Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
5
|
Все посты / Игра Skyshine's BEDLAM / Посты [2] Бедлам в головах разработчиков из Skyshine Games |
|
Это мнение об игре Skyshine's BEDLAM от Shaggy
3782 6 21 сентября 2015 г. Редакция
|
Сразу скажу, что данный проект привлёк моё внимание приятной графикой и достаточно интересным трейлером. Я даже подумывал о том, чтобы оформить предзаказ, но, имея опыт приобретения котов в мешках, решил не торопиться и посмотреть вначале пиратку.
В основе сценария игры лежит библейский сюжет, ведь нам надо провести население города "Byzantine", угнетаемого самопровозглашённым королём, мутантом по имени Viscera и его отморозками, скитаясь по пустошам, в новый, райский уголок под названием "Aztec City".
Разводить воды моря мы, конечно, не будем, да и перевезти население — это лишь пол дела, ведь "главный бабай" всё равно постарается захватить и Aztec City, а значит, мы должны будем найти его потом на просторах пустоши и провести операцию по принуждению к миру посредством внедрения в мозг злодея умиротворяющих свинцовых крупнокалиберных имплантатов.
Но это всё лирика. А что же мы увидим в самой игре?
Вначале нас просят выбрать тип "Дозера". Dozer — это огромный наземный транспорт, способный быть домом одновременно для тысяч человек. У каждого типа этой чудо-техники своё начальное вооружение, параметры и усиления. Изначально доступна только самая первая "таратайка"; для доступа к остальным надо проходить игру на уровне сложности выше "easy".
После этого мы начинаем свой путь через пустоши. Выбрав точку на карте, мы узнаём, сколько дней "Дозер" будет к ней пробираться, сколько он сожрёт топлива и сколько мяса сожрут его обитатели. Исследуя карту и сражаясь с противниками, мы можем восполнить эти ресурсы.
Помимо мяса и топлива, существует и третий тип ресурса — источники питания. Их мы можем потратить на улучшение "Дозера" или на боевую поддержку во время битв.
Что касается апгрейда транспорта, тут всё довольно скудно. Есть всего 4 пункта, ограниченных (для первого "Дозера") 5 уровнями: потребление пищи, потребление топлива, энергозатратность и скорость лечения раненых.
Также свой транспорт можно улучшить, установив на него новое вооружение и доп.приборы, найти которые можно исследуя пустоши.
Надо сказать, что события, на которые можно наткнуться на карте, совершенно неинтересные. И то, что игра не имеет русской локализации, совершенно не имеет значения в этом плане. Каждое событие сводится к трём возможным вариантам: поговорили дружелюбно и что-то получили/не получили ничего, решили напасть, проехали мимо не вмешиваясь.
Торговля в игре практически отсутствует: в основном, вы будете менять один ресурс на другой и изредка — ресурс на какую-то способность. О покупке оружия для своих солдат не может идти и речи: тут ролевая составляющая отсутствует практически полностью.
Несмотря на неплохой задел, а именно, несколько различных рас — мутантов, налётчиков, киборгов и роботов, нам не дадут полноценно развивать войска. Вся прокачка сводится к следующему: юнит убил трёх противников — получает ранг ветерана (+ к жизни, + к урону), после этого за каждые 4 убийства юнит будет увеличивать свой урон. На этом всё. Никаких навыков, способностей, путей развития, улучшения обмундирования. Этого просто нет.
Все юниты в игре делятся на 4 класса. Рукопашник с каким-нибудь дубинатором, вояка ближнего боя с шотганом, средний бой — с двумя пистолями и дальний — с винтовкой. Да, именно так. Будь это робот, киборг или мутант — все они используют одно и то же оружие, имеющее одинаковый радиус действия, перемещаются на одно и то же кол-во клеток за ход. Чёрт побери, но меня удивило это. Такая свободная тема для фантазии и... нулевая разница.
Почти нулевая. Потому что есть "общерасовые" особенности. Мутанты начинают битву всего с двумя хитами у каждого юнита, но с каждым ходом они регенерируют 1 HP. Есть ли там верхний лимит на единицы жизни — не знаю; я их быстро вырезал.
Налётчики же умеют использовать гранаты, роботы умеют телепортироваться, а киборги... тоже, наверное, что-то умеют. Я умудрился ничего особого за ними не заметить.
Подводим предварительный итог. Расы практически одинаковые, прокачка персонажей и транспорта самая примитивная, ивенты скучные. Тут вообще нет ничего интересного. Остаётся главная часть геймплея для данного жанра — тактические битвы.
Прежде чем начать бой, вы можете решить, кто из ваших воинов будет участвовать в битве. Выбрать можно до 6 любых юнитов (изначально у нас имеется по четыре каждого класса). Если в бою участвует до трёх юнитов включительно, то, в случае победы, вы получите двойное количество всех ресурсов. Далее каждый новый воин лишает вас возможности найти большее количество: источников энергии, топлива, мяса. Самое смешное, что больше трёх воинов и не потребуется, но об этом — чуть позже.
Оказавшись на поле боя, вы можете управлять любым юнитом по выбору в любой момент времени. Но за ход вы (и ваш противник) сможет совершить не более двух действий. А действий тут всего два: правой кнопкой мыши — бежим, левой — атакуем. В этом элементе Skyshine's Bedlam больше похож на обычные шашки или шахматы.
Как итог, вы можете либо выполнить по одному действию двумя юнитами, либо два действия каким-то одним. И если вначале это выглядит ещё сносно, то ближе к концу, когда уровень угрозы начинает носить название "Бедлам", бедлам в головах разработчиков становится виден невооружённым глазом: ваше войско, состоящее из двух юнитов, потрошит противника с семикратным перевесом в численности, потому что пока два негодяя атакуют вас, остальные 12-13 противников стоят как вкопанные.
Вся мнимая сложность игры связана, опять же, с тем, что её боёвка ближе к шашкам. Каждый тип юнитов имеет определённый радиус перемещения и определённый радиус огня. Если противник находится дальше, или ближе(!) радиуса поражения, то ваш юнит просто не сможет атаковать его. В итоге, задача игрока сводится к довольно тривиальной задаче: перемещать свои войска таким образом, чтобы они оставались вне зоны досягаемости противника, но чтобы противник, если совершит ход, оказался бы в зоне поражения вашими войсками.
И вот тут есть моменты, которые могут порадовать но в то же время и озадачить. "Рукопашник" крайне эффективен против "снайперов" — он способен выдержать одно прямое попадание с винтовки и угробить стрелка с одного удара. Сами же снайперюги, хоть и способны склеить ласты от того, что на них чихнёт пробегающая мимо собака, довольно эффективны против пистолетов и дробовиков. Но это до апгрейда. После того, как наш "соколиный глаз" получает уровень и у него прибавляются хиты, и возрастает урон, он резко теряет в и без того невысокой скорости перемещения. Как итог, шансы выжить у снайпера в заварушке снижаются вдвое: он всё также не способен убить "рукопашника" с одного выстрела, зато теряет даже теоретические шансы убежать от того. Кроме этого, его становится очень сложно подвести на необходимое расстояние, чтобы он мог уложить других "огнестрельщиков".
Зато вояки с шотганами вовсе универсальны — хорошее кол-во хитов, мощный урон, достаточно быстрое перемещение. С ростом уровня они действительно, только улучшаются. А вот "ковбоям" я так и не нашёл применения — хоть они и способны отвечать на атаку своим огнём, но их параметры слишком "средненькие", чтобы убивать противников и оставаться при этом в живых.
Конечно, если бы всё ограничивалось только этими правилами, игра действительно была бы хардкорная, ведь в шашках или шахматах нельзя пожрать противника не потеряв ни одной своей фигурки; а найти пополнение в пустошах не так-то просто. Но здесь мы можем использовать особые возможности "Дозера". В процессе битвы они могут использоваться неоднократно и не считаются за действие. Это означает, что если у вас есть достаточное кол-во энергии, вы можете использовать одну и ту же способность (или оружие) подряд до тех пор, пока в вашем "ходячем замке" не закончатся энергетические элементы.
При этом, в сражениях с относительно сильными противниками, вы, в среднем, потратите столько же энергии, сколько и заработаете в случае победы. По-сути, вы, используя по-уму (а быть семи пядей во лбу здесь не надо) дополнительные возможности "Дозера", не теряете вообще ничего — ни солдат, ни энергозаряды. А прирост энергетических элементов всегда можно обеспечить торговлей или мародёрством.
Я так прошёл половину карты не потеряв ни единого бойца на "норме". Удар оружием "Дозера", сражение, лечение, добивание оставшихся трёх калек. Но дальше нормы я не пошёл. Собственно, не завалил я и главного злодея, потому что игра не только быстро надоела своей однообразностью, но и удивила своей кривизной. Нет, каких-то конкретных багов замечено мною не было. Но Skyshine's Bedlam просто потрясающе гадил в оперативу (очень напомнило, как ведут себя любые флеш-приложения; сборщик мусора у адобов никакущий). Надо предполагать, что это — недостаток движка, и проблема унаследована от The Banner Saga, но от этого как-то радостней не становится. По-сути, в игре нет вообще ничего ресурсоёмкого, но по производительности она себя ведёт хуже многих ААА-проектов.
Теперь что касается реиграбельности. Как и было заявлено, все бои происходят на случайно генерируемых картах. Но генерация, если сказать честно, реализована весьма посредственно. На поле одного и того же размера, одной и той же формы, в случайном порядке появляются ресурсы, противники и укрытия. Единственное, что имеет значение — происходит ли бой внутри вашего "Дозера" (да, на него могут напасть) или снаружи. Если второе — вы можете использовать оружие своей гигантской машины, если нет — то только абилки. Сами понимаете, какая при всём этом "высочайшая" реиграбельность. После небольшого обучения правилам игры, я прошёл всю карту, сражаясь на одинаковых картах и применяя одинаковую тактику. Нет, повысить уровень сложности было бы можно. Но просто не хотелось!
Почему? Потому что в игре нет абсолютно ничего интересного кроме графики. Тоже самое я наблюдал с LIMBO, тоже самое — с Syberia. Достаточно заменить графику на что-то менее красивое, и вы получите в сухом остатке посредственную игру. LIMBO — не высокой сложности платформер, где мало событий и мало возможностей. Syberia — игра с детскими загадками и нулевой динамикой, где 90% игрового времени игрок наблюдает, как героиня ходит. Skyshine's Bedlam была бы способна занять достойное место среди этих игр. Но этого не будет. Потому, что она не предлагает абсолютно ничего нового и в плане сеттинга. Ну ребят, ну честно, ну если вы решили сделать упор на графику, то предложите что-то, от чего захватит дух, что взбудоражит воображение. Создайте невиданных ранее мутантов, отрисуйте каких-то нестандартных людей, забабахайте необычных роботов. Ведь просто "нарисовано хорошо" при нулевом (не отрицательном, а нулевом) геймплее — не выстрелит.
———————————————————————————————
И так, подвожу итоги. Skyshine's Bedlam однозначно не стоит своих денег. Такую поделку можно было бы брать начиная с 99р и ниже. Да, графика на очень хорошем уровне, но кроме приятного стиля в игре нет ничего стоящего. Ролевая составляющая куцая, тактическая — тоже, сценарий... нет, я, конечно, понимаю, что в подобных играх его и не должно быть, но ивенты — они совершенно, абсолютно, не интересные.
Скорее, у меня сложилось ощущение, что я ознакомился с заготовкой под игру. С эдакой альфа-версией, у которой шикарный потенциал, но большая часть контента ещё отсутствует. Увы, это релизная версия. А если учесть, что финансирование ребята из Skyshine Games получили на Kickstarter и им не надо отбивать "кровные", ожидать появления бесплатных DLC, которые сделают из "многообещающего" хотя бы просто "хороший" проект не стоит.
Разводить воды моря мы, конечно, не будем, да и перевезти население — это лишь пол дела, ведь "главный бабай" всё равно постарается захватить и Aztec City, а значит, мы должны будем найти его потом на просторах пустоши и провести операцию по принуждению к миру посредством внедрения в мозг злодея умиротворяющих свинцовых крупнокалиберных имплантатов.
Но это всё лирика. А что же мы увидим в самой игре?
Вначале нас просят выбрать тип "Дозера". Dozer — это огромный наземный транспорт, способный быть домом одновременно для тысяч человек. У каждого типа этой чудо-техники своё начальное вооружение, параметры и усиления. Изначально доступна только самая первая "таратайка"; для доступа к остальным надо проходить игру на уровне сложности выше "easy".
После этого мы начинаем свой путь через пустоши. Выбрав точку на карте, мы узнаём, сколько дней "Дозер" будет к ней пробираться, сколько он сожрёт топлива и сколько мяса сожрут его обитатели. Исследуя карту и сражаясь с противниками, мы можем восполнить эти ресурсы.
Помимо мяса и топлива, существует и третий тип ресурса — источники питания. Их мы можем потратить на улучшение "Дозера" или на боевую поддержку во время битв.
Что касается апгрейда транспорта, тут всё довольно скудно. Есть всего 4 пункта, ограниченных (для первого "Дозера") 5 уровнями: потребление пищи, потребление топлива, энергозатратность и скорость лечения раненых.
Также свой транспорт можно улучшить, установив на него новое вооружение и доп.приборы, найти которые можно исследуя пустоши.
Надо сказать, что события, на которые можно наткнуться на карте, совершенно неинтересные. И то, что игра не имеет русской локализации, совершенно не имеет значения в этом плане. Каждое событие сводится к трём возможным вариантам: поговорили дружелюбно и что-то получили/не получили ничего, решили напасть, проехали мимо не вмешиваясь.
Торговля в игре практически отсутствует: в основном, вы будете менять один ресурс на другой и изредка — ресурс на какую-то способность. О покупке оружия для своих солдат не может идти и речи: тут ролевая составляющая отсутствует практически полностью.
Несмотря на неплохой задел, а именно, несколько различных рас — мутантов, налётчиков, киборгов и роботов, нам не дадут полноценно развивать войска. Вся прокачка сводится к следующему: юнит убил трёх противников — получает ранг ветерана (+ к жизни, + к урону), после этого за каждые 4 убийства юнит будет увеличивать свой урон. На этом всё. Никаких навыков, способностей, путей развития, улучшения обмундирования. Этого просто нет.
Все юниты в игре делятся на 4 класса. Рукопашник с каким-нибудь дубинатором, вояка ближнего боя с шотганом, средний бой — с двумя пистолями и дальний — с винтовкой. Да, именно так. Будь это робот, киборг или мутант — все они используют одно и то же оружие, имеющее одинаковый радиус действия, перемещаются на одно и то же кол-во клеток за ход. Чёрт побери, но меня удивило это. Такая свободная тема для фантазии и... нулевая разница.
Почти нулевая. Потому что есть "общерасовые" особенности. Мутанты начинают битву всего с двумя хитами у каждого юнита, но с каждым ходом они регенерируют 1 HP. Есть ли там верхний лимит на единицы жизни — не знаю; я их быстро вырезал.
Налётчики же умеют использовать гранаты, роботы умеют телепортироваться, а киборги... тоже, наверное, что-то умеют. Я умудрился ничего особого за ними не заметить.
Подводим предварительный итог. Расы практически одинаковые, прокачка персонажей и транспорта самая примитивная, ивенты скучные. Тут вообще нет ничего интересного. Остаётся главная часть геймплея для данного жанра — тактические битвы.
Прежде чем начать бой, вы можете решить, кто из ваших воинов будет участвовать в битве. Выбрать можно до 6 любых юнитов (изначально у нас имеется по четыре каждого класса). Если в бою участвует до трёх юнитов включительно, то, в случае победы, вы получите двойное количество всех ресурсов. Далее каждый новый воин лишает вас возможности найти большее количество: источников энергии, топлива, мяса. Самое смешное, что больше трёх воинов и не потребуется, но об этом — чуть позже.
Оказавшись на поле боя, вы можете управлять любым юнитом по выбору в любой момент времени. Но за ход вы (и ваш противник) сможет совершить не более двух действий. А действий тут всего два: правой кнопкой мыши — бежим, левой — атакуем. В этом элементе Skyshine's Bedlam больше похож на обычные шашки или шахматы.
Как итог, вы можете либо выполнить по одному действию двумя юнитами, либо два действия каким-то одним. И если вначале это выглядит ещё сносно, то ближе к концу, когда уровень угрозы начинает носить название "Бедлам", бедлам в головах разработчиков становится виден невооружённым глазом: ваше войско, состоящее из двух юнитов, потрошит противника с семикратным перевесом в численности, потому что пока два негодяя атакуют вас, остальные 12-13 противников стоят как вкопанные.
Вся мнимая сложность игры связана, опять же, с тем, что её боёвка ближе к шашкам. Каждый тип юнитов имеет определённый радиус перемещения и определённый радиус огня. Если противник находится дальше, или ближе(!) радиуса поражения, то ваш юнит просто не сможет атаковать его. В итоге, задача игрока сводится к довольно тривиальной задаче: перемещать свои войска таким образом, чтобы они оставались вне зоны досягаемости противника, но чтобы противник, если совершит ход, оказался бы в зоне поражения вашими войсками.
И вот тут есть моменты, которые могут порадовать но в то же время и озадачить. "Рукопашник" крайне эффективен против "снайперов" — он способен выдержать одно прямое попадание с винтовки и угробить стрелка с одного удара. Сами же снайперюги, хоть и способны склеить ласты от того, что на них чихнёт пробегающая мимо собака, довольно эффективны против пистолетов и дробовиков. Но это до апгрейда. После того, как наш "соколиный глаз" получает уровень и у него прибавляются хиты, и возрастает урон, он резко теряет в и без того невысокой скорости перемещения. Как итог, шансы выжить у снайпера в заварушке снижаются вдвое: он всё также не способен убить "рукопашника" с одного выстрела, зато теряет даже теоретические шансы убежать от того. Кроме этого, его становится очень сложно подвести на необходимое расстояние, чтобы он мог уложить других "огнестрельщиков".
Зато вояки с шотганами вовсе универсальны — хорошее кол-во хитов, мощный урон, достаточно быстрое перемещение. С ростом уровня они действительно, только улучшаются. А вот "ковбоям" я так и не нашёл применения — хоть они и способны отвечать на атаку своим огнём, но их параметры слишком "средненькие", чтобы убивать противников и оставаться при этом в живых.
Конечно, если бы всё ограничивалось только этими правилами, игра действительно была бы хардкорная, ведь в шашках или шахматах нельзя пожрать противника не потеряв ни одной своей фигурки; а найти пополнение в пустошах не так-то просто. Но здесь мы можем использовать особые возможности "Дозера". В процессе битвы они могут использоваться неоднократно и не считаются за действие. Это означает, что если у вас есть достаточное кол-во энергии, вы можете использовать одну и ту же способность (или оружие) подряд до тех пор, пока в вашем "ходячем замке" не закончатся энергетические элементы.
При этом, в сражениях с относительно сильными противниками, вы, в среднем, потратите столько же энергии, сколько и заработаете в случае победы. По-сути, вы, используя по-уму (а быть семи пядей во лбу здесь не надо) дополнительные возможности "Дозера", не теряете вообще ничего — ни солдат, ни энергозаряды. А прирост энергетических элементов всегда можно обеспечить торговлей или мародёрством.
Я так прошёл половину карты не потеряв ни единого бойца на "норме". Удар оружием "Дозера", сражение, лечение, добивание оставшихся трёх калек. Но дальше нормы я не пошёл. Собственно, не завалил я и главного злодея, потому что игра не только быстро надоела своей однообразностью, но и удивила своей кривизной. Нет, каких-то конкретных багов замечено мною не было. Но Skyshine's Bedlam просто потрясающе гадил в оперативу (очень напомнило, как ведут себя любые флеш-приложения; сборщик мусора у адобов никакущий). Надо предполагать, что это — недостаток движка, и проблема унаследована от The Banner Saga, но от этого как-то радостней не становится. По-сути, в игре нет вообще ничего ресурсоёмкого, но по производительности она себя ведёт хуже многих ААА-проектов.
Теперь что касается реиграбельности. Как и было заявлено, все бои происходят на случайно генерируемых картах. Но генерация, если сказать честно, реализована весьма посредственно. На поле одного и того же размера, одной и той же формы, в случайном порядке появляются ресурсы, противники и укрытия. Единственное, что имеет значение — происходит ли бой внутри вашего "Дозера" (да, на него могут напасть) или снаружи. Если второе — вы можете использовать оружие своей гигантской машины, если нет — то только абилки. Сами понимаете, какая при всём этом "высочайшая" реиграбельность. После небольшого обучения правилам игры, я прошёл всю карту, сражаясь на одинаковых картах и применяя одинаковую тактику. Нет, повысить уровень сложности было бы можно. Но просто не хотелось!
Почему? Потому что в игре нет абсолютно ничего интересного кроме графики. Тоже самое я наблюдал с LIMBO, тоже самое — с Syberia. Достаточно заменить графику на что-то менее красивое, и вы получите в сухом остатке посредственную игру. LIMBO — не высокой сложности платформер, где мало событий и мало возможностей. Syberia — игра с детскими загадками и нулевой динамикой, где 90% игрового времени игрок наблюдает, как героиня ходит. Skyshine's Bedlam была бы способна занять достойное место среди этих игр. Но этого не будет. Потому, что она не предлагает абсолютно ничего нового и в плане сеттинга. Ну ребят, ну честно, ну если вы решили сделать упор на графику, то предложите что-то, от чего захватит дух, что взбудоражит воображение. Создайте невиданных ранее мутантов, отрисуйте каких-то нестандартных людей, забабахайте необычных роботов. Ведь просто "нарисовано хорошо" при нулевом (не отрицательном, а нулевом) геймплее — не выстрелит.
———————————————————————————————
И так, подвожу итоги. Skyshine's Bedlam однозначно не стоит своих денег. Такую поделку можно было бы брать начиная с 99р и ниже. Да, графика на очень хорошем уровне, но кроме приятного стиля в игре нет ничего стоящего. Ролевая составляющая куцая, тактическая — тоже, сценарий... нет, я, конечно, понимаю, что в подобных играх его и не должно быть, но ивенты — они совершенно, абсолютно, не интересные.
Скорее, у меня сложилось ощущение, что я ознакомился с заготовкой под игру. С эдакой альфа-версией, у которой шикарный потенциал, но большая часть контента ещё отсутствует. Увы, это релизная версия. А если учесть, что финансирование ребята из Skyshine Games получили на Kickstarter и им не надо отбивать "кровные", ожидать появления бесплатных DLC, которые сделают из "многообещающего" хотя бы просто "хороший" проект не стоит.
Комментарии
- 0Dark_Kraken | 21 сентября 2015 г.Эхх... жаль, что так вышло. Надеялся на что-то интересное. Спасибо за обзор.
- 0Shaggy | 21 сентября 2015 г.Я сам ожидал от боёвки бóльшего. Жаль, ведь её можно было докрутить до действительно интересной игры.
- 0Cherenkov | 21 сентября 2015 г.Это мягко говоря. Судя по трейлеру, боёвка обещала быть ни чуть не хуже того же XCOM: EU, но не тут-то было.
- 0Shaggy | 21 сентября 2015 г.Вот поэтому их трейлер показывал одно-два действия. Покажи они полноценный геймплейный трейлер, негативных отзывов было бы меньше. Как и количества покупок.
Судя по отзывам в стим, кстати, поиграть за мутантов или роботов не получится. Игрок всего-лишь получит иной "Дозер" и будет сражаться всё теми же людьми. Проверять это не стал, но судя по тому, что было сделано с остальными элементами, это выглядит весьма правдоподобно.
- 0LotusBlade | 21 сентября 2015 г.Думал-думал, таки не буду качать. Лучше пройти Х-com вместо Бедлама, а то второй уже на носу... Bedlam обладает странной аурой, что ли, — то её хочешь опробовать, то нет, то опять хочешь, то опять нет.
- 0Shaggy | 21 сентября 2015 г.Это точно. Увидел трейлер, арты — захотел. Поглядел на цену предзаказа... перехотел. Вышел релиз. Пиратка на торрентах. Захотел. Посмотрел на размер установщика — перехотел. Увидел позже в стим много отрицательных отзывов... хм! Захотел! Скачал, поиграл... перехотел )))
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Как и где продать свою flash игру? Пять шагов к заключению спонсорского контракта
13 7 февраля 2015 г.
2D
Прокачка персонажа / Character leveling
Киборги / Cyborgs
Прокачка техники / Enginery upgrade
Фантастика / Fantastic
Изометрия
Клавиатура + мышь
На прохождение
Mac OS X
Мутанты / Mutants
Мнение
Постапокалипсис / Post-Apocalyptic
Роботы / Robots
Ролевая игра (RPG)
Сингл
Skyshine Games
Steam
Тактическая (TRPG)
Всегда пошаговое
Прокачка / Upgrades
Versus Evil
Windows
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".