Когда мы запускаем новую компьютерную игру, мы оцениваем ее по критериям, которые уже сформировались в нашей голове (если конечно у нас есть игровой опыт).

За десятки игр разнообразных жанров у каждого человека накопилась база собственных предпочтений, но одно остается неизменным - критерий идеальной игры. Будь-то: симулятор жизни, виртуальный шутер, стратегия или онлайновая боевая арена, почти у каждого опытного геймера существует выверенная формула игры, от которой он точно не останется равнодушным. Мы говорим от так называемой «Идеальной Формуле».

Здесь я хочу расписать вам свою формулу идеальной ролевой игры - моего любимого жанра.
Для начала вам с девушкой понадобятся костюм Черной Вдовы или Хари Квинн... секундочку... ах, да, мы же здесь про компьютерные RPG говорим. О чем я только думал?

Для наглядного примера я возьму классического представителя жанра, игру: Might & Magic VII: for Blood and Honor (M&M VII), которая, на мой взгляд, является эталоном компьютерных RPG.

Первое что мне нравится в играх подобного жанра это развитие. То бесценное чувство, когда ты развиваешь своего героя с первого уровня (или с беспамятства), преодолеваешь трудности, корпишь над каждой золотой монеткой в начале игры и каждым полученным очком навыков, чтобы в итоге разнести к чертям собачьим группу титанов и драконов, а заодно и логово дьяволов. Ты получаешь настоящее моральное удовлетворение, любуясь развитой партией героев, ведь это твоя заслуга. Ситуация перекликается с жизнью - когда ты простой школьник, и даже не умеешь варить пельмени. А чтобы купить сникерс, тебе нужно вечно клянчить деньги у мамы. Но все меняется, когда друзья предлагают тебе ловить покемонов ты взрослеешь, обучаешься и устраиваешься на работу. У тебя появляется больше опыта, свои деньги, съемная квартира и пельмени наконец-то ты учишься варить правильно. В жизни, конечно, не все испытывают от данного процесса моральное удовлетворение (я кажется знаю почему).

В M&M VII специфическая система развития навыков: четыре степени совершенства (новичок, эксперт, мастер, магистр) и каждая степень открывает новое преимущество владения навыком. Например, новичок лука выпускает одну стрелу, а мастер уже две, магистр любой из магий может изучить самые смертоносные заклинания. Каждый класс достигает совершенства только в определенных навыках, не позволяя рыцарю выучить магию, а клирику носить латы. Следует учитывать сильные и слабые стороны своих героев (если только вы не взяли в команду четырех рыцарей).
Чтобы усилить героя, нужно взять задание на повышение, как в каком-нибудь MMORPG. Только здесь задания не в пример интереснее, иные заставляют попотеть и поломать голову (вспоминаю поиск всех частей голема и икаю). Но ни разу не возникал вопрос: «Зачем я все это делаю?». Ты искренне радуешься, когда твой волхв становится чародеем и ты наконец-то сможешь изучить заклинания полета или невидимости. А уж какова радость, когда ты наконец смог одолеть своего первого дракона или достать свой самый первый артефакт (обычно одно вытекает из другого) - не описать словами!

Второе, что мне нравится в играх подобного жанра это открытие («реиграбельность» бездушное слово). Грустно, когда ты прошел ролевую игру, увидел в ней все что можно и забросил навсегда. Каждое прохождение должно открывать для вас что-то новое, приносить новые эмоции и достижения. Есть другой вариант - возвращать те незабываемые чувства, что вы испытывали при первом прохождении. В этом весь смысл, то, зачем мы возвращаемся в пройденный мир раз за разом. В жизни мы каждый день, постоянно, ходим на работу. Казалось бы, мы там видели все что можно, отчего тогда возвращаемся...? Ладно, неудачный пример. Сейчас исправлюсь. Почему мы периодически пересматриваем одни и те же фильмы или ходим на одни и те же спектакли или постоянно возвращаемся на полюбившийся нам аттракцион? Ответ аналогичен.

В M&M VII я возвращаюсь уже на протяжении тринадцати лет. И, чувствую, что до конца ее себе еще не открыл. Хотя ничего сверхординарного в ней нет, это игра 1999 года. Все квесты требуют только одного решения, выбор между путем Света и путем Тьмы в середине игры не оказывает масштабного влияния, а развитой диалоговой системы здесь вообще нет. Весь интерес кроется в том как вы проходите игру, и в этом самое большое открытие, песочница для экспериментов. Например, только с восьмого (или десятого) прохождения я узнал, что дракона, на первой локации, можно убить низкоуровневыми персонажами совершенно честным путем, и снять с него хороший шмот в самом начале игры. Так же не сразу я узнал, что друид самый бесполезный класс, как ни крути, а монах в конце игры даже более могуч чем рыцарь. Буквально пару недель назад я закончил очередное прохождение, и выяснил, что без магов в команде играть нереально тяжело. Магия позволяет применять великое разнообразие комбинаций на монстрах (нет, я-то знаю, что «подошел и шрапнелью в упор, а на дальней дыханием дракона», но мы же про игроки). Во время игры, вы сами решаете как действовать в подземельях: можно вырезать всех, можно пробежать в невидимости, можно натравить монстров друга на друга, и добить оставшихся, а можно изучить некромантию и поднять толпу зомби! Я уже не говорю про то, что самому можно случайно стать зомби. Но, друид все равно самый бесполезный класс, особенно если вы играете за тьму.

Вот я и раскрыл свою идеальную формулу ролевой игры: развитие и открытие (звучит прямо как слоган для очередного банка). Когда по-настоящему интересно развивать своего персонажа, и когда игре есть чем тебя удивить даже через года. Другие составляющие я не отменяю: сюжет, взаимодействие с окружающим миром, возможность жениться на человеке существе своего пола, живописная графика, яркие диалоги и сарказм, но для меня это на втором месте.

Ну что, сегодня, вы почерпнули для себя главное: друид самый бесполезный класс в Might & Magic VII. Надеюсь в здравом уме вы не возьмете его в команду, особенно если играете за «темных».

А теперь возвращаемся к ролевым играм. Вам с девушкой понадобятся костюм Капитана Америки и Красного Черепа...
Комментарии
  • 1LotusBlade | 8 октября 2016 г.
    Довольно беглое расписание... Когда ты понимаешь что именно тебе нравится в играх, становится неприятно, так что продолжайте читать на свой страх и риск.

    1) Начнём с того, что не 'развитие' привлекает нас в играх, а не что иное, как 'ощущение достижения'. Это когда в реальной жизни человек никто и зовут его никак, а в игре он кто-то и может чего-то достичь. Игра по сути заменяет жизнь, но в более ускоренном варианте, где всё зависит на 100% от тебя, а не от дядей и тётей. Ведь, как мы знаем, для создания приличного будущего необходим изначальный капитал в виде богатых родителей или удачного займа, но есть риск прогореть. В играх риска нет, потому они нас так и притягивают. Жанры РПГ и Hack&Slash наиболее погружают человека в выдуманный образ, позволяя почувствовать хотя бы толику радости, которой нет по эту сторону экрана. Когда тебе нужно при средней зарплате пахать 5 лет только ради покупки плохенького компьютера (и то, если нет семьи, которую требуется кормить), даже ммо-гриндилка выглядит манной небесной. Выбивание редкого меча, продуманный крафт, длинная цепочка заданий — форма не важна, важна лишь сложность выполнения, ведь чем она выше, тем больше отдача удовольствия в конце. Человек по своей природе любит получать награду за выполненный труд, к сожалению, только игры позволяют получать эту награду в полной мере. И, к ещё большему сожалению, награда призрачная, потому с каждой пройденной игрой планка требований растёт.

    Также тут работает правило диминишинга. Если кто не в курсе, это когда с каждым новым повторением действия его общая отдача снижается. Происходит это потому, что со временем человек становится более взрослым, более мудрым и более обеспеченным. Он всё меньше считает себя ничтожеством, поэтому всё меньше получает того самого 'ощущения достижения' из игр. В определённый момент он вообще может достичь точки идеальной жизни, когда никакие РПГ уже не приносят ничего. Тогда идёт полное переключение с этого пункта на другие.

    2) Доминирование. Суть тут ясна — победить всех вокруг, ибо ты альфа и омега. Это и различные шутеры, и МОБА, онлайн стратегии и другое. Не путать с кооперативными игрушками, рассчитанными на друзей! Посредством доминирования человек стремится доказать в первую очередь себе, что он не бесполезная серая мышка, а настоящий царь зверей, просто непризнанный. В жизни ничего не может и не хочет, но зато в игре он просто АС-нагибас. Такой будет постоянно тыкать всех носом в свои крутые статы, в количество фрагов, в часо-затраты на задрачивание дотки или контры. Что, у тебя всего 300 матчей набегано? Да ты днище, ведь у меня 5000! Такому человеку доказать ничего нельзя, он никогда не делает ошибок (как сам считает), а во всех бедах винит окружающих. Зачастую в реальности неспособен ни дать отпор, ни выразить личную точку зрения, да и старается избегать любых громких событий. Если не дать ему спустить пар на виртуальных людях, произойдёт одно из двух: он спустит пар на близком человеке или просто прохожем, после чего сядет, либо спустит пар на себя, покончив с жизнью. Это довольно большая проблема общества, так что не стоит резво бросаться на нагибаторов с предъявами и умными речами, мол 'ты школьник, вали отсюда'. Возможно у этого школьника больше нет отходных путей, а ты его подталкиваешь к пропасти, 'прижимая к стенке'.

    3) Зависимость. Человек любит уходить от проблем в алкоголь, сигареты и любые другие яркие ощущения... В том числе и в игры. Но, тут стоит отметить, что игра не должна заканчиваться быстро, это должно стать постоянным наркотическим средством, если же точнее — мморпг. В такой веселухе можно жить годами, даже десятилетиями. Действительно, а зачем обращать внимание на остальной мир, если ты придумал свой собственный и бережно его выковал? Если годами вкладывал в него душу, трудился, не спал ночами. Такой человек не способен бросить любимую игру просто так, сам при этом себя зависимым никогда не назовёт. Он ставит действия в виртуальном мире выше своих родственников и друзей, хотя, какие там друзья. Такой начинает плевать на себя, как личность, участвуя в ролевых виртуальных партиях. Он больше не следит за чистотой, за своим телом, за принимаемой пищей, ему просто не интересен реальный мир. В определённый момент эта болячка сама отпадает и начинается вторая фаза: маниакальные попытки возродить былые яркие ощущения. Человек устанавливает мморпг одну за другой, но всё уже не то. Десятки проектов проходят аки песок сквозь пальцы, но ничего и близко по уровню прошлого не получается. Начинается бесконечный цикл страдания. Уже даже не важно, что служило изначальной проблемой, теперь таковой стало отсутствие наркотического насыщения.

    Это так, основные пункты навскидку, тему можно долго мусолить. Распространённое заблуждение, что 'в игры мы играем ради фана' — действительно лишь заблуждение. Как раз тот самый 'фан' нас интересует меньше всего.
    • 0dred1792 | 8 октября 2016 г.
      Налейте этому товарищу чая и печенек дайте. XD
      Интересно улсшать мнение насчёт пункта "3", только когда всё вместе. :)
    • 0SAXAHOID | 8 октября 2016 г.
      Хм.
      Я не могу применить к себе и моему любимому аудиосёрфу ни один из пунктов.
      Ну, может 1, но он работает только если соревноваться с кем-то. Если просто для себя в сотый раз проехать любимый трек — уже нет...
      • 0The_Red_Borsch | 9 октября 2016 г.
        Audiosurf - игра с немного другой формулой.
        • 0SAXAHOID | 9 октября 2016 г.
          Ну, пост тов. Лотуса не уточняет про "особые" игры.
          Затем я и называю пример Аудиосёрфа: чтобы показать, фан — он таки есть!
    • 0Pache | 10 октября 2016 г.
      Why so sad ;~;
      Мне всё же кажется что у разных людей разные причины играть в игры. Но хотя бы два верхних пункта наверное так или иначе в любой персоне можно найти, пусть даже в малых дозах.
  • 0BlinkRaven | 8 октября 2016 г.
    Товарисч, если вы брали этот текст с какого-то ресурса, то обязательно его указывать в статье (если перевод ,то указывать ссылку на первоисточник). Мне этот текст почему-то довольно знаком, возможно даже я его когда-то читал или в Игромании, или в ещё более старом журнале "Страна Игр".
    А если уж говорить об идеальной игре, то моим критерием является игра, в которой нет четкого ограничения в развитии персонажа, также и его навыков (т.е. ограничение в 60/80/100 уровень отсутствует как таковое). Но таких игр практически не существует, а те ,что имеются, ну очень далеки от совершенства или требуют ожидания в 2-3 года, чтобы стать играбельными.
    • 0McHerzhi | 8 октября 2016 г.
      Это мой текст, сочинял и писал самостоятельно.
      • 0The_Red_Borsch | 9 октября 2016 г.
        Если так, то молодец.
  • 0dred1792 | 8 октября 2016 г.
    Критерии идеальности игры... Я если все свои сложу в едино... То я в это играть не буду. XD
    • 0LotusBlade | 8 октября 2016 г.
      Ну, если брать в рамках утопического идеала, то игра должна обладать лишь одним параметром — крутым запалом в первые несколько минут. Этого достаточно для того, чтобы разработчики хапнули кучу денег уже с трейлеров. Этого достаточно, чтобы игрок не заметил 2 часа, прошедших в Стиме, и не имел возможности вернуть средства. Ну и само собой, это может заставить потратить десятки часов на проект с огромным интересом, хотя именно те пару минут сыграли основную роль.

      А послужить запалом может что-угодно, главное подать зрелищно / оригинально. Хороший пример — Beat Da Beat, где достаточно попасть в главное меню, и всё, человек покорён.
      • 1dred1792 | 8 октября 2016 г.
        Я не куплю игру не опробовав её. XD
        • 0LotusBlade | 9 октября 2016 г.
          Да ладно, даже, к примеру, Террарию 2 или Спелунки 2? Там даже думать не о чем.
          • 0dred1792 | 9 октября 2016 г.
            Не-не, для меня надо написать что-то в духе Bulletstorm 2. :)
  • 0Forest_Swamp | 9 октября 2016 г.
    "Идеальная игра та, которую человек создал сам для себя" (с) Джейсон Стэтхем

    Имхо, идеальных игр нет. Есть игры подходящие под определенное настроение. Если ты злой и взбешен, могут помочь агрессивные игры, целью которых является разрушение всего и вся. В других случаях может захотеться поиграть в игры про "открытия" и "исследования". Я, к примеру, не люблю гонки, но бывают моменты, когда меня тянет поиграть во что-то, где нужно именно гонять. Никаких исследований и открытий, тупо гонки по дороге. А бывает хочется файтинга. Бывает хочется поиграть во что-то вдумчивое, если я знаю, что могу уделить играм много времени, или поиграть во что-то быстрое (к примеру, сессионные шутеры), если времени совсем нет. У каждого своя формула.

    друид самый бесполезный класс в Might & Magic VII - не люблю, когда в играх так делают. Если бы играл в M&M VII, я бы точно взял друида, чтобы понять, зачем вообще создавался этот класс для игры, ведь должны же быть какой-то баланс, взаимодействие и польза. Ведь не просто так это делалось. Вон, в Невервинтере, при выборе пути развития для чернокнижника-мучителя, я знал, что самым популярным является путь проклятия. Все бегали с этими куклами (вызываемый дух, который сильно бьет врагов) и орали, что этот вариант развития самый лучший. Я решил проверить путь Ярости и понял, что форс в чатах про крутость пути проклятия был лишь набором громких слов, так как в ярости чернокнижник не полагается на силу вызываемого духа, а наносит большой урон сам, снижая при этом оборону противников и залечивая раны прямо во время боя за счет вампиризма. В общем, когда говорят, что какой-то вариант отстой, меня прям тянет проверить правда это или нет. :D

    Кстати, уже играл в это?
    • 0McHerzhi | 9 октября 2016 г.
      Класс друида создавался как комбинация классов "волхв" и "клирик". Друид может изучить до высокого уровня заклинания всех школ (кроме тьмы и света) и достичь совершенства в алхимии. Так же именно друид обладает самым большим запасом маны. Но! Стать магистром он не сможет ни в одной школе заклинаний, что отрицательно скажется на поздней стадии игры. К тому же алхимия - своеобразный навык, не у всех хватит усидчивости изготавливать самые мощные зелья (процесс смешивания на редкость утомительный), тем более что их намного проще и быстрее купить или найти в путешествиях. Усугубляет ситуацию то, что друид не может изучить магию Света или Тьмы, а это, на минуточку, самые мощные заклинания в игре. Ну и мякотка напоследок. Играя за "темную сторону" друид может получить повышение до чернокнижника. Чтобы выполнить задание на чернокнижника, нужно попасть в Землю Гигантов - а это одна из последних локаций в игре. Вы попадаете в нее уже прокачанной до зубов партией с желанием зажигать. Добраться до этих земель можно и раньше, но это очень сложно, но можно. Задание заключается в том, чтобы выкрасть яйцо дракона из пещеры. Для этого парочку драконов придется убить, а это непростое занятие для развитой партии с друидом-недоучкой, который ничем в общем-то помочь не может. А когда вы получаете долгожданное повышение, выясняется, что все его сильные стороны к концу игры не так уж и сильны. Урон магией он наносит слабый, а лечит так себе. На таком уровне с лечением и паладин справится не хуже друида.

      В Legend of Grimrock играл, но не прошел до конца. Почему-то RPG про приключения в подземельях мне не очень нравятся (то же касается Ultima Underworld и Arx Fatalis). Может, лучше зайдет вторая часть.
  • 0McHerzhi | 9 октября 2016 г.
    Воу! Что-то я тут размножил свой ответ) А удалить не могу
    • 0dred1792 | 9 октября 2016 г.
      Удалил. :)

      Мне вот, кстати. Вторая часть намного лучше зашла, даже на обзор не поскупился. :)