Пилю свою хардкорную аркаду и хочу рассказать о ней.

Ссылка на игру: drive.google.com/file/d/0B7GS7lWH_bScSVpGQUcweVpsMWM/view

Плох геймер, который не мечтает запилить свою игру - решил я, и запилил.

Мое детище называется Shadowlings.

Игра - хардкорная top-down аркада.

Основная фишка- это драки.

Я большой фанат самых разных игр с интересным фехтованием, как реалистичных так и аркадных. Мои самые любимые проекты, это Hammerfall , Mount&Blade и недавняя Exanima.

В своей игре я постарался реализовать систему, хотя бы в небольшой степени - насколько это возможно для аркады - дарящую игроку ощущение реального боя. Когда вы хотите нанести противнику удар, вы не кликаете на него, чтобы игра просчитала шансы его поразить.
Вы должны сделать точный взмах клинком, чтобы задеть врага острием, находясь в то же время на максимально безопасном расстоянии. Если ваш выпад совпадет с выпадом врага - ваши мечи могут столкнуться и отбить друг друга в стороны.
Тоже самое и с блоком - нажимая на кнопку блока, ваш персонаж не попадает в некое условно неуязвимое состояния блокирования ударов. Вы прикрываетесь клинком с определенной стороны, и если меч врага врежется в ваш - то удар будет заблокирован. То есть происходит
именно то, что вы видите, а не некие закадровые рассчеты шанса на блокирование.



Конечно, боевая система не идеальна, и над ней предстоить работать.

Вторая, важная часть боевки - планирование, и использование в бою магии, и оружия ниндзя. Я намерен добиться такого баланса игры, при котором умелый игрок в честной схватке будет справляться максимум с двумя-тремя противниками.
Игра же будет предоставлять ситуации, в которых противники размещены группами по 4-7 человек. Чтобы справляться с превосходящими силами противников, игроку нужно будет использовать разнообразный инструментарий ниндзя. Во-первых
это разнообразное метательное оружие, оглушающие ловушки, усыпляющие дротики, и т.д. Во-вторых это магия тени. В этой демо-версии игроку доступен кратковременный уход в невидимость и последующий сильный удар, телепортация,
вампиризм (лечение от нанесенного урона), и возможность взрывать установленные ловушки, чтобы поразить сразу нескольких врагов. В последствии я планирую увеличить количество навыков по крайней мере вдвое. В планах контроль разума врагов,
призыв теневых иллюзий и другие крутые трюки.



В основу сюжета будет положено буддистское верование о перерождении душ. Суть этого верования в том, что каждая душа живет бесконечно, постоянно перерождаясь в новом теле. И то, как ты проживаешь свою жизнь, определяет, в каком теле ты переродишься в следующий раз.
Был честным самураем - в следующей жизни будешь сёгуном. Был трусом и подлецом - переродишься в крысу.

Моя трактовка этого верования слегка иная. В мире моей игры боги смотрят на тебя сквозь пальцы, если ты творишь зло. Хуже всего в их глазах - быть не злым, а "никаким". Вялым, не выдающимся, средним. Лучшую судьбу в следующей жизни получает не герой, а великий человек,
совершавший великие поступки. Будь то великое зло, или великая добродетель.

Главный герой игры - ниндзя из клана Теней - проживает свою жизнь снова и снова вот уже 8 раз, и каждый раз его существование оказывается для мира столь незаметным, что боги не позволяют ему переродится в новом теле. Теперь это его девятая, и последняя попытка.
Если под управлением игрока наш герой сможет наконец оставить свой след в истории - он выйдет на новый круг перерождений. Если нет - его душу сожрут демоны астрала.




Если вас заинтересовало - сыграйте и оставьте свой отзыв. Я буду жесть как благодарен.


Кстати проект участвует в конкурсе, и если он вам нравится - можете залайкать игру на этой gamesjam.org/148/ и этой kanobu.ru/special/gamesjam-2016/ страничках.
Комментарии
  • 1SAXAHOID | 28 февраля 2016 г.
    Моё почтение, первая на моей памяти "самодельная" игра, которая выглядит, как игра, а не как непонятно что "на отцепись".
    И под "самодельная" я подразумеваю не просто инди, а именно от "геймера, мечтавшего запилить свою игру", то есть без опыта в индустрии.

    Не знаю, вообще, как понятнее всего сказать, но это первый раз, когда я вижу "Глядите, я игру запилил!", заглядываю — а там не хлам, а действительно хорошая игра. Так держать, что ли.
    • 0Shaggy | 28 февраля 2016 г.
      Да, игра выглядит очень приятно. Как только начал читать этот пост, собрался автору рассказать о том, какой формат "первых приветов" у нас исторически сложился на сайте, но... качество игрушки сказало всё, что нужно куда красноречивее краткой биографии.

      С нашей стороны остаётся разве что помочь человеку юзабельными фидбеками, опираясь на которые он сможет довести качество Shadowlings до ещё более высокого уровня.
  • 0Shaggy | 28 февраля 2016 г.
    День добрый! Для начала, хочу сказать, что у нас на сайте все пользователи с инвайтом могут добавлять игры в общую базу. Каждый пост об игре отображается на её страничке. Поэтому, вы могли бы использовать Игротоп для создания в некотором роде дневника разработчика. Также у каждой игры есть раздел чейнджлог, куда вы сможете вносить информацию об изменениях. Ознакомьтесь с этим нашим функционалом. Возможно, вам тут понравится.

    Что касается самой игры. Всё выглядит очень интересно. Понравились противники, их отличающееся поведение, оружие и скиллы, которые они используют. Боёвка реализована достаточно интерсно, чтобы зацепить.

    Бросилось в глаза два минуса — один серьёзный, другой незначительный. Серьёзным минусом я читаю затянутость сражений (навыки я не использовал, потому что они мне не были нужны). До перехода в замок Сёгуна этого не замечалось: небольшая карта, 2-3 противника, следующий экран. Выходило достаточно динамично.

    В замке Сёгуна совершенно иная картина: много противников, огромная карта; убить кого-то не получив значительного урона очевидно можно, но это становится просто долгим процессом, если собирается 2-3 противника, которых с 3-4 ударов не убить.

    Что бы я сделал? Я бы увеличил и наносимый и получаемый урон от оружия, чтобы сражения стали более динамичными. Пусть противник даст дуба от 2-3 пропущенных ударов (воины в тяжёлых доспехах при этом не потеряют своей особенности — их броня умеет полностью поглощать урон) — тогда сражение против 4-7 противников будут крайне опасными (если герой сам может дать дуба от пары ударов), но куда интереснее, чем сейчас.

    Второй недостаток, на который как раз и обращаешь внимание из-за "задрачивания противников" — это отсутствие каких-то важных для геймплея предметов интерьера в замке. Тут всё понятно: замок выполнен в японском стиле, а значит там не может посередине прохода стоять ведро с помоями или какой-нибудь канделябр :D Но можно было бы раскидать перманентные ловушки; не очень много, но чтобы и за этим аспектом надо было бы следить во время боя. Про доп.статические объекты вроде чайного столика, фонтана или статуй (не по над стенками, а в центре комнат) я не говорю, т.к. это возьмёт время на создание графики, может не вписаться концепцию японского минимализма и будет выполнять лишь функцию препятствия, что не выгодно по соотношению цена/качество.

    И да, я бы ещё дал игроку достаточно быстро понять, что он будет находить разное оружие. Ещё в подземельях, так как у меня уже тогда в голове начинали появляться вопросы "Ну где, где тут можно найти что-то из оружия взамен этому перочинному ножу?! Вон сколько оружейных стоек и ничего оттуда не взять!". Пусть это даже будет такой же перочинный ножик, но который будет наносить урона на 2 единицы больше, игрок будет ощущать прогресс. Кстати, по поводу оружейных стоек. Надо использовать принцип "если что-то выглядит так, как будто оно должно выполнять некую функцию, оно должно её выполнять", иначе геймер будет ощущать фальш во всём происходящем. А это — негативный игровой опыт.
    • 0Harmanz | 28 февраля 2016 г.
      Большое спасибо, отличный отзыв! Мне уже не раз пеняли на то, что нельзя бочки разбивать, стойки с оружием - из той же оперы. Буду думать.

      Замечание по динамике - тоже очень полезное. Именно таких отзывов мне в целом не хватает. Типа "Игра интересная. Я бы играл. Но как игрок я хотел бы видеть A , B , C , D ..." . Честно говоря в игре сейчас такой себе casual-режим. У меня есть скрипт damage , который обрабатывает нанесение урона. Так вот я наслушавшись криков "игра очень сложная" поставил там условие : "Если цель - игрок, то уменьшить урон на 60%". А потом и хп противников поднял для баланса. По этому поводу тоже буду сильно думать (хмурить лоб, вращать глазами..)

      Спасибо за похвалу, очень вдохновляет. Я этот проект уже 2 года мурыжу, только недавно твердо решил закончить, и активно работаю. Похвала очень помогает не сдаваться.
      • 0Shaggy | 28 февраля 2016 г.
        Баланс дело, наверное, самое сложное. Но тут что приходит навскидку: вводим несколько уровней сложности. Я для примера возьму три.

        "Казуальный" — урон по герою такой, как сейчас, HP как сейчас, герой наносит 100% урон противнику (валит обычного врага с 2-3 ударов). Боссы в ближнем бою наносят "умеренные повреждения", "слабые" — навыками (герой выдерживает 12-15 попаданий).

        "Норма" — урон по герою такой, что он может выдержать 4-5 ударов, наносит 100% урон противнику. Боссы наносят в ближнем бою 100% урон по герою, "умеренный" — навыками (5-6).

        "Хардкор" — урон по герою = урону по противнику = 100%. Боссы наносят в ближнем бою 100% урон по герою, 100% — навыками (3-4). И волки сыты и овцы целы. Но это только один из вариантов.
  • 0FruitGish | 28 февраля 2016 г.
    Hoi!
    • 0FruitGish | 28 февраля 2016 г.
      im temmie
      • 0SAXAHOID | 28 февраля 2016 г.
        Tem outta tem
  • 0Harmanz | 28 февраля 2016 г.
    Всем спасибо за комплименты, очень помогает не забрасывать проект, стараться для игроков. )

    Если хотите посмеяться - вот скрины первой версии игры :)
    cs628230.vk.me/v628230316/5224d/iIV68SeJcOs.jpg
    cs628230.vk.me/v628230316/52256/qZzpFKDYvok.jpg
    • 0BlinkRaven | 28 февраля 2016 г.
      Вообще, это не смешно, а наоборот, видно, что вы серьезно подошли к развитию своего проекта. Развитие визуальной части видно невооруженным глазом.
    • 0SAXAHOID | 28 февраля 2016 г.
      Профессионалы когда делают игры, текстуры вообще заливают одним цветом или берут клетчатые, за доработку их берутся лишь когда механику доделают на хотя бы 95%.
      Так что ничего удивительного ^_^
  • 0LotusBlade | 28 февраля 2016 г.
    Мне игра понравилась. Приятная графика, особенно порадовала карта мира с кучей деталей. Боёвка выделяется на общем фоне, так как подобных игр всего несколько штук на моей памяти (кстати, очень советую обратить внимание на Hammerfight, она может помочь почерпнуть парочку занимательных идей). По ощущениям напоминает Flamebreak, а это хорошо. Вопрос только в том, насколько далеко пойдёт контент. Обычно разнообразия таких проектов хватает на пару часов, потом следует затухание интереса.

    Что могу посоветовать, если мы ведём речь о хардкорной игре:
    1) Сделать атаки большинства противников непредсказуемыми;
    2) Ввести подобие добиваний: чтобы игроку предоставлялась возможность быстро прожать комбинацию кнопок, а если не успеет — получит контратаку от врага + тот вылечит здоровье;
    3) Противники должны дополнять друг друга, а не составлять обычную кучу мяса. К примеру, некий ниндзя мог бы разбрасывать дымовые завесы, снижающие видимость игроку, пока другой ниндзя активно устанавливает по комнате шипы-ловушки, но лично в бой не вступает (как бы, наказание за затягивание процесса — как тот же Призрак их Spelunky);
    4) Сложные секретные скрытые зоны. Может дать возможность игроку умышленно идти по более тяжелому пути уровней, где он (может быть) встретит 'особый предмет' в зоне 1, затем применит его в зоне 2 у некоего алтаря, тем самым открыв что-то на карте мира, недоступное иными путями;
    5) Игра+. То есть, после первого прохождения, чтобы можно было начать заново, в более суровых условиях. Больше всего мне понравилось как это устроили в TheBindingOfIsaac;
    6) Куда же без случайно генерируемых редких монстров, дающих особые награды. Это могут быть одноразовые метательные ножи, делающие ван-шот или перманентные бонусы на весь забег.

    Что до контента:
    7) Игроки, в частности я сам, обожают открывать сундуки / бустеры со случайным содержимым. Хотелось бы увидеть нечто необычное, например, чтобы из этих сундуков падали кусочки персонажей. Собери 10 — откроется новый герой. Отдельно кусочки для оружия, внешностей (шапочек там всяких), может и для локаций сделать;
    8) Прокачка между уровнями очень и очень продлевает игре жизнь. Даже если ты проиграл, хочется ощущать общий прогресс, продвижение вперёд;
    9) Достижения, которые имеют смысл. Убил 10 разных сёгунов-боссов — перманентно повысил их мощь (теперь будут защищены слоем брони, защищающим от одного удара каждые 'х' секунд). Опять же, эти достижения должны УСЛОЖНЯТЬ игру, а не делать её проще;
    10) Тут уже говорили, что маловато декора на уровнях... А что, если дать игроку возможность самому декорировать локации, покупая перманентные украшения в магазине? Любишь кактусы — купи их разблокировку — пусть локация 'Замок' будет зелёная да колючая.

    Ну, пока всё xD
    • 0Harmanz | 29 февраля 2016 г.
      Привет, спасибо за отзыв! Очень понравились некоторые идеи, я прямо вижу, как их органично вписать.

      Насчет Hammerfight - я и так фанат.

      Кстати меня недавно похвалил Константин Кошутин - собственно создатель Hammerfight :)
      i.gyazo.com/84d1097ec89cc437c61ddf4cd259cb09.png

      Было дико приятно.
  • 0Makc4ik | 28 февраля 2016 г.
    Если не секрет, какой движок задействован при создании игры?
    А ещё - привет, мы рады тебя здесь видеть :3
    • 0Harmanz | 29 февраля 2016 г.
      Привет. Пилю на Game Maker Studio. Кстати, подумываю выкладывать уроки по нему, или типа того.