну рисковать и нападать спереди или без серьёзнейшей подготовки она не будет. Ну а если у них всё плохо, то всё очень плохо и у тебя )

    Ну и да, характеры, характеры, характеры. Пусть герой решает, что произойдёт дальше, не автор. Это особенно критично при создании больших произведений в случае, если автор определил основные точки поворота сюжета и потом пытается провести героя по ним. На таком большом по протяженности пути, чтобы привести героя в нужную току, часто приходится ломать его характер или делать ситуации высосанными из пальца. А вот корректной получается ситуация, когда точки сюжета определены, но автор наблюдает, попадёт ли его герой в эти точки и если он попадёт, то что из этого выйдет. Если он - его герой, всё сделает по-другому, не так как задумал автор, то сюжетная линия изменится. И правильная сюжетная линия будет та, в которой всем заправляет герой, а не автор.

  • 0Shaggy, 2 августа 2016 г., Волчья лощина

    Есть такое дело. Для этого существует последующая вычитка и коррекция, но это, согласись, не то дело, которому отводишь время, создавая комментарий в 2 часа ночи :D

  • 0Shaggy, 2 августа 2016 г., Волчья лощина

    Оба варианта, как видишь, это альтернативные варианты твоего первого абзаца состоящего из трёх строк. За основу был взят сам сюжет. А дальше истории получались как раз из подробностей, которые рассказывали персонажи, что в сжатом виде получить нереально. Ведь главная фишка тут в том, что не я рассказываю историю, а мои персонажи. Не я решаю, что там происходило, а они. Когда я пишу первую строчку, я не знаю, что там дальше будет. Но первая строка порождает вторую. И вот тогда история пишется сам собой строка за строкой без моего участия, но с моей помощью.

  • 1Shaggy, 2 августа 2016 г., Волчья лощина

    Можно охарактеризовать следующим образом: полный хаос. Первое же предложение режет слух:

    "Дёрнул же чёрт" - современное словосочетание, новодел. Может использоваться в речи XX-XXI веков. Это автоматически наталкивает на определённый сеттинг, не соответствующий сеттингу в котором обитают, цитирую "следопыты и стража". В том сеттинге, где жили-живут следопыты и стража чёрт - это вполне себе реальное существо, злое, тёмное. Его поминать про себя не будет никто. И даже если про кого-то упомянут, то трижды перекрестятся. Это важный момент. "Переться" - всё равно, что в тексте бы использовалось слово "хер@я". "Без гроша на кармане" - опять же, без гроша в кармане современное устоявшееся выражение; ну на "на кармане" вообще отсылает нас к фене. Как итог, по первому предложению мы получаем следующий сеттинг и образ главного героя: "XXI век, пацанчик (гопник) идёт по району с мятой сторублёвкой в кармане". Оно? Если нет, то надо уходить от использования ныне устоявшихся словосочетаний и выражений, которые если имели место быть в прошлом, потеряли своё прежнее значение, либо подавать их так, чтобы они трактовались только в изначальном, архаичном виде и никак иначе. Ну а от современных слов точно необходимо избавляться.

    Не сокращай. Современная речь отличается от более старой тем, что в современная нацелена на как можно большее количество информации за как можно более короткий промежуток времени. Обращаемся к классической литературе. Можно ещё вспомнить "Белое солнце пустыни", письма Сухова. Посмотреть "Рабыня Изаура", на худой конец. Стиль речи. Её манера. Язык ведь выражает как культуру, так и передаёт дух эпохи. При этом архаичными словами можно (даже не нужно) не сыпать. Достаточно использовать более высокий стиль изложения, ведь уже архаичен сам по себе.

    Учитывая это, я бы изобразил что-то в таком духе для XVIII в.:

    "Пожалуй, я совершил ошибку, предприняв это путешествие не обзаведясь достаточными средствами. Денег на дилижанс у меня не было и я отправился к поместью моего деда пешим ходом, выбрав самый короткий путь. Постойте. Отправился я уже к своему поместью. После того, как мой дед оставил этот мир, все его богатства, включая земли, перешли ко мне. Надо отметить, что я ничуть не расстроился, узнав о кончине своего родственничка. Он своим прескверным характером умел настроить людей против себя; вероятно, поэтому я и стал первым, если не единственным наследником этого старого склочника. Думаю, многие, узнав о его смерти, испытали лёгкое чувство облегчения, но только я, чего греха таить, был по-настоящему осчастливлен этим известием! И вот, всё, что теперь отделяло меня от моих новых владений - несколько дней пути по теперь уже заброшенной дороге".

    Или что-то такое для средневекового фэнтези:

    "Известие о смерти моего дяди настигло меня в храме клириков Северного Тоссена, где я оправлялся от ран, полученных в битве за Ласточкино ущелье. Я бы так и не узнал о кончине родственника, если бы мои двоюродные братья, прямые наследники, остались в живых. Но боги их не пощадили...

    ...В тот день наша армия должна была сделать то, чего ещё никому не удавалось ранее: выбить нечисть из ущелья, открыв тем самым дорогу в земли этих богомерзких туаха, великанов и цвергов. Битва была в самом разгаре, когда раздались звуки горна, означающие приказ кавалерии атаковать противника, и мы обрушили всю свою мощь, ударив с флангов. Если бы супротив нас сражались обычные войска, то исход битвы был бы предрешен, но эти проклятые нелюди строицей восполняли свои просчёты в построении невероятной силой и по-истине звериной яростью. И если туаха брали числом, заживо растерзывая лошадей своими когтями и затем принимаясь за седоков, то великаны просто выдёргивали рыцарей из седла и разрывали их на части или же убивали ударом оземь.

    Что произошло тогда со мной я точно не знаю. Я лишь почувствовал сильный удар слева и услышал как что-то захрустело в ноге, после чего я пролетел вместе с лошадью несколько метров и упал на землю. В чувства я пришёл когда битва уже окончилась и на поле боя вовсю трудились клирики. Моих же двоюродных братьев, как мне рассказали, удалось признать только по гербам на щитах: младший лишился головы, а старший был просто вмят в землю. Так я стал первым в очереди на наследство, о чём не мог и мечтать: в благоприятном исходе я надеялся получить земли в дар от короля за военную выслугу, иначе моя судьба - титул без владений. Кто же мог знать, что огненная лихорадка заберёт моего дядю, а война - и его сыновей?

    Теперь же я готовился отправиться в путь к родовому гнезду, где не бывал с младенчества. Дорога будет не из лёгких: клерики собрали мою ногу, но попытки ходить и даже просто держаться в седле приносят неимоверную боль. "Хромота и боль пройдут позже" - сказали они мне, - "надо просто терпеть". Значит, так тому и быть. Досадно, что из-за этого я буду ехать слишком медленно: без частых привалов нога будет сильно опухать, а добраться до поместья хотелось бы до распутицы. Но я думаю о том, чтобы сократить путь, пройдя сквозь лес, который, если верить картам, дороги почему-то огибают. Эти места мне незнакомы, быть может в лесу есть топи. Надо будет расспросить о тех местах селян. Но всему своё время".

  • 0Shaggy, 2 августа 2016 г., Волчья лощина

    Можно охарактеризовать следующим образом: полный хаос. Первое же предложение режет слух:

    "Дёрнул же чёрт" - современное словосочетание, новодел. Может использоваться в речи XX-XXI веков. Это автоматически наталкивает на определённый сеттинг, не соответствующий сеттингу в котором обитают, цитирую "следопыты и стража". В том сеттинге, где жили-живут следопыты и стража, чёрт - это вполне себе реальное существо, злое, тёмное. Его поминать про себя не будет никто. И даже если про кого-то упомянут, то трижды перекрестятся. Это важный момент. "Переться" - всё равно, что в тексте бы использовалось слово "хер@я". "Без гроша на кармане" - опять же, без гроша в кармане современное устоявшееся выражение; ну на "на кармане" вообще отсылает нас к фене. Как итог, по первому предложению мы получаем следующий сеттинг и образ главного героя: "XXI век, пацанчик (гопник) идёт по району с мятой сторублёвкой в кармане". Оно? Если нет, то надо уходить от использования ныне устоявшихся словосочетаний и выражений, которые если имели место быть в прошлом, потеряли своё прежнее значение, либо подавать их так, чтобы они трактовались только в изначальном, архаичном виде и никак иначе. Ну а от современных слов точно необходимо избавляться.

    Не сокращай. Если ты сожмёшь то, что требует трёх абзацев до одного, то получится скомкано, непонятно или некрасиво. Современная речь отличается от более старой тем, что современная нацелена на как можно большее количество информации за как можно более короткий промежуток времени. Она подходит для ежедневного общения, но может не подходить для литературных изысканий. Лучше обратиться к классической литературе. Можно ещё вспомнить "Белое солнце пустыни", письма Сухова. Посмотреть "Рабыня Изаура", на худой конец. Стиль речи. Её манера. Язык ведь выражает как культуру, так и передаёт дух эпохи. При этом архаичными словами можно (а лучше - нужно) не сыпать. Достаточно использовать более высокий стиль изложения, ведь он уже архаичен сам по себе.

    Учитывая это, я бы изобразил что-то в таком духе для XVIII в.:

    "Пожалуй, я совершил ошибку, предприняв это путешествие не обзаведясь достаточными средствами. Денег на дилижанс у меня не было и я отправился к поместью моего деда пешим ходом, выбрав самый короткий путь. Постойте. Отправился я уже к своему поместью. После того, как мой дед оставил этот мир, все его богатства, включая земли, перешли ко мне. Надо отметить, что я ничуть не расстроился, узнав о кончине своего родственничка. Он своим прескверным характером умел настроить людей против себя; вероятно, поэтому я и стал первым, если не единственным наследником этого старого склочника. Думаю, многие, узнав о его смерти, испытали лёгкое чувство облегчения, но только я, чего греха таить, был по-настоящему осчастливлен этим известием! И вот, всё, что теперь отделяло меня от моих новых владений - несколько дней пути по теперь уже заброшенной дороге".

    Или что-то такое для средневекового фэнтези:

    "Известие о смерти моего дяди настигло меня в храме клириков Северного Тоссена, где я оправлялся от ран, полученных в битве за Ласточкино ущелье. Я бы так и не узнал об кончине родственника, если бы мои двоюродные братья, прямые наследники, остались в живых. Но боги их не пощадили...

    ...В тот день наша армия должна была сделать то, чего ещё никому не удавалось ранее: выбить нечисть из ущелья, открыв тем самым дорогу в земли этих богомерзких туаха, великанов и цвергов. Битва была в самом разгаре, когда раздались звуки горна, означающие приказ кавалерии атаковать противника, и мы обрушили всю свою мощь, ударив с флангов. Если бы супротив нас сражались обычные войска, то исход битвы был бы предрешен, но эти проклятые нелюди строицей восполняли свои просчёты в построении невероятной силой и по-истине звериной яростью. И если туаха брали числом, заживо растерзывая лошадей своими когтями и затем принимаясь за седоков, то великаны просто выдёргивали рыцарей из седла и разрывали их на части или же убивали ударом оземь.

    Что произошло тогда со мной я точно не знаю. Я лишь почувствовал сильный удар слева и услышал как что-то захрустело в ноге, после чего я пролетел вместе с лошадью несколько метров и упал на землю. В чувства я пришёл когда битва уже окончилась и на поле боя вовсю трудились клирики. Моих же двоюродных братьев, как мне рассказали, удалось признать только по гербам на щитах: младший лишился головы, а старший был просто вмят в землю. Так я стал первым в очереди на наследство, о чём не мог и мечтать: в благоприятном исходе я надеялся получить земли в дар от короля за военную выслугу, иначе моя судьба - титул без владений. Кто же мог знать, что огненная лихорадка заберёт моего дядю, а война - и его сыновей?

    Теперь же я готовился отправиться в путь к родовому гнезду, где не бывал с младенчества. Дорога будет не из лёгких: клерики собрали мою ногу, но попытки ходить и даже просто держаться в седле приносят неимоверную боль. "Хромота и боль пройдут позже" - сказали они мне, - "надо просто терпеть". Значит, так тому и быть. Досадно, что из-за этого я буду ехать слишком медленно: без частых привалов нога будет сильно опухать и вызывать сильнейшие боли, а добраться до поместья хотелось бы до распутицы. Но я думаю о том, чтобы сократить путь, пройдя сквозь лес, который, если верить картам, дороги почему-то огибают. Эти места мне незнакомы, быть может, в лесу есть топи. Надо будет расспросить об этом селян, но всему своё время".

    Оба варианта, как видишь, это альтернативные варианты твоего первого абзаца состоящего из трёх строк. За основу был взят сам сюжет. А дальше истории получались как раз из подробностей, которые рассказывали персонажи, что в сжатом виде получить нереально. Ведь главная фишка тут в том, что не я рассказываю историю, а мои персонажи. Не я решаю, что там происходило, а они. Когда я пишу первую строчку, я не знаю, что там дальше будет. Но первая строка порождает вторю. И вот тогда история пишется сам собой строка за строкой без моего участия, но с моей помощью.

  • Коли бесплатно, то ещё терпимо. Но как-то всё равно это некрасиво. Платишь полную цену за игру трёхлетней давности а получаешь огрызок, который только через несколько месяцев (возможно) станет (более-менее) полноценной игрой.

  • Сам факт того, что игра, написанная по-сути на кроссплатформенном движке, выходит для пеки через 3 года после оригинального релиза, говорит о том, что мы имеем дело с ушлыми жадными до безобразия разрабами. Как только мобильные версии перестали приносить им прибыль, они выкинули на рынок ПК-версию. Кстати, "собираться пазл воедино" будет не посредством кипы платных dlc?

  • Сейчас взял и пересчитал кол-во игр с русским языком в Steam. 2150 из 9165; практически каждая четвёртая игра локализована. Так что у нашей страны позиции в Steam ещё лучше чем это было в одном из отчётов третьих лиц. У GOG из 1614 игр 505 поддерживают русский язык, это почти каждая третья. Хоть и не критично, но взаимосвязь кол-ва локализаций и качества контента прослеживается. Но да, в таком случае утверждение о невыгодности локализации инди будет в большей степени ошибочно.

  • Если верить статистике, то в принципе переведена на русский лишь каждая десятая игра в Steam. С другой стороны, если учесть количество выпускаемого там инди-хлама, для которого локализовать игру на русский будет дорого (читай не выгодно), то процент локализуемых игрушек будет значительней.

    Что же касается озвучки, то тут, опять же, вопрос выгоды. С европейца разработчик получит как минимум в 2 раза больше прибыли. Да, россияне чаще покупают в Steam, но те же немцы оставляют там денег куда больше. А теперь самое важное: это только Steam. А ведь существуют и другие сервисы распространения. В Европе есть Amazon, MediaMarkt и куча других, локальных дистрибьютеров. Ведь локализация делается не для сервиса, а для игры. То, что француз, например, оставляет в Steam $10 может компенсироваться тем, что он тратит в Amazon $50. Вероятно, они там делают достаточное количество прибыли при продаже цифровых/материальных копий игры для того, чтобы был толк от вложения в локализацию озвучки для европейцев, но не для россиян.

    Хм. Ради интереса, давай прикинем, во что может обойтись создание озвучки игры уровня какого-нибудь современного ММОшного шутера. Работы там в принципе на 1-2 месяца и по весьма скромным подсчётам, на зарплату актёрам и звукарю пойдёт где-то $2000-$4000. Это не много. Но. Один человек должен будет руководить процессом локализации (пусть он лично будет искать и подходящих актёров и общаться с заказчиком и управлять фирмой), ещё один - обустроить среду для комфортной работы (еда-вода-поди-принеси), следующий - внедрить озвучку в саму игру и протестировать успешность внедрения. Этим составом мы не ограничимся, потому что при такой работе будет нужен ещё юрист и бухгалтер, которые тоже будут получать свою з\п. Вот мы получаем ещё $5000-$10000. Добавим к этому затраты фирмы на аренду помещения, оплату коммунальных услуг, закупку мелочи вроде воды, канцтоваров и т.п. Плюс наценка за то, что всем этим гемороем занимается не разработчик и не Вася Пупкин, а фирма с опытом. И вот уже озвучание выливается в добрых $10000-$17000. Прямо годовой бюджет какой-нибудь инди.

  • А тут уже вопрос этимологии слова. Сам "потолок" прежде чем стал основой был составлен как конструктор и имел свой корень. По той же ссылке упоминаются варианты происхождения слова. Соответственно, тогда мы можем получить по+тло+к и по+тло+ки, со временем преобразовавшиеся в современный вариант но сохранившие изначальную форму склонения мн.ед числа. Это как вариант. Ну а брелок, как заимствованное слово, такой роскоши не имеет как и компьютер.

  • Ничего странного. В слове "каток" корнем является "кат", в слове "уголок" - корень "угол", в слове "мелок" - корень "мел". А вот слово "брелок" полностью состоит из корня. Поэтому "угол" (корень) + окончание "ки" даёт "уголки" а "брелок" (корень) + окончание "ки" даёт "брелоки".

  • Плюсую за одно только слово "брелоки"! Хоть кто-то знает, что они не "брелки".

  • Этот Старфорс был тем ещё уродом. И лицухи некоторые не давал запустить и приходилось возвращать диск, и запускался через раз. А ещё он только подстёгивал пиратов, и, естественно, не потому, что он был такой клёвой защитой, а потому что в лицуху было невозможно играть! Прежде чем запустить - втыкаешь диск. Сидюк его раскручивает, проверяет, отлично... но нет! Надо вставить второй диск, который требует сама игра, и которую тоже проверяет хренова защита. Трахомудрия адская. К тому же это убивает как диск так и привод.

    А ведь ещё есть такая штука, как коллекционирование. Без защиты это выглядело как - купил игру, скопировал образ на болвану, оригинальный диск - в коробочку и под стекло. А с этой болванки уже ставить, играть, все дела. Но нет! Старфорс - и ты уже не можешь сделать копию, вынужден убивать диск (а потёртый диск в коллекции не смотрится, ага) или покупать второй для того, чтобы поставить на полочку.

    Как итог, простой юзер, который приобретал лицуху, быстренько делал из неё и дополнительных файлов пиратский репак для собственных же нужд.

  • Так первый акт из, судя по тому, как ты мастерски владеешь софистикой, бесконечности - это только начало )

  • Раздаются овации, зал в едином порыве скандирует "Браво!". Премьера театральной постановки под названием "Демагогия" стартовала успешно. Конец первого акта. Занавес.

  • Нет-нет. Надо писать именно cdProject - они же настолько уверенны в качестве своего продукта, что позволяют себе выпускать DRM-free игры. Эдак они точно разорятся. Правда, не разорились с первым ведьмаком, не разорились со вторым, не разорились с третьим... но со следующей игрой-то это точно произойдёт! А вот id действительно не зачем писать - они же с начала двухтясячных выпускают хит за хитом, благодаря защите своих игр развились настолько, что купили беседку и валву и теперь гордо несут пальму первенства диктуя моду на современные шутеры. Наверное, не стоит писать и другим бедным, можно сказать, нищим товарищам издателям и разработчикам оригинальных игр, которые хотели поиметь денежку с продажи модов. А то мод - это считай 100% пиратский контент, который напрочь разоряет разработчиков и издателей. Ведь они столько времени тратили на создание этих модов.

  • Ну ты бы тогда хотя бы предложил какую-нибудь серьёзную фирму, а не полумертвеца, который начиная с 2003 года не выпустил ничего путного. Хотя, это лирика. А давай ты лучше напишешь cdProject и расскажешь им, какие они идиоты, что выпускают своего ведьмака в DRM-free виде и что их пираты из-за этого съедят с потрохами, ведь это такая серьёзная проблема и им срочно надо приделать denuvo, который будет защищать starforce, который будет защищать внутреннюю защиту The Whitcher III... ну или уже IV.

  • Какой интересный диалог выходит. Ты утверждаешь, что "проблема пиратства очень серьёзная", я утверждаю обратное. В качестве доказательства верности моей точки зрения, я привожу следующие аргументы:

    - Пример игры, которая без защиты принесла своему разработчику миллиарды прибыли
    - Статистику по растущим продажам в одной из самых "пиратских" стран
    - Растущий интерес к локализации проектов для русскоязычной аудитории
    - Здравие по сей день лицензионных издателей в одной их самых "пиратских" стран, которые, к слову, начинали свою лизензионную деятельность в куда более суровые времена
    - Раклад по формированию конечной цены продукта.

    Какие аргументы в доказательство верности твоей точки зрения я получаю в ответ? Я ничего не знаю, надо спросить у Буки; я ничего не знаю, пиши id. Сакс получает ещё лучшие аргументы - иди качай с торрентов. Доказательств нет?

    А я могу сказать, с чем может быть связан хайп по пиратству - это часть рекламной кампании. Бедные разработчики нищенствуют и голодают... а они так старались... если ты сознательный гражданин, если ты хочешь изменить мир к лучшему, если ты тот избранный - покупай только лицензионное. Даже если это кот в мешке. Издатель, который потратил на издание этой индюшки 1 цент скажет спасибо за твои $4.

    P.S. Ещё один аргумент: что же GOG, который издаёт DRM-free игры до сих пор жив и процветает. Ах, да, он почему-то локализовал свой ресурс для одной из самых "пиратских" стран - России и даже ввёл там особую ценовую политику. И не парится по поводу того, что его, GOG версии, можно пиратить сколько влезет.

  • Да, конечно, делают наценки. И эти наценки минимальные. С игры стоимостью в 1000 руб ты заплатишь из-за пиратов целых 10 рублей - этого достаточно для того, чтобы окупить данные риски. И процент, чёрт побери, не меняется из года в год. И, заметь, разработчик при этом ничего не теряет. Проблема пиратства высосана из пальца. Просто те, кто очень далёк от рынка не знают как складывается цена, какой процент чего в неё заложен и так далее.

    Тебя, кстати, не смущают скидки? А это направлено на то же самое - продать игру тем, кто её бы никогда не купил. Пиратская копия делает такую же вещь - её качает тот, кто эту бы игру и так не купил. Но есть шанс, что после пиратки кто-то возьмёт лицензию. Как и шанс, что со скидкой кто-то возьмёт то, что ему нафиг не нужно.

  • Да дело в том, что пиратка для качественной игры является лишней рекламой. Качественная игра поддерживается несколько лет, выходят аддоны/dlc, сетевая та же игра на официальных серверах - это много плюшек, которые спиративший в конечном итоге захочет получить.

    А вот если продукт изначально так-сяк, его поддерживать не имеет смысла и он быстро загнётся, ведь в фуфло, даже если оно лицензионное, никто играть не захочет. Поддержка тогда становится экономически не выгодной. И как здорово тогда списать свои промахи на пиратов.

    Ну а что касается крошечного процента, который просто ворует потому что любит воровать - так это есть и в реале; магазины закладывают в стоимость своих товаров (я говорю про реальные магазины) наценку в 0,5-1% - это то, что украдут посетители. Хм, неужто ты думаешь, что такой наценки до сих пор нет у игр, учитывая что этот бизнес развивается в том же США аж с 80-х годов, а они, в плане зарабатывания денег, действительно талантливые ребята?

  • Вообще-то, рынок работает несколько иначе. Появляется какой-то продукт. Некое количество человек его приобретают. А дальше они либо советуют, либо не советуют его своим друзьям-знакомым. Всё зависит от качества продукта.

    Это верно для фильмов - если кино достаточно качественное, то зритель посоветует своим знакомым пойти на сеанс. Если фильм супер, то первый зритель сходит на него ещё один-два раза. А вот если фильм... совсем не то, то он провалится в прокате, что происходит, например, с большинством российских лент.

    С играми тоже самое. Если игра говно, то кучка первопроходцев её покупает и отговаривает всех своих друзей её покупать. Всё. Игра провалилась. И наоборот, если игра классная, то наличие пиратки не радует, потому что у знакомого "хе, а у меня - лицуха, понял!".

    Или я действительно чего-то не понимаю? Может тот же майнкрафт был защищён всем и сразу, имел многомиллионную рекламную компанию, что разраб поднял на нём два миллиарда евриков? Или, быть может, из-за того, что в РФ за пиратство не карают, прибыль разработчиков растёт с нашей страны в среднем на 1/3 в год и должна будет достигнуть $3 млн в этом году? Может, из-за пиратства, которое так процветает в РФ, разрабы стараются локализовать свою продукцию для русскоговорящего потербителя? Может из-за такого адского пиратства 1С-софтклаб, Бука и иже с ними обанкротились и давным давно перестали существовать?

  • 0Shaggy, 21 июля 2016 г., Названа дата релиза

    Цитата с форума: "Рендер движек написан на OpenGL, то есть нет никаких ограничений и рендер может выдавать более высокую производительность чем DirectX.

    Движок мультиплатформенный (ждите Mac и Linux версии).

    Почти вся игровая логика пишется на уровне скрипта. Скриптовый язык по синтаксису близок к Pascal. Очень простой для понимания.

    Как уже говорили, вместе с релизом выложим редактор игры и весь инструментарий, который используем для создания игры. Всю игровую логику можно развернуть, изучить, дополнить, модифицировать при довольно низких познаниях в программировании. Все скрипты можно редактировать "на лету".

    С точки зрения удобства разработки RTS - движок уникально удобный.

    Звук - OpenAL
    Физика - Своя.

    Движковой революции мы совершать не планируем. Очень сильная сторона движка - супер высокая производительность при больших толпах юнитов, не сравнимая с другими движками".

    Старый они допиливали или новый с нуля писали - это я без понятия. Но упор был сделан на производительность.

  • Этот пост не о том, как надо делать. Это пост о том, что можно делать и о том, как это делал я.

  • Я не знаю, насколько полезными могут оказаться статьи именно от учащегося рисовать другим учащимся, но я так подумал: "а почему бы не попробовать"? Для меня это точно будет интересный опыт. Особенно спустя пару лет, поглядеть, с чего начинал и к чему пришёл.

  • Всё верно, "голему" не хватает объёма из-за того, что я не оттенил руку. Контур, кстати, тоже можно использовать - тогда персонаж получится ближе к героям комиксов. Но тут я в принципе решил не исправлять ошибки, которые допустил изначально.

    Во-первых, когда у тебя низкий уровень навыка и ты пытаешься повторить за профи, может наступить разочарование: "у него всё идеально, а у меня так не получается". А здесь полно ошибок, которые другой человек уже заметит и, возможно, исправит в своей работе. Или допустит свои, но посмотрит: а у других новичков тоже полно ошибок. Они не стремаются, так почему я должен?

    Во-вторых, если читатель видит мои ошибки, это уже означает, что у него есть все склонности и таланты к тому, чтобы освоить рисование. Это такой момент, который я до некоторого времени не осознавал. Если я способен обнаружить какую-то фальш, даже если не могу сейчас понять точную причину этого ощущения "неправды" или "недоделки", значит я способен научиться делать правильно.

  • 0Shaggy, 18 июля 2016 г., Grim Dawn: мёд и дёготь

    Нет, всё правильно, ИИ в данном жанре никогда не был выдающимся. Но существуют определённые решения, позволяющие это компенсировать. В первом Дьябло, например, маленькие демоны разбегались при убийстве одного из них, хвостатый демон, если его серьёзно ранить, убегал и, съедая трупы, восстанавливал свои HP, маги телепортировались если у них было достаточно свободного места и, чтобы убить такого колдуна, приходилось хитростью загонять того в угол помещения. Кроме того, монстры с нулевым ИИ также различались по возможностям. Большие демоны с мясницкими топорами временно оглушали героя и, если они его окружали, то просто забивали до смерти не давая тому опомниться вне зависимости от прокачки. Этих надо было выманивать по-одному или встречать в очень узких проходах. Особенно интересно становилось, когда места для манёвра просто не было и приходилось, чтобы тебя не грохнули рядовые монстры, бежать в неизвестность.

    В Титанквесте же был реализован другой подход к компенсации примитивного ИИ. Это скиллы. Героя постоянно замедляли, замораживали, оглушали, из него вытягивали ману, жизнь (вампиризм, ага), делали лёгкой мишенью для остальных, против него ставили ловушки, а союзников лечили, усиливали, ускоряли и т.п.

    В первой релизной Grim Dawn этого всего не было. Только с последующими патчами монстрики начали достаточно активно юзать скиллы. Т.е. по-сути, компенсацию разрабы сделали, но как-то очень поздно. Мне они успели отбить всяческое желание к перепрохождению даже пропатченной версии.

    Ну а все остальные плюсы - это, опять же, для тех, кого игра увлекла достаточно для того, чтобы перепройти её ещё раз на более высоком уровне сложности. Вообще как можно делать игру, чтобы она становилась полнофункциональной на третье-четвёртое прохождение? Система репутации? Да, есть, на норме она не работает по-сути. Легендарные квесты? Есть, при последующих прохождениях. Активируемые навыки? Опять же, лэйт гейм. Крафт? Забудьте, вы только начали играть и вам он не положен.

    Так что от игры получены самые правильные ощущения - я вошёл в неё, мне не было предоставлено вообще ничего. Сказали "Хочешь увидеть игру? Прокачайся до 50+ уровня, пройди полностью весь сценарий, начни всё заново и вот тогда ты увидишь начало игры. А чтобы увидеть всю игру, пройди и это полностью, подняв героя до 70+ уровня...". Я запустил игру, игру не обнаружил, пройдя весь сценарий, после чего осталось одно желание - удалить, не переиграть.

    P.S. А что делает галочка "ветеран"? Она у меня была включена, но что она даёт - не знаю. Монстров становится больше? Или они сильнее? Или что?

  • 0Shaggy, 8 мая 2016 г., Куда катятся инди-игры?

    Речь шла о том, что и почему часто встречается в инди. Пиксель-арт там часто встречается по причине, как я писал выше, быстроты, дешевизны и возможности оправдать возможную кривизну. Естественно, что пиксель-арт ААА класса как в первом примере не может быть ни быстрым, ни, соответственно, дешёвым в производстве и в никаких оправданиях не нуждается (или при наличии ошибок не может быть оправдан).

  • 0Shaggy, 8 мая 2016 г., Куда катятся инди-игры?

    Ответ некорректен. Корректный ответ звучал бы как "Я вижу в твоём 'вот такой' примере хорошие пиксели", ибо все слоны серые ≠ всё серое есть слоны как и не вижу ничего плохого ≠ вижу в этом хорошее. Попытка подменить понятия failed.

  • 0Shaggy, 8 мая 2016 г., Куда катятся инди-игры?

    Проблема в качестве. Пиксели я сам очень люблю. Хорошие пиксели. Их я вижу мало. Люблю я и глубокий сюжет. Но, чёрт побери, концепции "индюков" часто слишком плоские. Если уж в игре нет какой-то крутой графики, нет выдающегося геймплея, то это надо компенсировать сюжетом, не? А нам суют Исаака. Плоско. Для сравнения можно взять Мафию 2 — шутер. Нельзя сравнивать? Можно! В Исааке весь упор и должно было делать разве что на сюжете (геймплей тухлый, графон — вырви глаз).

    Что мы имеем в "Мафии 2"? Поднимаются вопросы социального неравенства, реабилитации военных, личностных и человеческих ценностей, отцов и детей, дружбы и предательства в конце концов. При этом мы имеем отличную подачу истории. А рассказ про девочку, которая боится Пятиногу, которая обитает в её шкафу актуален только для девочек, которые боятся Пятиногу, обитающую у них в шкафу.

  • 0Shaggy, 8 мая 2016 г., Куда катятся инди-игры?

    Кстати, хотел ещё упомянуть о том, что, по-хорошему, любой начинающий разработчик ранее вынужден был создать определённое количество игр "в стол". С опытом качество продукции возрастало и для последующих проектов уже можно было найти издателя. Но это считалось необходимым этапом в жизни независимого разработчика. Наверное, поэтому и не было такого засилья "инди".

    Сейчас же чуть ли не каждый первый, кто только что добрался до игрового конструктора, может начать продавать своё... эээ... творчество благодаря всяким стимам. И если проект, mamma mia, окупается, то нет никакого резона улучшать свои навыки. Можно за пару недель склепать ещё один такой же.

  • 0Shaggy, 7 мая 2016 г., Куда катятся инди-игры?

    А я адекватность аналитических отделов и не преувеличиваю. Они в том числе периодически не выхватывают в будущем популярные продукты. И, порою, издают "какахи" в том числе. И да, пол ГГ, иногда, способен серьёзно поменять ощущение от игры. Чтобы не быть голословным, сравните "Кровавый рассвет" с "After the End" (оба "варианта" не для слабонервных и, кстати, в первом случае, 1С, достаточно вероятно, облажались с изданием этого "шедевра").

    По остальному, конечно же, не стану спорить. "Инди" которое является таковым потому, что разработчики намеренно готовы рискнуть и сделать программу, которая может с треском провалиться, т.к. планируется реализация игрового опыта выходит за рамки статистических данных и успех не может быть просчитан... ну об этом я уже говорил. Можно называть это романтично "плевком в лицо системе", не без доли пафоса "искусством за гранью обыденного" или же, с некоторой долей аристократизма, "поиском автора ответов на волнующие его и всё одухотворённое человечество вопросы", суть останется неизменной. И да, в этом случае что-то может появиться интересное.

    А остальное... "инди"... да ладно. Сейчас можно кратко описать большую часть таких поделок. И пояснить, почему они именно такие.

    Графика в игре монохромная/пиксель-арт. Нет, не крутой пиксель-арт ААА-класса. А вот такой. Потому что это быстро, дёшево и всегда можно сказать что это закос под "ретро".

    По сюжету события игры развиваются во снах/кошмарах/видениях/внутреннем мире/ ГГ который по совместительству ребёнок/старик/умирающий/умерший/любое беззащитное существо перед ликом этого страшного и злобного мира. Потому что "снами" можно прикрыть любые белые пятна в сценарии, а несчастный герой... вы что, в этом же концептуальность! А если вы её не видите, значит вы — бесчувственное быдло, идите в жопу отсель!

    По этой же причине в игровой программе может отсутствовать игровая механика. Тут главное — концептуальность истории, поэтому вы должны смотреть в экран и проникаться чувствами и эмоциями разработчика, а не играть. Да, именно поэтому мы используем в описании игры размытую фразу "откройте для себя новый интерактивный опыт" вместо "мы реализовали новую игровую механику". Отличный способ скрыть полное неумение наполнить игру интересным геймплеем.

    Зато в игре используется физический движок Box2D, потому что это круто и показывает, насколько игра клёвая. Box2D — отличный способ ускорить разработку и добавить видимости взаимодействия ГГ с окружающим миром. Этот двиг хорошо использовать для сокрытия слабой/не доделанной механики, хотя он создавался совсем для иного.

    Нда уж. И под это описание подпадают ещё не самые плохие "инди" из тех, что продаются. А что, может и мне податься в "индюки"?

  • 0Shaggy, 7 мая 2016 г., Куда катятся инди-игры?

    Никогда не понимал тягу некоторых людей к "инди". Что такое "инди" на деле? Это программный продукт, разработчик которого не смог заинтересовать ни одного издателя. Почему? Издатель вкладывает свои бабки в финансирование разработки и последующее продвижение игры. И он хочет эти бабки получить назад да ещё и заработать сверх того.

    Если издатель не хочет вкладывать бабло в игру, значит, что он либо уверен, что она не окупится (потому что игра — фигня), либо вложение слишком рискованное (издатель не может просчитать шансы на успех с высокой долей вероятности). Очевидно, что лишь второй вариант способен когда-то явить хит, но встречается он крайне редко учитывая огромный опыт более-менее крупных издательств и адекватность их аналитического отдела.

    Так что такое "инди" в своём подавляющем числе случаев? Это игры, продажи которых будут настолько малы (они приглянутся настолько малому количеству игроков), что профита с них хватит разве что окупить затраты самих разработчиков.

    Поэтому я склоняюсь к тому, что найти интересную качественную игру в разделе "инди" куда сложнее чем среди проектов, имеющих издателя. Жесть, конечно, но "казуалки" в среднем для меня интереснее чем это самое пресловутое "инди", хотя новизны в первых вообще не бывает. Но там зато можно встретить приятную графику, музыку и, да, пусть заезженную, но выигрышную механику.

  • 0Shaggy, 24 апреля 2016 г., Начался приём заявок на ЗБТ

    Да. Для тех, у кого сложности с английским языком, пункт "Ready to sign NDA?" в анкете означает следующее: "Вы готовы подписать соглашение о не разглашении конфиденциальной информации?". Что можно считать конфиденциальной инфой конкретно для этого проекта пока что неизвестно. Но, лучше предполагать, что под это определение подпадёт абсолютно всё.

  • 2Shaggy, 17 апреля 2016 г., Добро пожаловать в Элладу!

    Не факт. Графику не писать, код не писать, баги не отлавливать. 100% времени тратится на геймплей. Я бы поставил на то, что в этой игре баланс будет лучше, чем в любой случайно взятой RPG.

  • 0Shaggy, 16 апреля 2016 г., Добро пожаловать в Элладу!

    Ах ты хитрый лис! :D Когда начал смотреть видео, думал, что Деметра вынесет Афину как нечего делать. Ан нет, грамотная тактика — и всё вышло иначе чем казалось на первый взгляд.

  • 0Shaggy, 16 апреля 2016 г., Добро пожаловать в Элладу!

    Поэтому Santorini меня подкупила не в последнюю очередь очень простыми правилами. Всё-таки эту игру можно позиционировать как развивающую для детей.

  • Это вообще интересный вопрос, особенно, если учесть различие в восприятии родного и чужого языка. "Fuck off!" — все понимают точный перевод, но скажите, это разве воспринимается также как "Отъебись!"? (думаю, табуированное слово на русском языке должно эмоционально задеть народ куда глубже чем его эквивалент на ангельском, для чего оба они и были написаны as is — сравните).

    Для англичанина фраза на его родном звучит, вероятно, сильно и грубо. А для меня, как не native english, это звучит, скорее, как "отвали!". Хотя перевод я знаю. Вот и пример, когда я без перевода получаю "испоганенный смысл" оригинала.

    Я при этом не отрицаю, шутки, построенные на игре слов в переводе в 99,99% теряются. Или не всегда? Я припоминаю пару эпизодов, когда локализация была настолько грамотная, что шутка звучала забавно на русском языке и при этом наталкивала на её английскую версию с игрой слов, от чего она становилась в двойне смешней. Но это уже вопрос к качеству локализации.

    Вот возьму к примеру первую Готику. Пробовал английскую, немецкую и русские версии. Локализация от "снежков" с профессиональным озвучанием сделала всю игру. Английская версия — просто отврат. Немецкая нормальная. Если не сравнивать со снежками. Если сравнить, то она — никакая. Вторая русская (от кого она там — не помню) позволяет прочувствовать различие между "отлично" и "и так сойдёт".

    Кроме того, надо учитывать, об игре какого жанра идёт речь. Всякие виз.новеллы и адвенчуры куда более предназначены для прохождения их в оригинале, чем какие-нибудь RPG/Шутеры, где сюжет/сценарий в 99% случаев оперирует понятиями, доступными трёхлетенму ребёнку и где перевод уж точно не хуже чем оригинал, т.к. "поганить" нечего.

  • 0Shaggy, 22 марта 2016 г., Быдло ли Дотеры и Кс-еры?

    Настоятельно прошу, будьте так любезны, спрячьте под кат! И ещё вам рекомендовано в обязательном порядке к углублённому и вдумчивому прочтению, заучиванию и использованию на уровне автоматизма

  • 4Shaggy, 10 марта 2016 г., Хеллоу гайс

    Привет. Ошибок уйма, поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться с актуальными постами, в частности, с Мики и гайдлайнами. Если следовать тому, что написано в этих постах, вероятность получить уйму минусов снизится. А также нашему шеф-редактору и всем остальным грамотным людям будет не так больно читать ваши тексты.

  • 0Shaggy, 10 марта 2016 г., Они играют!

    Бронелифчики... ммм... (просто не мог не вспомнить)

  • Ещё бы дату релиза изменить на страничке игры — вообще было бы здорово ;)

  • 0Shaggy, 29 февраля 2016 г., А вот и Я.

    Баланс дело, наверное, самое сложное. Но тут что приходит навскидку: вводим несколько уровней сложности. Я для примера возьму три.

    "Казуальный" — урон по герою такой, как сейчас, HP как сейчас, герой наносит 100% урон противнику (валит обычного врага с 2-3 ударов). Боссы в ближнем бою наносят "умеренные повреждения", "слабые" — навыками (герой выдерживает 12-15 попаданий).

    "Норма" — урон по герою такой, что он может выдержать 4-5 ударов, наносит 100% урон противнику. Боссы наносят в ближнем бою 100% урон по герою, "умеренный" — навыками (5-6).

    "Хардкор" — урон по герою = урону по противнику = 100%. Боссы наносят в ближнем бою 100% урон по герою, 100% — навыками (3-4). И волки сыты и овцы целы. Но это только один из вариантов.

  • 0Shaggy, 28 февраля 2016 г., А вот и Я.

    Да, игра выглядит очень приятно. Как только начал читать этот пост, собрался автору рассказать о том, какой формат "первых приветов" у нас исторически сложился на сайте, но... качество игрушки сказало всё, что нужно куда красноречивее краткой биографии.

    С нашей стороны остаётся разве что помочь человеку юзабельными фидбеками, опираясь на которые он сможет довести качество Shadowlings до ещё более высокого уровня.

  • 0Shaggy, 28 февраля 2016 г., А вот и Я.

    День добрый! Для начала, хочу сказать, что у нас на сайте все пользователи с инвайтом могут добавлять игры в общую базу. Каждый пост об игре отображается на её страничке. Поэтому, вы могли бы использовать Игротоп для создания в некотором роде дневника разработчика. Также у каждой игры есть раздел чейнджлог, куда вы сможете вносить информацию об изменениях. Ознакомьтесь с этим нашим функционалом. Возможно, вам тут понравится.

    Что касается самой игры. Всё выглядит очень интересно. Понравились противники, их отличающееся поведение, оружие и скиллы, которые они используют. Боёвка реализована достаточно интерсно, чтобы зацепить.

    Бросилось в глаза два минуса — один серьёзный, другой незначительный. Серьёзным минусом я читаю затянутость сражений (навыки я не использовал, потому что они мне не были нужны). До перехода в замок Сёгуна этого не замечалось: небольшая карта, 2-3 противника, следующий экран. Выходило достаточно динамично.

    В замке Сёгуна совершенно иная картина: много противников, огромная карта; убить кого-то не получив значительного урона очевидно можно, но это становится просто долгим процессом, если собирается 2-3 противника, которых с 3-4 ударов не убить.

    Что бы я сделал? Я бы увеличил и наносимый и получаемый урон от оружия, чтобы сражения стали более динамичными. Пусть противник даст дуба от 2-3 пропущенных ударов (воины в тяжёлых доспехах при этом не потеряют своей особенности — их броня умеет полностью поглощать урон) — тогда сражение против 4-7 противников будут крайне опасными (если герой сам может дать дуба от пары ударов), но куда интереснее, чем сейчас.

    Второй недостаток, на который как раз и обращаешь внимание из-за "задрачивания противников" — это отсутствие каких-то важных для геймплея предметов интерьера в замке. Тут всё понятно: замок выполнен в японском стиле, а значит там не может посередине прохода стоять ведро с помоями или какой-нибудь канделябр :D Но можно было бы раскидать перманентные ловушки; не очень много, но чтобы и за этим аспектом надо было бы следить во время боя. Про доп.статические объекты вроде чайного столика, фонтана или статуй (не по над стенками, а в центре комнат) я не говорю, т.к. это возьмёт время на создание графики, может не вписаться концепцию японского минимализма и будет выполнять лишь функцию препятствия, что не выгодно по соотношению цена/качество.

    И да, я бы ещё дал игроку достаточно быстро понять, что он будет находить разное оружие. Ещё в подземельях, так как у меня уже тогда в голове начинали появляться вопросы "Ну где, где тут можно найти что-то из оружия взамен этому перочинному ножу?! Вон сколько оружейных стоек и ничего оттуда не взять!". Пусть это даже будет такой же перочинный ножик, но который будет наносить урона на 2 единицы больше, игрок будет ощущать прогресс. Кстати, по поводу оружейных стоек. Надо использовать принцип "если что-то выглядит так, как будто оно должно выполнять некую функцию, оно должно её выполнять", иначе геймер будет ощущать фальш во всём происходящем. А это — негативный игровой опыт.

  • Игра была добавлена 5 сентября. За всю хистори из ЛС начиная с 5 сентября по сегодняшний ни одной жалобы на "невозможность заполнить игру", зато был отказ от заполнения игр вообще и в принципе по личным причинам.

  • Сейчас активы можно заработать добавляя игры в базу. Ну а давать кому-то инвайт или нет — личное дело каждого.

  • 0Shaggy, 23 февраля 2016 г., Новая графа в списке тегов

    Ну да, если больше одной, то уже несколько. Перенёс тег в сюжет как подкатегорию для нелинейного. Кхм. Однако проглядел, когда дерево составлял.

  • 0Shaggy, 20 февраля 2016 г., Новая графа в списке тегов

    Добро. Кстати, заметил небольшой баг (не знаю, повторится ли у кого-либо) если выставить теги в некоторых категориях (реальные игры, сюжет) и обновить страничку, то теги окажутся не выбранными.

    На самом деле теги к игре сохранились как должно (можно проверить, если провести фильтрацию списка игр по интересующему тегу); проблема лишь с отображением сохранённых изменений.

  • 0Shaggy, 20 февраля 2016 г., Новая графа в списке тегов

    Если действия/не действия сказываются на дальнейшем развитии сюжета, то да, это точно нелинейность. Даже если реальное различие будет только в концовках.

    Точно также можно считать нелинейной игру, когда концовка будет одна, но придти к ней можно по-разному. Взять того же Hitman в качестве примера. Нелинейность сюжета заключается в разных способах выполнения заданий.

    Можно, кстати, добавить как подтег к "нелинейный сюжет" "разные концовки". Будет ли только оно кому нужно?

  • 0Shaggy, 18 февраля 2016 г., Растём, товарищи!

    Это когда добавление игр ведётся не по хронологии, как это делала Электра, а по конкретному тегу, например, "ККИ", чтобы по-максимуму заполнить базу по данному направлению. Потом берётся следующий тег и так далее.

    Конкретно мне надо будет отработать все игры с коопом. Этот тег потенциально может приводить на сайт 20-30k юзеров в день (если ИТ выйдет на первую строчку в выдачах), как и страничка с релизами. И опять, сильная конкуренция, трудно вывести на позиции, но чем раньше этот и смежные с ним теги будут отработаны, тем раньше удастся получить от этого толк.

    Ну а что касается постов... посмотрим, что можно с ними сделать до введения игровых сообществ.

  • Крупные буржуины заказывают сбор статистики по конкретным параметрам центрам опроса общественного мнения. Это дешевле чем самим всё собирать и получают они нужные данные а не кота в мешке как при покупке чего-то готового, но, возможно, уже известного или просто не нужного. Хотя, конечно, для топовых фирм 2,5k это не деньги.

  • Фраза "Опрос 140,000 геймеров показал..." лично меня наводит на мысль, что это — тупой пиар-ход по продаже либо полного фуфла, либо обычной статистики, которой полно, бери не хочу, за бесплатно.

    Для отличного (точного) опроса ну не может быть нужно больше 10k геймеров. Вообще-то и 5-6k хватит с головой. Выборку в 140k может делать либо дилетант, либо идиот. Думаю, имеет смысл отбросить эти 2 варианта. Откуда эти 140k? Очевидно, что они могут возникнуть только в случае, если выборка проводилась в каждой стране отдельно. 140k/5k = 28 стран + общий отчёт по миру.

    Статистические различия будут в разных странах? Будут, конечно же! И они будут связаны с культурой и историей этих стран. Можно ли найти статистические выборки по разным странам в свободном доступе? Да, можно. Можно найти статистические выборки по разным странам за прошлые годы? Да, можно. Меняются ли предпочтения отдельных игроков со временем? Да, меняется. Меняются ли средние предпочтения геймеров из года в год? Нет, не меняются (изучал статистику за последние 15 лет по РФ). Но это всё фуфло из-за одной малой детали. Сейчас век ЦД.

    А в век цифровой дистрибьюции ценность статистики по отдельным странам стремится к нулю понятно по каким причинам: тупо не выгодно сидеть и делать 28 версий игры для каждой страны, чтобы продать в итоге на 5k больше копий по всему миру. Значит надо знать статистику по миру, а для этого достаточно тех же 5k геймеров из разных уголков планеты. Ну ладно, 10k — потому что они буржуи и понтуются.

    Могут там быть какие-то выводы? Ну, могут. Толку от них-то? Мелким инди это не по карману, по моим наблюдениям, они чаще всего не способны купить лицензию разработчика и/или портировать игру на платформы, которые изначально заявляли. Крупные фирмы теоретически могли бы выкинуть эти несчастные 2,5k но только зачем? У них свои аналитические отделы, которые работают куда эффективней т.к. знают свою кухню изнури, имеют огромный опыт и заказывают сбор статистики с конкретными, необходимыми для них в данный момент, параметрами. Остаются небольшие/средние фирмы. Хм... ну, этим, может быть, и нужна такая инфа. Не копались они никогда в статистике — времени не было, работали наобум. Согласен, так и происходит. Но инфа по 28 странам будет избыточной на 95%. Попахивает честным наобманом.

  • Продавать за $2,5k то, что и так лежит в открытом доступе. Интересно, найдутся дурачки?

    А что по поводу вопроса... да нет, не замечал ничего особливого. Раньше играл в шутеры и сейчас бы продолжал, если бы не заоблачные требования к железу; раньше играл в RPG, стратегии, аркады и сейчас бы играл, если бы в целом не охладел к играм как времяпрепровождению.

  • 0Shaggy, 14 февраля 2016 г., Quantum Break не появится в Steam

    Ну почему же взаимоисключающие? Это заявление означает следующее: "Мы разработали стратегию, которая принесёт некоторые недовольства геймерам, но которой мы будем придерживаться ни смотря ни на что. Тем не менее, возможно внесение небольших корректив, основанных на мнении нашей аудитории, чтобы несколько сгладить возможный негативный фактор".

  • Ничерта себе скиллище. Первый проезд по треку и такой результат. Я там потерялся нафиг.

  • 1Shaggy, 11 февраля 2016 г., Анатомия DOOM

    С удовольствием прочёл. Спасибо за поднятое настроение )

  • Это как тебе удобнее. Но, думаю, всем будет интересно увидеть, как ты сносишь текущего лидера ;P

  • 0Shaggy, 11 февраля 2016 г., Old-s-cool: Война поистине ужасна!

    Я его проходил ещё на 486, без мыши, DOS-версия. Осилил тогда, правда, только "норму". И да, насчёт однообразия, есть такой момент, правда, его, лично я, начинал ощущать только во второй главе, где карты куда больше и запутаннее и одна миссия тянется ну неприлично долго. Но вот атмосфера в первой главе тронула, как и саунд-треки (наверняка они кого-то будут раздражать).

  • 0Shaggy, 10 февраля 2016 г., Old-s-cool: Война поистине ужасна!

    Проверил архив дополнительно каспером — всё чисто. Перезалил на другой обменник. Надеюсь, этот ничего "подозрительного" не обнаружит.

  • 0Shaggy, 10 февраля 2016 г., Old-s-cool: Война поистине ужасна!

    Странное дело. Проверю и, если что, перезалью на другой обменник. Ну или можно скачать из интернетов это дело. eduke32 и NAM или NAM.

    В папку с eduke32 надо кинуть файлы NAM.GRP и NAM.CON, если eduke32 не найдёт файлы (а такое может быть), надо переименовать NAM.GRP в DUKE3D.GRP, а NAM.CON в GAME.CON.

  • О, проехать трек? Как насчёт этого? Берёшь?

  • 0Shaggy, 18 ноября 2015 г., Планы на ближайшее время

    SAXAHOID правильно уже говорил о том, что тут стоит вопрос "курица или яйцо". С одной стороны, тут крайне мало активных пользователей, которые что-то хотят и могут делать. С другой стороны, если не появится возможностей для юзеров что-то делать, то откуда тут появятся активные пользователи?

    Попытка привлечь активных только при помощи ленты постов оказалась провальной. И тут виною комплекс причин. Я сам не уверен, что вижу их все, но какие-то промахи точно детекчу. А вот что касается количества просмотров постов, то оно ≠ количеству посещений сайта. Ежедневно к нам заходит ± 2500 уников. Этот поток уже есть. И нам его надо чем-то заинтересовать, да, желательно так, чтобы они стали активнее. Это, конечно, вопрос манипуляций в том числе: если все отказываются лезть на скалу, надо придумать такую цель, за которой пойдёт много народа и при достижении которой каждый сам, добровольно, на эту вершину полезет.

    План по продвижению нового функционала есть: вручную придётся продвинуть несколько сообществ по новым+перспективным играм, для которых группы и/или сообщества на других ресурсах не появились. А что дальше? А дальше уже вопрос качества функционала: если он будет превосходить ближайших конкурентов (вк/стим* — у обоих имеются преимущества, которые не переплюнуть, но и у обоих есть уязвимые места, на которых надо сконцентрироваться), то юзеры предпочтут в следующий раз эту площадку другим. Нам нужно сарафанное радио. И именно на это мы попробуем сделать ставку, ведь, иначе, потребуется стандартный подход с вливанием пары млн. в рекламу, которых просто нет.

    Как пока нет и нового функционала. В нашем видении (моём и SAXAHOID), он должен стать максимально удобным, в первую очередь, для общения, совместной работы, подписке на определённые посты (начиная от чтения тем по конкретным тегам и заканчивая конкретными юзерами), донесению постов именно до интересующейся аудитории. И тут, я очень на это надеюсь, появится та плодородная почва, без которой появление активности просто невозможно.

    Кстати, тут есть ещё один момент: если функционал будет крайне удачным, то тут начнёт оседать активный пользователь. Следом за ним пойдёт много пассивов. А в структуру сообществ заложен такой финт ушами, что при наличии достаточной посещаемости, ИТ станет крайне желанной площадкой для продвижения продукта самими разработчиками игр. Этот потенциал в нашей идее сообществ заложен изначально.

    А вот теперь вопрос: что за функционал должен быть у сообществ, чтобы он имел преимущества перед тем же стим/вк? Каждый может ответить, чего ему не хватает там, чтобы, возможно, сделать ИТ реальным конкурентом другим существующим площадкам.

  • 2Shaggy, 18 ноября 2015 г., Планы на ближайшее время

    Вообще, как мне видится, тут надо делать профили пользователей более "личными". Есть мысль сделать ник юзера таким же тегом, чтобы каждый автор становился ещё и автором своего блога; мог писать не только об играх но и о себе. Там же выкладывать своё творчество, какие-то прочие вещи. Я бы вот подписался (да, нужна возможность подписки) на блог Nord'а, где бы он делился своими достижениями в сбросе лишнего веса, например. Мы ведь все в первую очередь люди, а уже в десятую — геймеры.

    Но. Я не кодер; пишет функционал iXy, поэтому, когда, и как это будет реализовано (и будет ли вообще) — это вопрос к нему. Как мне кажется, надо этот разворот к социальной сети (игротоп так уже как бы позиционировался когда я здесь только-только появился) делать комплексным: сообщества (включая сходки), совместная правка вики, расширенные профили, совместная работа над игробазой... всё это должно дополнять друг друга, образуя единое пространство. ИМХО, если сделать что-то одно (как те же посты без поддержки других модулей) — оно будет очередной полумерой-недоделкой, на которую все забьют.

    У нас с SAXAHOID нарисовалась интересная мысль по организации взаимосвязи сообществ, вписывающаяся в концепцию единого пространства на сайте. В отличие от тех же групп вконтакте, где каждая группа является отдельным царством-государством, у нас каждое сообщество должно являться частью более крупного. Каждый пост, публикуемый в малом сообществе, будет уходить в более крупное, частью которого является. Таким образом, наши сообщества не надо будет усиленно пиарить; достаточно просто создавать контент. Читателям же тоже будет проще подписаться на 2-3 определённых интересующих их (крупных) сообщества, чтобы получать информацию из более мелких. И да, в основной идее у нас нет возможности дублировать сообщества по конкретной игре или признакам как не будет администрации в общих сообществах; все возможные закрытые/полу-открытые сообщества могут быть только под-сообществами конкретных игр/сообществ по иным признакам. Таким образом мы избежим ненужных дублей и при этом дадим возможность создать вполне закрытое сообщество команды/модеров/кого-то-там-ещё внутри сообщества по конкретной игре.

    НО. Не факт, что это будет реализовано: конечное решение принимает iXy и согласится ли он с такой концепцией или же станет делать такую же структуру как в ВК/стим/гуглоплюс/подставьте-своё — я не знаю. iXy для меня до сих пор остаётся человеком-загадкой.

    Так что если как-то и можно повлиять на дальнейшее развитие ИТ, надо, наверное, всей "толпой" активных юзеров находить наиболее интересное решение и так же группой отстаивать его. Ну а чтобы это решение было целостным, можно накидывать своё видение тех или иных модулей — что в них должно быть; даже самое очевидное. Ну и плюсовать те или иные предложения. Чтобы оно было видно.

  • 0Shaggy, 31 октября 2015 г., Перепись населения

    17

  • Да и в маленьких-то тоже самое с той лишь разницей, что ограничения ставят сами себе. И ограничение по срокам и по механике и параметрам и прочему-прочему-прочему.

    Но, действительно, факт в том, что индюкам не надо отрабатывать чьи-то деньги и они могу позволить себе всё вфигачить, например, в графику (то что им наиболее интересно и нравится) и хрен забить на геймплей (как это было с двумя последними инюдшками о которых я писал).

    В любом случае, без чётких ограничений сроки разработки вырастут до бесконечности. Без сбалансированной команды не получится сбалансированный продукт. Хочешь сделать что-то хорошее и качественное — иди на уступки с самим собой и делай не только то что нравится, но и то что не нравится, но оно — необходимо.

  • 1Shaggy, 16 октября 2015 г., Пост-мнение о TES V: Skyrim

    По моему мнению, "беседка" не продаёт игры. Она продаёт конструктор "сделай сам" с болванкой сделанной "на отвали". Такой был морровинд, такой был обливион, фоллауты... ничего не меняется. В принципе, уродливый редактор, писанный для инопланетян, всё-таки позволяет делать серьёзные модификации. И это в продуктах от бетезды — главное. Но вот то, что из игры в игру переходят одни и те же недостатки... это меня не радует. Со времён выхода морровинда сколько прошло лет? Что кроме графики менялось в серии?

  • 0Shaggy, 12 октября 2015 г., Немного о постах и статистике

    Cтоит ли в заголовке новости указывать название игры и номер версии? Думаю, это оправдано только в случае, когда версия игры крайне важна. А это — глобальные обновления либо обзор опять таки только что серьёзно обновившейся игры. Что касается мелких обновлений, например, то они не настолько интересны и точные циферки мало кто станет вбивать. Все эти 1.5.6.99.12, 1.5.6.99.53 воспринимаются как "последний патч".

    Что же касается последнего вопроса — он таки риторический. По-моему, правильно, когда каждый будет писать о том, что ему интересно. Я бы с радостью писал об ААА проектах (мне как раз таки инди не интересны), но железо десятилетней давности не позволяет. Потом, думаю, найдётся и автор с нормальным железом для закрытия данного направления.

    Кое-кто про мобильные игры пишет, и это тоже здорово. А ещё есть казуалки. Нет, правда, там тоже есть интересные штуки. А ведь есть приставки — у нас нет авторов, которые бы писали про консольные игры. А ещё...

    Тем слишком много, чтобы все их перечислить. Пусть каждый пишет о том, что лично ему интересно — так будет лучше для всех. А просмотры? Просмотры будут, если будет вестись речь о качественных играх. Кхм... первые три по просмотрам места. The Escapists и 'Clicker Heroes'. Не выглядят они "мегапроектами" — две индюшки, которые оказались просто клёвыми в глазах геймеров. В конце-концов, не нам тягаться с игроманией за ААА аудиторию. Не сейчас. Но держать это в уме, думаю, стоит. Ну и да, всякие хитрости — без них никуда.

  • 0Shaggy, 12 октября 2015 г., Немного о постах и статистике

    С выбором темы всегда есть неопределённость. Сложно предугадать, что заинтересует читателя, а что — нет. Однако есть один момент — пост Лотуса про террарию 1.3, вот этот, начал набирать свыше 1k просмотров аж через 10 месяцев после публикации, лишь когда версия 1.3 достигла релиза. Да, здесь немаловажным фактором стал заголовок, да, важнейшей частью стало качество статьи — если бы читатели не находили там нужную информацию, поисковики бы быстро разлюбили этот пост. Но факт остаётся фактом — никогда доподлинно не известно, что и когда выстрелит.

  • Таки не зная причину сложно сказать, что делать. Если банальная усталость, то надо взять перерыв на несколько дней. Во всём. Просто ложиться спать эдак в 22:00, не стараться что-то созидать, а просто отдохнуть, морально и физически. В тишине и покое.

    Если же это связано с тем, что "глаз замылился", то тут — наоборот, нужны какие-то новшества; уход в иную сферу на некоторое время, оттяг с друзьями, драйв.

    Банально, но это может быть даже проявление депрессии из-за какого-нибудь авитаминоза. Тогда надо активно налегать на всякие овощи, ягоды, фрукты. А может быть нужна какая-то маленькая победа, которая позволит почувствовать себя намного лучше. Кто знает. Но надо, для начала, определить причину, а тогда уже будет возможно найти и подходящее "лечение".

  • Вот поэтому их трейлер показывал одно-два действия. Покажи они полноценный геймплейный трейлер, негативных отзывов было бы меньше. Как и количества покупок.

    Судя по отзывам в стим, кстати, поиграть за мутантов или роботов не получится. Игрок всего-лишь получит иной "Дозер" и будет сражаться всё теми же людьми. Проверять это не стал, но судя по тому, что было сделано с остальными элементами, это выглядит весьма правдоподобно.

  • Это точно. Увидел трейлер, арты — захотел. Поглядел на цену предзаказа... перехотел. Вышел релиз. Пиратка на торрентах. Захотел. Посмотрел на размер установщика — перехотел. Увидел позже в стим много отрицательных отзывов... хм! Захотел! Скачал, поиграл... перехотел )))

  • Я сам ожидал от боёвки бóльшего. Жаль, ведь её можно было докрутить до действительно интересной игры.

  • 0Shaggy, 21 сентября 2015 г., Новый трейлер VR PORTAL

    пара тестеров, одев очки HTC Vive — одевают кого-то (тестеры одели очки в модный прикид), а надевают — что-то (тестеры надели очки на свои головушки). Коммент удалю, когда пост будет подправлен.

  • 0Shaggy, 17 сентября 2015 г., Cтрах в играх

    И уже моя проблема, что я не могу поставить себя на его место.

    100% так. У меня с эмпатией туго, поэтому хорроры (как игры так и фильмы ужасов) на меня не действуют. А ещё я флегматик или меланхолик — не знаю, но напугать меня чем-то внезапно появившимся из темноты архисложно. За всё время пугался только в DOOM 3 в одном-единственном месте. Всё остальное — скучный отстрел предсказуемо появляющихся монстров. Бросил играть не пройдя.

    И да, наверное, поэтому я терпеть не могу большинство инди: там слишком часто упор делается на чувства, страхи и прочую белиберду. Взять тот же LIMBO. Самый банальный платформер, неплохо нарисованный, но не более того. Или Исаака. Чушь на 3-4 часа. Побегали-постреляли, но динамики высокой нет, много монотонных действий.

  • Странно. Я посмотрел, по 2 и 3 набор одинаковый, а по первому - другой. Идентичный получается на глубине 9. И да, при таком малом кол-ве отзывов и хорошо заполненных топах, рекомендательная опирается в 95% на топы. Т.е. только на оценки 9-10, но не на, например, 5-7 или 1-4. Вот и выходит каждый раз совпадение с одними и теми же людьми, по одним и тем же играм.

  • На глубине 10 результаты стали лучше/хуже/также? Просто для сравнения, есть результаты рекомендаций для Лотуса... пока он не отписался по играм, которые он не оценил, но которые порекомендовала система, я не знаю как оно работает сейчас у него. Но вот то, что он оценил высоко система смогла ему порекомендовать в 1 и 3 версии алгоритма (2 оказалась провальной).

  • Нет, всё правильно. Возможно, будет действительно лучше сейчас добавить фильтры, чтобы сузить список рекомендуемых игр (хотя он не очень будет велик на высоких значениях глубины, т.к. для этого дела надо, чтобы у каждого пользователя было 80+ оценённых игр) по платформам и году выхода.

    А вот кнопка "больше не рекомендовать игру/серию" будет нужна уже после завершения тестов рекомендательной. Нам ведь надо её сделать наиболее оптимальной, а наличие "хлама" в рекомендациях кое о чём да говорит.

  • Дополнительные опция "остановить безумие" будет реализована посредством фильтров. Но прежде чем это делать, надо определиться с самим сердцем рекомендательной системы. А тут пока результаты неоднозначные.

  • За это надо, в первую очередь, благодарить Електру.

  • Апдейт от 15:35 16.09.15 ————

    Были сделаны изменения, затронувшие все три алгоритма. Пожалуйста, посмотрите. Проценты совпадений с юзерами мы можем посмотреть сами как и кол-во и качество оценённых игр, попавших в списки ваших рекомендаций. Но мы не можем сказать ничего по поводу ещё не оценённых вами игр.

    И спасибо большое Forest_Swamp, LotusBlade, Dark_Kraken, SAXAHOID за подробные данные и дополнительные, очень важные комментарии по системе. Как и за то, что они в принципе откликнулись и помогают сделать сервис лучше для всех нас.