Совсем скоро, в мае, ожидается официальный выход нового DOOM - крестного отца всех ураганных шутеров от первого лица. Несмотря на то что людей стоящих у истоков серии: Джона Ромеро и Джона Кармака уже нет в компании id Software, дело их живет и сейчас почти увяло. Как изменится ситуация, узнаем после релиза.

Однако, разговаривая о первом DOOM 1993 года, хочется перевести тему на другую игру от id Software, на первый взгляд не имеющую сходства с великой серией. Принимая во внимание весь былой успех, хочется спросить себя: “Из чего же сделан DOOM?”. Олдфаги вспомнят такую игру как Wolfenstein 3D, а олдфаги-ветераны Catacomb 3-D или Hovertank 3D.




Отчасти верно, ведь все эти игры, выпущенные Дж. Кармаком и Дж. Ромеро в начале 90-х, имея схожую механику и игровой процесс, являлись, грубо говоря, прототипом будущей мясорубки на Марсе. Но, можно копнуть и глубже. В перечисленных проектах окончание «3D» характеризует внешний вид игры, а мне хотелось бы «разобрать» DOOM на органы и посмотреть из чего состоит его брутальный внутренний мир. Стрельнув из BFG и взглянув на останки космического пехотинца, мы можем обнаружить, что внутри находился... обычный платформер Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Неожиданно? Да, декорации далеки от марсианских, а картинка от пресловутого 3D. Вместо этого обычный реднек с дробовиком Дейв спасает своего брата-реднека Делберта из плена гигантского босса-черепа. Место действия - заброшенный особняк, где-то на планете Земля.





К слову, Dangerous Dave in the Haunted Mansion была второй игрой в серии. Первая - Dangerous Dave (1988 года), никак не относится к нашей сегодняшней беседе, из-за кардинальных различий в игровом процессе.



Неужели обычный платформер, про деревенский дом с привидениями, без разнообразия крутых пушек, может являться прообразом DOOM? Это вообще законно? Если задуматься, возможно, я совершил ошибку в своих поспешных выводах. Потому что, с одной стороны мы имеем игру, в которой нужно быстро провести главного героя вглубь катакомб старинного особняка, энергично истребляя врагов. Если мы будет делать это медленно и нерасторопно, то Дейва прикончат многочисленные и разнообразные монстры, перемещающиеся по уровню гораздо активнее главного героя. Одно касание противника означает смерть и начало уровня заново, в то время как Дейв тратит больше одного выстрела на уничтожение нечестивцев. Патроны к дробовику хоть и бесконечны, но после восьми выстрелов оружие необходимо перезаряжать, становясь на некоторое время уязвимым, или продолжать бегать с пустой обоймой. Вот и проходится постоянно бегать-прыгать, быстро перемещаться по уровню и рассчитывать количество патронов до перезарядки. К слову о противниках: монстры на редкость страшные (для того времени), способные брутально умерщвлять, что демонстрируется в анимированных вставках при смерти главного героя. Сюжет здесь есть, но не так уж важен, по заветам Дж. Кармака, почти как в порнофильме (или как в фильмах Майкла Бэя) - пройти до конца, убить главного босса, спасти своего братца и все. От качественного платформера 1991 года большего и не требовалось.

С другой стороны мы имеем DOOM. Игру совершенно другого типа. Здесь нам нужно быстро провести космодесантника вглубь марсианской базы, чтобы найти выход из образовавшегося ада, попутно истребляя нечисть. Главному герою приходится проявлять активность: бегать, уклоняться, обходить врагов по сторонам иначе расторопные и многочисленные монстры его очень быстро прикончат. Оружия хоть и много, но к самым лучшим пушкам патроны заканчиваются достаточно быстро, приходится рассчитывать амуницию на каждую важную стычку. К слову о противниках: монстры здесь на редкость страшные (даже сейчас), умеющие брутально умерщвлять... э-э-э, минуточку. Кажется я это уже писал абзацем выше? Ну да ладно. Сюжет здесь прост, как по заветам Дж. Кармака, почти как в порнофильме... стоп. Вот черт!

В итоге, душа игры Dangerous Dave in the Haunted Mansion переселилась в знаменитую серию шутеров на Марсе, не иначе как через дробовик. Бешеная динамика, брутальные противники которых нужно жестоко уничтожать, незначительная доля сюжета, огромное количество больших пушек - это и есть ключевые составляющие игровой механики DOOM. Чуть позже Джон Кармак перенесет большую часть этих наработок в свой симулятор рокетджампов QUAKE.

Самое важное, что новый DOOM будет как никогда верен своей школе. Он останется таким же быстрым, брутальным и не задумывающимся о сюжете. Салют тебе, Опасный Дейв! Не зря ты расчехлял свой дробовик.
Комментарии
  • 1Shaggy | 10 февраля 2016 г.
    С удовольствием прочёл. Спасибо за поднятое настроение )
  • 1LotusBlade | 10 февраля 2016 г.
    Главному герою приходится проявлять активность: бегать, прыгать, уклоняться
    Насколько помню, прыгать в DoomDoom 2) нельзя было, как и 'уклоняться', так как большая часть пуль прилетала тебе в лицо моментально. Зато можно было обогнать собственную ракету xD А вот насчёт скорости прохождения — в этой игре всегда поощряется медленное изучение уровня в поисках ключ-карт и патронов, как и ещё более медленный поиск секретных мест, коих туча. Обычно, спешка в Doom приводит к быстрой смерти, так как противники постоянно ждут за углом. Притом агро у них устроено так, что потихоньку можно по-одному поубивать, а вот если ворваться сломя голову, то спровоцируешь сразу всех. Брутальность, даже не знаю, смотря с чем сравнивать. Учитывая выход дополнения Brutal Doom Project Brutality, вообще не понятно, как можно было видеть жестокость и кровавость в обычной версии без модов...

    Не очень понял связь указанных игр с Doom, ну да ладно.
    • 0McHerzhi | 10 февраля 2016 г.
      По поводу прыжков в игре. Спасибо за напоминание, это моя ошибка. Прыгать там действительно нельзя. Исправил.
      Уклоняться от вражеских выстрелов можно, и даже нужно (огонь Манкубусов или ракеты Кибердемона).
      Медленное изучение - это если все враги на уровне перебиты и можно спокойно и досконально обходить уровень. При сражении жизненно важно как раз проявлять максимальную расторопность, иначе вас просто задавят числом и силой. Тем более что выманивать и убивать монстров по-одному далеко не всегда получается. Есть уровни выводящие из зоны комфорта - когда демоны вас окружают или прут со всех сторон.
    • 0Ennead | 17 февраля 2016 г.
      Вообще нет, там очень много снарядов к тебе летело какое-то время, и можно было застрейфиться
    • 0The_Red_Borsch | 10 апреля 2016 г.
      Ага, только в конце уровня тебя "дразнят" временем прохождения уровня id'а.
  • 0Ennead | 17 февраля 2016 г.
    Спасибо за статью, интересно написана) И про связь с Dangerous Dave - достаточно неожиданный вывод)
  • 0The_Red_Borsch | 10 апреля 2016 г.
    До сих пор не жалею, что купил wad'ы Doom'а, хотя Bethesda, в отличие от id, сильно "загнала" цены в GOG... Чего ещё ожидать без региональных цен-то.