Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
|
Как и где продать свою flash игру? Пять шагов к заключению спонсорского контракта |
|
11647 13 7 февраля 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
У независимых разработчиков flash игр существует множество способов монетизировать свою продукцию: игры можно продавать конечному потребителю как приложение для стационарных или мобильных устройств, ввести в игру возможность покупки за реальные деньги тех или иных возможностей, но традиционным способом заработка на flash игре считается заключение спонсорского контракта.
В чём суть спонсорского соглашения? Компания размещает в вашем приложении свои логотипы, ссылки и/или рекламу, кликнув по которым игрок переходит на тот или иной сайт. Также вы можете договориться о релизе эксклюзивной версии игры для сайта вашего спонсора.
В этом руководстве я расскажу вам о процессе заключения спонсорского контракта, и многое из этого нужно будет принять во внимание перед началом поиска спонсора. Это руководство написано с точки зрения разработчика флеш-игр, но описанные здесь подходы могут оказаться полезными и для приложений, созданных на HTML5 или Unity.
FGL, ранее известный как Flash Game License — по своей сути, большой интернет-рынок, где разработчики могут размещать свои игры, выставлять их на спонсорство и общаться со своими потенциальными клиентами. Спонсоры имеют возможность посмотреть каталоги размещённых на FGL игр, ознакомиться с ними, и, если игра заинтересует, сделать своё предложение. Разработчик же вправе выбрать из полученных предложений (если таковых несколько) самое выгодное. FGL при этом получает 10% от суммы сделки, оплатить которые, в зависимости от условий договора, может или спонсор, или разработчик.
Альтернативой этому способу является поиск спонсоров самостоятельно. вы заходите на сайт потенциального издателя и связываетесь с ним, после чего ведёте переговоры без посредников.
Теперь давайте рассмотрим преимущества и недостатки каждого подхода:
Преимущества:
• Чётко прописанные условия соглашений
• Помощь сотрудников FGL в продвижении и продаже вашей игры
• Отличное сообщество пользователей
• Действительно удобная служба обратной связи
• Возможность получить статистику по просмотрам игры
• Безопасность: выкрасть выложенную на FGL игру невероятно сложно
• Система рейтингов с изменяющимися значками (необходимыми для того, чтобы игру заметили игроки и спонсоры)
• Возможность получить отзывы от игроков, прежде чем показывать игру спонсорам
Недостатки:
• Необходимость выплаты 10% комиссии
• Ожидание встречных или иных предложений по игре может занять много времени
• Невозможность последующей поддержки игры
Совет: если вы продаёте через FGL, хорошая мысль – послать личные сообщения спонсорам, чтобы увеличить шансы на успех.
В случае с Angry Bees, которую я продал через FGL, мне пришлось долго ждать подходящих предложений — потребовалось больше месяца. Тем не менее, сообщество предоставило хорошие фидбеки; FGL, до определённой степени, тоже оказали поддержку.
За мою игру Physics Robbery FGL так и не получила комиссию от спонсора. Те сказали, что заплатят за нас, но вычтя комиссию из оплаты - запутанно, но связано с невозможностью программиста выслать платеж. Мы привели спонсора на FGL лично.
Преимущества:
• вы получаете контакты издателя
• вы в большей степени контролируете процесс сделки
• Вопрос по спонсорству, как правило, решается куда быстрее
• Не нужно платить посредникам
• вы можете сдружиться с издателем
Недостатки:
• Это менее безопасно, и риск кражи игры выше, чем на FGL
• Здесь выше шанс, что вас обдерут как липку, если вы новичок
• Требует хороших навыков общения
• Некоторые условия контракта могут оказаться очень специфичными, и без адвоката тогда не обойтись
Я допустил большую ошибку со своими играми Copy N'Paste, Fallen From the Moon и Launch to the Moon, когда в частном порядке продал их спонсорам. Те просто удалили титры, в которых говорилось о том, кто автор игры, и издали программы под своим именем. В итоге авторство оказалось за ними, хотя к данным играм они не имеют никакого отношения. В свою очередь это привело к тому, что другие разработчики не знали мои игры, а моё имя ничего не говорило другим спонсорам.
Чтобы стать большим успешным игроком на рынке флеш-игр, вам надо научиться продавать себя в своих играх. Например, можно использовать заставки с вашим логотипом, клик по которому ведёт на ваш сайт; но "себя" надо встраивать в саму игру. Это позволит не только получить больше прибыли от перехода на ваш ресурс, но и увеличить оценочную стоимость продукта.
Конечно, это не значит, что за счёт своего имени вы сможете продать спонсорам "фуфло", но если речь идёт о хорошей игре, ваше имя поможет оценить игру более высоко. Это как с покупкой одежды: вы не купите уродливую рубашку лишь из-за супер-пупер бренда, но вы можете заплатить больше за классную от того же производителя.
Если вы известный разработчик, то спонсоры будут знать, что вы будете делать игры ещё и ещё. А чем больше у Вас игр, тем больше игроков перейдут на ваш сайт, откуда они могут вернуться на ресурс спонсора ради других игрушек. Для спонсора это может стать ещё одним фактором в вашу пользу, но, заметьте, не пунктом для продажи.
Первое впечатление очень важно, и если оно будет негативном, то будьте готовы выслушать от игроков множество нелестных отзывов в свой адрес.
В Super Adventure Pals мы начали со вступительного ролика, который перешёл непосредственно в игру с крайне простым обучением. Мы уделили много времени для отшлифовки первых элементов, так как именно они должны стать крючком, на который клюёт игрок, и было крайне важно развить у пользователя интерес к игре с первых же секунд.
Постарайтесь ввести основную механику игры, такую как повышения уровня, боёвку, сбор чего-то и т.п., в течение первых нескольких минут игры. Не выдерживайте слишком большую паузу, прежде чем вводить следующий элемент геймплея, но и не перегружайте игрока новым контентом.
Важнейшая часть разработки игры – это получение отзывов на данной стадии. Если вы не можете подстроить свою игру исходя из отзывов, велик шанс, что она «не взлетит». Слышать отзывы крайне важно, но при этом не воспринимайте критику как личное оскорбление! Прежде чем приступить к поиску спонсоров, убедитесь, что в вашей игре нет багов и недоработок. А вот что по этому поводу говорит Jay:
«Будьте честны с самим собой: ваша игра в любом случае будет нуждаться в доработке. И чем более самокритичны вы будете, тем лучше станет ваша игровая программа.
Обращайте внимание на мнения ваших друзей, далёких от игровой индустрии. Я недавно разрабатывал ‘тест для девушки’. Моя подруга никогда раньше не держала в руках контроллер Xbox, а ‘Super Mario’, по её мнению, — это название итальянского ресторана. Но если при всём этом она была в состоянии играть в мою программу и понимать её, я уже чётко знал: игра и её интерфейс интуитивно просты и понятны.
FGL является очень хорошим местом для сбора отзывов, и я бы рекомендовал для начала использовать этот сервис.
Но чего не стоит делать – это допускать ваших фанатов к бета-тестам. Я так сделал с Kit & The Octopod, а игроки отнеслись к этому как к возможности поиграть в мою игру пораньше. Тогда я получил несколько положительных отзывов, но подавляющее количество игроков просто поленились написать своё мнение. По-глупости, думая, что с игрой всё в порядке, мы запустили её – только для того, чтобы потом, к своему ужасу, обнаружить в ней кучу багов!».
Я также рекомендую использовать FGL для получения отзывов о ваших играх. Другие девелоперы и игроки смогут поиграть в ваш продукт, и замечания разработчиков могут быть очень критичными касательно мелочей.
Вы также можете там купить «Первое впечатление», заплатив $1. Анонимные пользователи поиграют в вашу программу минимум 5 минут и будут должны написать отзывы. Обычно, как минимум один отзыв из партии оказывается полезным, но большинство из них лишь сообщает вам то, что вы хотели бы услышать.
Шлифуем, шлифуем и ещё раз шлифуем – это золотое правило тех, кто хочет сделать из обычной игры отличную. Порою это выливается в вычищение и добавление контента, что позволяет сгладить некоторые неровности, из-за которых игра смотрелась бы менее выигрышно.
Когда я «полирую» свои игры, я обычно сосредотачиваюсь на первом впечатлении и стараюсь сделать вещи более сочными и захватывающими. При этом шлифовка обычно основывается на отзывах игроков и вашем критическом анализе программы. Но главная цель – сделать игру наиболее захватывающей для игрока. Если что-то выглядит так, словно оно должно что-то делать, оно обязано это делать.
Daniel McNeely (основатель и владелец Armor Games) говорит: «Я большой фанат шлифовки», подразумевая, что для него это является важным критерием в выборе игры. «Рассказывайте историю постоянно, вне зависимости от того, в какой части игры находитесь», — это ещё одно его высказывание, указывающее на то, что элементы игры должны быть взаимосвязаны и тесно сплетаться с основной темой.
В этом руководстве я расскажу вам о процессе заключения спонсорского контракта, и многое из этого нужно будет принять во внимание перед началом поиска спонсора. Это руководство написано с точки зрения разработчика флеш-игр, но описанные здесь подходы могут оказаться полезными и для приложений, созданных на HTML5 или Unity.
1. Поиск спонсора через FGL или своими силами?
FGL, ранее известный как Flash Game License — по своей сути, большой интернет-рынок, где разработчики могут размещать свои игры, выставлять их на спонсорство и общаться со своими потенциальными клиентами. Спонсоры имеют возможность посмотреть каталоги размещённых на FGL игр, ознакомиться с ними, и, если игра заинтересует, сделать своё предложение. Разработчик же вправе выбрать из полученных предложений (если таковых несколько) самое выгодное. FGL при этом получает 10% от суммы сделки, оплатить которые, в зависимости от условий договора, может или спонсор, или разработчик.
Альтернативой этому способу является поиск спонсоров самостоятельно. вы заходите на сайт потенциального издателя и связываетесь с ним, после чего ведёте переговоры без посредников.
Теперь давайте рассмотрим преимущества и недостатки каждого подхода:
Использование FGL
Преимущества:
• Чётко прописанные условия соглашений
• Помощь сотрудников FGL в продвижении и продаже вашей игры
• Отличное сообщество пользователей
• Действительно удобная служба обратной связи
• Возможность получить статистику по просмотрам игры
• Безопасность: выкрасть выложенную на FGL игру невероятно сложно
• Система рейтингов с изменяющимися значками (необходимыми для того, чтобы игру заметили игроки и спонсоры)
• Возможность получить отзывы от игроков, прежде чем показывать игру спонсорам
Недостатки:
• Необходимость выплаты 10% комиссии
• Ожидание встречных или иных предложений по игре может занять много времени
• Невозможность последующей поддержки игры
Совет: если вы продаёте через FGL, хорошая мысль – послать личные сообщения спонсорам, чтобы увеличить шансы на успех.
В случае с Angry Bees, которую я продал через FGL, мне пришлось долго ждать подходящих предложений — потребовалось больше месяца. Тем не менее, сообщество предоставило хорошие фидбеки; FGL, до определённой степени, тоже оказали поддержку.
За мою игру Physics Robbery FGL так и не получила комиссию от спонсора. Те сказали, что заплатят за нас, но вычтя комиссию из оплаты - запутанно, но связано с невозможностью программиста выслать платеж. Мы привели спонсора на FGL лично.
Поиск спонсора своими силами
Преимущества:
• вы получаете контакты издателя
• вы в большей степени контролируете процесс сделки
• Вопрос по спонсорству, как правило, решается куда быстрее
• Не нужно платить посредникам
• вы можете сдружиться с издателем
Недостатки:
• Это менее безопасно, и риск кражи игры выше, чем на FGL
• Здесь выше шанс, что вас обдерут как липку, если вы новичок
• Требует хороших навыков общения
• Некоторые условия контракта могут оказаться очень специфичными, и без адвоката тогда не обойтись
2. Презентация
Важной частью процесса продажи игры является презентация продукта; цель её — набить цену вашей программе. Правильное преподношение игры увеличивает шансы на заключение выгодного для Вас контракта.
Трейлер — хороший способ за небольшое время показать спонсору контент и атмосферу игры, а также ознакомить его с механикой и качеством исполнения в целом. Поэтому ваш ролик должен содержать все самые важные и ключевые моменты программы. Основная задача трейлера — сказать спонсору «Эй, братан, погляди, какие классные плюшки есть в моей игре!», не заставляя его проходить всё от начала и до конца.
Также я рекомендую добавить в ролик титры с именами разработчиков и изображение, где должен размещаться логотип спонсора, вместо которого достаточно вставить надпись «Brought to you by: sponsor.com».
У спонсоров и издателей игр есть некоторые стандартные требования, невыполнение которых существенно снижает их интерес к игре. Вот что они ожидают увидеть в вашей программе:
• Наличие какой-нибудь инструкции или обучения
• Кнопка отключения звука
• Прелоадер
Не обязательно, но рекомендуется, включить следующие функции:
• Кнопка помощи
• Кнопка паузы
• Возможность сохранения
• Места для логотипа спонсора
Места для спонсорского логотипа, как правило, состоят из общей фразы «sponsor.com» на главных элементах пользовательского интерфейса, таких как меню и экран загрузки. Если вы заранее не выделите место для рекламы спонсора, это может произвести на него плохое впечатление и снизить оценочную стоимость игры.
«Я часто советую разработчикам заранее выделить места для рекламы не потому, что это увеличивает оценочную стоимость игры, а потому, что это позволяет разработчику выбрать, где и как он хочет интегрировать в свою программу спонсорский логотип вместо того, чтобы за него это решал издатель».
Часто первый контакт со спонсором происходит через e-mail, когда ему отсылается «питч» о вашей программе. Когда я в первый раз связываюсь со спонсором касательно новой игры, то придерживаюсь следующего формата:
• Тема письма: «SPONSORSHIP – Название игры»
• Приветствие: «Hey [Имя спонсора]» — персональное обращение позволяет избавиться от негативного ощущения массовой рассылки.
• Вступление: я объясняю, почему обращаюсь к этому спонсору, а также о чём будет эта игра и что в ней предстоит делать пользователю
• URL игры: ссылка на игру. Прежде чем загрузить игру на сайт, убедитесь, что она при этом не окажется в общем доступе!
• URL трейлера: как правило, тут лучше использовать публичную ссылку. Но если велика вероятность, что у ролика будет мало просмотров (например, у вас мало подписчиков), то тут следует выбрать приватный линк. При этом хорошо бы убедиться, что видео записано в HD качестве, и ссылка направляет именно на HD версию (что было актуально для такого сервиса как YouTube на момент написания статьи).
• Особенности игры: тут следует изложить факты об игре («в ней 50 уровней» и т.п.)
• Заключение: Просто что-то вроде «Looking forward to hearing from you» а также ваше имя, например, «Regards, Ivan». Спонсор ведь должен знать, кто ему тут пишет, не так ли? ;)
Не поднимайте сейчас финансовый вопрос, если не хотите что-то быстро продать по бросовой цене. Да, не обижайтесь и не расстраивайтесь, если спонсор вам не напишет. Это обычное дело, когда половина писем остаётся без ответа.
Когда я продаю игру, то обычно посылаю первую партию писем, а как получу несколько предложений — вторую. Я бы не советовал заваливать спонсоров сообщениями, но иногда ваше первое письмо может просто затеряться в почтовом ящике, так что не бойтесь отправить второе, если ранее не получили никакого ответа.
Однажды я спросил Jay о том, почему развитие хороших отношений со спонсорами так важно. Вот, что он мне ответил:
«Они такие же люди, и однажды вы можете с ними пересечься, особенно если пойдёте на FGS или GDC! Отношения должны основываться на взаимоуважении, понимании и ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах нельзя срываться на грубость. Здесь противопоказано сжигать мосты. Это быстро меняющаяся отрасль, и мелкие игроки могут стать крупными молниеносно.
Со своей первой игрой Super Wicked Awesome я обратился в Armor Games. Они так и не издали её, но с тех пор, исходя из сложившихся отношений, я был готов работать с ними практически по каждой своей программе.
Спонсоры — крайне занятые люди, поэтому лучше для них сделать доступ к вашей игре как можно более простым. Например, трейлер на YouTube, который демонстрирует основные особенности игры, не только экономит спонсорам уйму времени, но и позволяет показать им всё то, что вы хотели бы им показать. У Вас есть улётный босс в конце игры? Даже не надейтесь, что спонсор будет играть в течение 45 минут ради того чтобы его увидеть — их ждут сотни других игр, которые также надо проверить. Сделайте их жизнь чуточку проще.
Но в то же время не торопитесь! Если вы получили предложение, возьмите паузу на денёк и всё хорошенько обдумайте. Будьте честны: если вы ждёте ответов от других спонсоров – так и скажите! Так работает бизнес, и все всё прекрасно понимают. Но кто знает, может, ваша честность спровоцирует успешные торги?».
Трейлеры
Трейлер — хороший способ за небольшое время показать спонсору контент и атмосферу игры, а также ознакомить его с механикой и качеством исполнения в целом. Поэтому ваш ролик должен содержать все самые важные и ключевые моменты программы. Основная задача трейлера — сказать спонсору «Эй, братан, погляди, какие классные плюшки есть в моей игре!», не заставляя его проходить всё от начала и до конца.
Также я рекомендую добавить в ролик титры с именами разработчиков и изображение, где должен размещаться логотип спонсора, вместо которого достаточно вставить надпись «Brought to you by: sponsor.com».
Основные требования к игре
У спонсоров и издателей игр есть некоторые стандартные требования, невыполнение которых существенно снижает их интерес к игре. Вот что они ожидают увидеть в вашей программе:
• Наличие какой-нибудь инструкции или обучения
• Кнопка отключения звука
• Прелоадер
Не обязательно, но рекомендуется, включить следующие функции:
• Кнопка помощи
• Кнопка паузы
• Возможность сохранения
• Места для логотипа спонсора
Места для спонсорского логотипа, как правило, состоят из общей фразы «sponsor.com» на главных элементах пользовательского интерфейса, таких как меню и экран загрузки. Если вы заранее не выделите место для рекламы спонсора, это может произвести на него плохое впечатление и снизить оценочную стоимость игры.
«Я часто советую разработчикам заранее выделить места для рекламы не потому, что это увеличивает оценочную стоимость игры, а потому, что это позволяет разработчику выбрать, где и как он хочет интегрировать в свою программу спонсорский логотип вместо того, чтобы за него это решал издатель».
— Аарон, сотрудник FGL
Общение со спонсорами
Часто первый контакт со спонсором происходит через e-mail, когда ему отсылается «питч» о вашей программе. Когда я в первый раз связываюсь со спонсором касательно новой игры, то придерживаюсь следующего формата:
• Тема письма: «SPONSORSHIP – Название игры»
• Приветствие: «Hey [Имя спонсора]» — персональное обращение позволяет избавиться от негативного ощущения массовой рассылки.
• Вступление: я объясняю, почему обращаюсь к этому спонсору, а также о чём будет эта игра и что в ней предстоит делать пользователю
• URL игры: ссылка на игру. Прежде чем загрузить игру на сайт, убедитесь, что она при этом не окажется в общем доступе!
• URL трейлера: как правило, тут лучше использовать публичную ссылку. Но если велика вероятность, что у ролика будет мало просмотров (например, у вас мало подписчиков), то тут следует выбрать приватный линк. При этом хорошо бы убедиться, что видео записано в HD качестве, и ссылка направляет именно на HD версию (что было актуально для такого сервиса как YouTube на момент написания статьи).
• Особенности игры: тут следует изложить факты об игре («в ней 50 уровней» и т.п.)
• Заключение: Просто что-то вроде «Looking forward to hearing from you» а также ваше имя, например, «Regards, Ivan». Спонсор ведь должен знать, кто ему тут пишет, не так ли? ;)
Не поднимайте сейчас финансовый вопрос, если не хотите что-то быстро продать по бросовой цене. Да, не обижайтесь и не расстраивайтесь, если спонсор вам не напишет. Это обычное дело, когда половина писем остаётся без ответа.
Когда я продаю игру, то обычно посылаю первую партию писем, а как получу несколько предложений — вторую. Я бы не советовал заваливать спонсоров сообщениями, но иногда ваше первое письмо может просто затеряться в почтовом ящике, так что не бойтесь отправить второе, если ранее не получили никакого ответа.
Однажды я спросил Jay о том, почему развитие хороших отношений со спонсорами так важно. Вот, что он мне ответил:
«Они такие же люди, и однажды вы можете с ними пересечься, особенно если пойдёте на FGS или GDC! Отношения должны основываться на взаимоуважении, понимании и ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах нельзя срываться на грубость. Здесь противопоказано сжигать мосты. Это быстро меняющаяся отрасль, и мелкие игроки могут стать крупными молниеносно.
Со своей первой игрой Super Wicked Awesome я обратился в Armor Games. Они так и не издали её, но с тех пор, исходя из сложившихся отношений, я был готов работать с ними практически по каждой своей программе.
Спонсоры — крайне занятые люди, поэтому лучше для них сделать доступ к вашей игре как можно более простым. Например, трейлер на YouTube, который демонстрирует основные особенности игры, не только экономит спонсорам уйму времени, но и позволяет показать им всё то, что вы хотели бы им показать. У Вас есть улётный босс в конце игры? Даже не надейтесь, что спонсор будет играть в течение 45 минут ради того чтобы его увидеть — их ждут сотни других игр, которые также надо проверить. Сделайте их жизнь чуточку проще.
Но в то же время не торопитесь! Если вы получили предложение, возьмите паузу на денёк и всё хорошенько обдумайте. Будьте честны: если вы ждёте ответов от других спонсоров – так и скажите! Так работает бизнес, и все всё прекрасно понимают. Но кто знает, может, ваша честность спровоцирует успешные торги?».
Ваше имя в игре
Я допустил большую ошибку со своими играми Copy N'Paste, Fallen From the Moon и Launch to the Moon, когда в частном порядке продал их спонсорам. Те просто удалили титры, в которых говорилось о том, кто автор игры, и издали программы под своим именем. В итоге авторство оказалось за ними, хотя к данным играм они не имеют никакого отношения. В свою очередь это привело к тому, что другие разработчики не знали мои игры, а моё имя ничего не говорило другим спонсорам.
Чтобы стать большим успешным игроком на рынке флеш-игр, вам надо научиться продавать себя в своих играх. Например, можно использовать заставки с вашим логотипом, клик по которому ведёт на ваш сайт; но "себя" надо встраивать в саму игру. Это позволит не только получить больше прибыли от перехода на ваш ресурс, но и увеличить оценочную стоимость продукта.
Конечно, это не значит, что за счёт своего имени вы сможете продать спонсорам "фуфло", но если речь идёт о хорошей игре, ваше имя поможет оценить игру более высоко. Это как с покупкой одежды: вы не купите уродливую рубашку лишь из-за супер-пупер бренда, но вы можете заплатить больше за классную от того же производителя.
Если вы известный разработчик, то спонсоры будут знать, что вы будете делать игры ещё и ещё. А чем больше у Вас игр, тем больше игроков перейдут на ваш сайт, откуда они могут вернуться на ресурс спонсора ради других игрушек. Для спонсора это может стать ещё одним фактором в вашу пользу, но, заметьте, не пунктом для продажи.
Первое впечатление от игры
Первое впечатление очень важно, и если оно будет негативном, то будьте готовы выслушать от игроков множество нелестных отзывов в свой адрес.
В Super Adventure Pals мы начали со вступительного ролика, который перешёл непосредственно в игру с крайне простым обучением. Мы уделили много времени для отшлифовки первых элементов, так как именно они должны стать крючком, на который клюёт игрок, и было крайне важно развить у пользователя интерес к игре с первых же секунд.
Постарайтесь ввести основную механику игры, такую как повышения уровня, боёвку, сбор чего-то и т.п., в течение первых нескольких минут игры. Не выдерживайте слишком большую паузу, прежде чем вводить следующий элемент геймплея, но и не перегружайте игрока новым контентом.
Обратная связь
Важнейшая часть разработки игры – это получение отзывов на данной стадии. Если вы не можете подстроить свою игру исходя из отзывов, велик шанс, что она «не взлетит». Слышать отзывы крайне важно, но при этом не воспринимайте критику как личное оскорбление! Прежде чем приступить к поиску спонсоров, убедитесь, что в вашей игре нет багов и недоработок. А вот что по этому поводу говорит Jay:
«Будьте честны с самим собой: ваша игра в любом случае будет нуждаться в доработке. И чем более самокритичны вы будете, тем лучше станет ваша игровая программа.
Обращайте внимание на мнения ваших друзей, далёких от игровой индустрии. Я недавно разрабатывал ‘тест для девушки’. Моя подруга никогда раньше не держала в руках контроллер Xbox, а ‘Super Mario’, по её мнению, — это название итальянского ресторана. Но если при всём этом она была в состоянии играть в мою программу и понимать её, я уже чётко знал: игра и её интерфейс интуитивно просты и понятны.
FGL является очень хорошим местом для сбора отзывов, и я бы рекомендовал для начала использовать этот сервис.
Но чего не стоит делать – это допускать ваших фанатов к бета-тестам. Я так сделал с Kit & The Octopod, а игроки отнеслись к этому как к возможности поиграть в мою игру пораньше. Тогда я получил несколько положительных отзывов, но подавляющее количество игроков просто поленились написать своё мнение. По-глупости, думая, что с игрой всё в порядке, мы запустили её – только для того, чтобы потом, к своему ужасу, обнаружить в ней кучу багов!».
Я также рекомендую использовать FGL для получения отзывов о ваших играх. Другие девелоперы и игроки смогут поиграть в ваш продукт, и замечания разработчиков могут быть очень критичными касательно мелочей.
Вы также можете там купить «Первое впечатление», заплатив $1. Анонимные пользователи поиграют в вашу программу минимум 5 минут и будут должны написать отзывы. Обычно, как минимум один отзыв из партии оказывается полезным, но большинство из них лишь сообщает вам то, что вы хотели бы услышать.
Шлифовка
Шлифуем, шлифуем и ещё раз шлифуем – это золотое правило тех, кто хочет сделать из обычной игры отличную. Порою это выливается в вычищение и добавление контента, что позволяет сгладить некоторые неровности, из-за которых игра смотрелась бы менее выигрышно.
Когда я «полирую» свои игры, я обычно сосредотачиваюсь на первом впечатлении и стараюсь сделать вещи более сочными и захватывающими. При этом шлифовка обычно основывается на отзывах игроков и вашем критическом анализе программы. Но главная цель – сделать игру наиболее захватывающей для игрока. Если что-то выглядит так, словно оно должно что-то делать, оно обязано это делать.
Daniel McNeely (основатель и владелец Armor Games) говорит: «Я большой фанат шлифовки», подразумевая, что для него это является важным критерием в выборе игры. «Рассказывайте историю постоянно, вне зависимости от того, в какой части игры находитесь», — это ещё одно его высказывание, указывающее на то, что элементы игры должны быть взаимосвязаны и тесно сплетаться с основной темой.
3. Базовая версия против эксклюзивной
Для начала давайте разберёмся, в чём между ними разница.
Базовое (primary) спонсорское соглашение подразумевает распространение вашей игры под брендом спонсора. Разработчик при этом может продавать сайтлоки другим спонсорам для их интернет-ресурсов. Правда, обычно, делать это можно лишь по истечении определённого времени.
Такая лицензия даёт более широкие возможности по использованию заставок, спонсорских логотипов, что позволяет сделать дизайн игры лучше. Также данное решение хорошо для получения прибыли за счёт продажи сайтлоков другим ресурсам.
Эксклюзивный спонсорский контракт подразумевает единственную версию игры, доступную только на сайте спонсора без возможности свободного распространения игры. Продажа сайтлоков при этом также запрещена!
Вот что по этому поводу пишет Jay Armstrong:
«Иногда сочетание базовых и не эксклюзивных версий приносит больше прибыли, чем эксклюзивный контракт, даже тогда, когда у вас нет не эксклюзивных предложений, ведь они могут появиться в будущем!
Иногда скорость продажи может оказаться важнее. Если вам надо срочно заплатить за квартиру, лучше отказаться от более выгодных предложений в будущем, чтобы обеспечить себе крышу над головой уже завтра.
Не стоит недооценивать время, которое придётся дополнительно затратить для создания не эксклюзивной версии или внедрения API. Это может варьироваться от одного часа до нескольких дней. Вам надо будет решить, что лучше – сделать несколько версий вашей игры или сразу приступить к созданию нового творения.
Я бы рекомендовал с самого начала разработки держать в уме возможность продажи игры разным спонсорам для более лёгкого переключения между ними. Держа спонсорские ссылки в качестве статичных переменных, вам будет легче их изменить. Также стоит оставлять пространство для спонсорских логотипов везде, где только это возможно».
Базовое (primary) спонсорское соглашение подразумевает распространение вашей игры под брендом спонсора. Разработчик при этом может продавать сайтлоки другим спонсорам для их интернет-ресурсов. Правда, обычно, делать это можно лишь по истечении определённого времени.
Такая лицензия даёт более широкие возможности по использованию заставок, спонсорских логотипов, что позволяет сделать дизайн игры лучше. Также данное решение хорошо для получения прибыли за счёт продажи сайтлоков другим ресурсам.
Эксклюзивный спонсорский контракт подразумевает единственную версию игры, доступную только на сайте спонсора без возможности свободного распространения игры. Продажа сайтлоков при этом также запрещена!
Какую лицензию стоит выбрать?
Вот что по этому поводу пишет Jay Armstrong:
«Иногда сочетание базовых и не эксклюзивных версий приносит больше прибыли, чем эксклюзивный контракт, даже тогда, когда у вас нет не эксклюзивных предложений, ведь они могут появиться в будущем!
Иногда скорость продажи может оказаться важнее. Если вам надо срочно заплатить за квартиру, лучше отказаться от более выгодных предложений в будущем, чтобы обеспечить себе крышу над головой уже завтра.
Не стоит недооценивать время, которое придётся дополнительно затратить для создания не эксклюзивной версии или внедрения API. Это может варьироваться от одного часа до нескольких дней. Вам надо будет решить, что лучше – сделать несколько версий вашей игры или сразу приступить к созданию нового творения.
Я бы рекомендовал с самого начала разработки держать в уме возможность продажи игры разным спонсорам для более лёгкого переключения между ними. Держа спонсорские ссылки в качестве статичных переменных, вам будет легче их изменить. Также стоит оставлять пространство для спонсорских логотипов везде, где только это возможно».
4. Продажа
Теперь, когда ваша игра готова, вам предстоит подготовить список спонсоров, к которым вы собираетесь обратиться.
Обычно я начинаю с моих любимых контактов, а затем нацеливаюсь на менее известных спонсоров. В принципе, вы должны постараться связаться с как можно большим количеством издателей. Чем больше людей ознакомится с вашей игрой, тем выше может быть её оценочная стоимость.
Я рекомендую связаться с Armor Games, MoFunZone, MAD.com, Bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub, Newgrounds, Kongregate (хотя они мне ни разу не отвечали), Kizi, Spil Games, Addicting Games, MochiGames, Miniclip и Adult Swim.
Теперь, когда вы начали поиск спонсора, вам будет тем лучше, чем больше спонсоров сможете заинтересовать. Это – основа спроса на вашу игру.
Поглядите на eBay: чем больше людей хотят купить данный товар, тем выше становится его цена. Чем больше спонсоров заинтересовались, тем выше на игру спрос, и выше её стоимость. Это также позволяет вам выбирать наиболее подходящий контракт и более уверенно вести переговоры со спонсорами.
Когда вы начнёте вести переговоры со спонсорами, те предложат вам назвать свою цену. Такая тактика используется для того, чтобы купить игру по заниженной стоимости. Поэтому важно при установке цены правильно определить её реальную стоимость.
Конечно, гораздо лучше продать игру за дорого, нежели за дёшево. Но даже если спонсор оценивает игру значительно выше, чем сумма которую вы назвали изначально, он всё равно постарается ещё сильнее сбить цену. Однако если ваш продукт хорош и вы назвали высокую цену, например, в $5000 и спонсор её собьёт, он будет считать, что заключил выгодную сделку, т.к. изначальная цена была выше.
Конечно, можно перегнуть палку и просто отпугнуть заинтересовавшегося спонсора своим астрономическим запросом. Но самое худшее, что может при этом произойти, – спонсор перестаёт отвечать на ваши письма. Впрочем, если он заинтересован игрой, то, обычно, следует предложение продать сайтлок. Для определения стоимости Super Adventure Pals Jay и я обсуждали, каковы были наши затраты на разработку игры и какая прибыль сверх этого была бы приемлема. Подобный подход хорош для определения минимального ценового порога, ниже которого продавать игру не желательно, а также точки, с которой следует начинать торги.
Средняя цена моих игр составляет около $8000, но это обусловлено тем, что я делаю большие игры наряду с маленькими низкобюджетными. На май 2013 года средняя стоимость игр, продаваемых на FGL, составляла $1410. Я видел игры, которые уходили и за $100 и за $50000. Так что вы сами можете судить о диапазоне «разумных» цен!
Я также спросил мнение Jay по этому вопросу. Вот что он мне ответил:
«Это сложный вопрос. Время разработки не коррелирует с конечной стоимостью игры. Жанры входят и выходят из моды (поглядите на бесчисленные клоны Kingdom Rush); но сроки разработки, к сожалению, важны.
Как долго ваша игра сможет продержаться – люди станут возвращаться к ней снова и снова? Или это будет одноразовое приключение? Если ваша игра будет немного «другой» или неизвестной, люди могут не рискнуть вложиться в неё. Так у меня были проблемы с Castle Commander. Она была не настолько «иной», как можно было бы себе представить, но достаточно для того, чтобы спонсоры затруднялись предсказать её успешность и решить, какую сумму на неё стоит потратить.
Вы наверняка допустите ошибки в ценовой политике в первые несколько раз. Я не сомневаюсь в том, что продал часть своих первых игр по заниженной цене, но этот этап я считаю важным для становления себя. Только пройдя всё это методом проб и ошибок на собственном опыте, вы сможете научиться верно оценивать стоимость своего конечного продукта».
Теперь, отталкиваясь от этой мысли посмотрим на следующий пункт…
Обычно я начинаю с моих любимых контактов, а затем нацеливаюсь на менее известных спонсоров. В принципе, вы должны постараться связаться с как можно большим количеством издателей. Чем больше людей ознакомится с вашей игрой, тем выше может быть её оценочная стоимость.
Я рекомендую связаться с Armor Games, MoFunZone, MAD.com, Bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub, Newgrounds, Kongregate (хотя они мне ни разу не отвечали), Kizi, Spil Games, Addicting Games, MochiGames, Miniclip и Adult Swim.
Заявки и предложения
Теперь, когда вы начали поиск спонсора, вам будет тем лучше, чем больше спонсоров сможете заинтересовать. Это – основа спроса на вашу игру.
Поглядите на eBay: чем больше людей хотят купить данный товар, тем выше становится его цена. Чем больше спонсоров заинтересовались, тем выше на игру спрос, и выше её стоимость. Это также позволяет вам выбирать наиболее подходящий контракт и более уверенно вести переговоры со спонсорами.
Знай цену своей игре
Когда вы начнёте вести переговоры со спонсорами, те предложат вам назвать свою цену. Такая тактика используется для того, чтобы купить игру по заниженной стоимости. Поэтому важно при установке цены правильно определить её реальную стоимость.
Конечно, гораздо лучше продать игру за дорого, нежели за дёшево. Но даже если спонсор оценивает игру значительно выше, чем сумма которую вы назвали изначально, он всё равно постарается ещё сильнее сбить цену. Однако если ваш продукт хорош и вы назвали высокую цену, например, в $5000 и спонсор её собьёт, он будет считать, что заключил выгодную сделку, т.к. изначальная цена была выше.
Конечно, можно перегнуть палку и просто отпугнуть заинтересовавшегося спонсора своим астрономическим запросом. Но самое худшее, что может при этом произойти, – спонсор перестаёт отвечать на ваши письма. Впрочем, если он заинтересован игрой, то, обычно, следует предложение продать сайтлок. Для определения стоимости Super Adventure Pals Jay и я обсуждали, каковы были наши затраты на разработку игры и какая прибыль сверх этого была бы приемлема. Подобный подход хорош для определения минимального ценового порога, ниже которого продавать игру не желательно, а также точки, с которой следует начинать торги.
Средняя цена моих игр составляет около $8000, но это обусловлено тем, что я делаю большие игры наряду с маленькими низкобюджетными. На май 2013 года средняя стоимость игр, продаваемых на FGL, составляла $1410. Я видел игры, которые уходили и за $100 и за $50000. Так что вы сами можете судить о диапазоне «разумных» цен!
Я также спросил мнение Jay по этому вопросу. Вот что он мне ответил:
«Это сложный вопрос. Время разработки не коррелирует с конечной стоимостью игры. Жанры входят и выходят из моды (поглядите на бесчисленные клоны Kingdom Rush); но сроки разработки, к сожалению, важны.
Как долго ваша игра сможет продержаться – люди станут возвращаться к ней снова и снова? Или это будет одноразовое приключение? Если ваша игра будет немного «другой» или неизвестной, люди могут не рискнуть вложиться в неё. Так у меня были проблемы с Castle Commander. Она была не настолько «иной», как можно было бы себе представить, но достаточно для того, чтобы спонсоры затруднялись предсказать её успешность и решить, какую сумму на неё стоит потратить.
Вы наверняка допустите ошибки в ценовой политике в первые несколько раз. Я не сомневаюсь в том, что продал часть своих первых игр по заниженной цене, но этот этап я считаю важным для становления себя. Только пройдя всё это методом проб и ошибок на собственном опыте, вы сможете научиться верно оценивать стоимость своего конечного продукта».
Теперь, отталкиваясь от этой мысли посмотрим на следующий пункт…
Бонусы за производительность
Сделка за производительность – отличный способ сыграть на успешности своей игры. Часто вам будут предлагаться условия для получения бонусов, например «$50 за то, что игра попадёт на главную страницу Kongregate» для маленьких игр или дополнительные выплаты за набранное количество просмотров для более крупных.
Исходя из личного опыта, я рекомендую выбирать соглашение, по которому вы будете получать бонусы при достижении цели, а также при её перевыполнении. Примером такой сделки служит следующее: «$1000 за каждый миллион просмотров свыше 10 млн.». Мы в своё время получили подобное предложение (но с меньшими цифрами) по игре Super Adventure Pals.
FGL описывает сайтлоки следующим образом:
«Это наиболее распространённая форма неисключительной лицензии, совместимая с базовой лицензией. Существует множество способов её реализации, такие как: интеграция API, удаление внутриигровой рекламы, удаление или замена спонсорских логотипов, сторонних ссылок, а также изменение всего дизайна игры или отдельных игровых элементов».
Сайтлоки очень важны если вы пойдёте по пути продажи базовых лицензий – собственно, они и являются той причиной, по которой вы избрали этот путь. Сайтлок может предложить как сам спонсор, с которым вы вышли на контакт, так и вы сами, выставив игру на торги. Стоимость сайтлоков обычно падает со временем. Это связано с тем, что наибольшую ценность сайтлок представляет для оригинальной вирусной публикации. Поэтому неплохая идея – продать сайтлоки до того, как вы приняли одно из предложений от спонсоров на публикацию игры, хотя с другой стороны, получить сайтлок намного проще, если ваша игра получила хорошую оценку на Kongregate или Newgrounds.
Вы можете продавать столько сайтлоков, сколько захотите, поэтому не сомневайтесь при отправке e-mail. Посмотрите на популярные издательства, с которыми уже работали в прошлом и обязательно свяжитесь с ними, если те ещё не приобрели сайтлок вашей новой игры.
Когда вы разослали письма с предложением купить игру, вы начнёте ожидать ответа от спонсоров (возможно, маниакально обновляя страничку браузера). Я спросил Jay о том, что он думает по этому поводу. Вот что он сказал:
«Когда мы закончили Super Adventure Pals, было похоже что никто ей не заинтересовался. До этого вышло несколько подобных игр и все они провалились, поэтому ни один спонсор не хотел рисковать.
Однако после нескольких (слишком многих) недель пустых страхов и бешеной рассылки, мы наконец-то нашли того, кто захотел эту игру. После этого всё изменилось. Наличие предложения на столе показывает другим спонсорам, что игра стоит их времени и денег.
Ожидание ответа может быть очень пугающим. Я провёл тогда очень много бессонных ночей. И вы прекрасно понимаете, что должны начать заниматься следующей вещью, но вместо этого тратите всё ваше время на просмотр почты и ожидание ответа.
Я думаю, здесь важно точно знать, какой проект вы начнете, как только закончите этот».
Расскажу из собственного опыта. Мы чуть не продали Angry Bees по заниженной цене, так как выжидали довольно долго, но так и не получили ни одной высокой ставки по игре (это частенько является проблемой). Мы уже были готовы принять предложение, но решили подождать ещё немного и, в конце концов, продали игру в шесть раз дороже! Это однозначно стоило того чтобы ждать.
Аукционные сайты — отличный ресурс, но с ним вы будете уязвимы при колебаниях рынка. Развивая хорошие, содержательные отношения с издателями, вы можете вступить с ними в дискуссию и выяснить, что они ищут и почему не заинтересовались вашей игрой. У них не много времени, поэтому не надейтесь, что они помогут сделать вашу игру; она уже должна быть завершена и готова к продаже.
Исходя из личного опыта, я рекомендую выбирать соглашение, по которому вы будете получать бонусы при достижении цели, а также при её перевыполнении. Примером такой сделки служит следующее: «$1000 за каждый миллион просмотров свыше 10 млн.». Мы в своё время получили подобное предложение (но с меньшими цифрами) по игре Super Adventure Pals.
Сайтлоки
FGL описывает сайтлоки следующим образом:
«Это наиболее распространённая форма неисключительной лицензии, совместимая с базовой лицензией. Существует множество способов её реализации, такие как: интеграция API, удаление внутриигровой рекламы, удаление или замена спонсорских логотипов, сторонних ссылок, а также изменение всего дизайна игры или отдельных игровых элементов».
Сайтлоки очень важны если вы пойдёте по пути продажи базовых лицензий – собственно, они и являются той причиной, по которой вы избрали этот путь. Сайтлок может предложить как сам спонсор, с которым вы вышли на контакт, так и вы сами, выставив игру на торги. Стоимость сайтлоков обычно падает со временем. Это связано с тем, что наибольшую ценность сайтлок представляет для оригинальной вирусной публикации. Поэтому неплохая идея – продать сайтлоки до того, как вы приняли одно из предложений от спонсоров на публикацию игры, хотя с другой стороны, получить сайтлок намного проще, если ваша игра получила хорошую оценку на Kongregate или Newgrounds.
Вы можете продавать столько сайтлоков, сколько захотите, поэтому не сомневайтесь при отправке e-mail. Посмотрите на популярные издательства, с которыми уже работали в прошлом и обязательно свяжитесь с ними, если те ещё не приобрели сайтлок вашей новой игры.
Чьи нервы крепче
Когда вы разослали письма с предложением купить игру, вы начнёте ожидать ответа от спонсоров (возможно, маниакально обновляя страничку браузера). Я спросил Jay о том, что он думает по этому поводу. Вот что он сказал:
«Когда мы закончили Super Adventure Pals, было похоже что никто ей не заинтересовался. До этого вышло несколько подобных игр и все они провалились, поэтому ни один спонсор не хотел рисковать.
Однако после нескольких (слишком многих) недель пустых страхов и бешеной рассылки, мы наконец-то нашли того, кто захотел эту игру. После этого всё изменилось. Наличие предложения на столе показывает другим спонсорам, что игра стоит их времени и денег.
Ожидание ответа может быть очень пугающим. Я провёл тогда очень много бессонных ночей. И вы прекрасно понимаете, что должны начать заниматься следующей вещью, но вместо этого тратите всё ваше время на просмотр почты и ожидание ответа.
Я думаю, здесь важно точно знать, какой проект вы начнете, как только закончите этот».
Расскажу из собственного опыта. Мы чуть не продали Angry Bees по заниженной цене, так как выжидали довольно долго, но так и не получили ни одной высокой ставки по игре (это частенько является проблемой). Мы уже были готовы принять предложение, но решили подождать ещё немного и, в конце концов, продали игру в шесть раз дороже! Это однозначно стоило того чтобы ждать.
Будь активным
Аукционные сайты — отличный ресурс, но с ним вы будете уязвимы при колебаниях рынка. Развивая хорошие, содержательные отношения с издателями, вы можете вступить с ними в дискуссию и выяснить, что они ищут и почему не заинтересовались вашей игрой. У них не много времени, поэтому не надейтесь, что они помогут сделать вашу игру; она уже должна быть завершена и готова к продаже.
5. После издания
После того как вы издали свою игру, в зависимости от типа лицензии, вы можете иметь права на дальнейшее распространение игры. Это важное требование, необходимое для получения большого количества просмотров, что даёт больше шансов на успех.
Идите на сайты пост-спонсорской дистрибьюции, такие как Kongregate и Newgrounds. Почему они? Ну, для начала, вы имеете там возможность лично загрузить игру и сохранить над ней контроль. Они также платят процент с доходов от рекламы, а множество издателей высматривают на этих сайтах игры, которые бы они могли профинансировать путём сайтлока. Кроме того, Kongregate выплачивает ежемесячные и еженедельные бонусы разработчикам.
Под дистрибьюцией я подразумеваю распространение вашей игры и информации о ней по различным порталам. Самый простой способ — вручную, через соответствующие каналы.
Эти каналы выглядят как ленты с вышедшими играми, и многие порталы автоматически забирают игры оттуда. Если в вашей игре присутствует реклама и вам необходимо набрать как можно больше просмотров, постарайтесь распространить игру на наибольшем количестве сайтов. Это можно осуществить за счёт популярности, промоушена, рекламы и дистрибьюции.
Хотя многие популярные игры не требуют такого подхода, так как распространяют себя сами, помочь их распространению – хороша идея, тем более что это не займёт очень много времени. Первое, что можно сделать, если это позволяет договор (уточните у спонсора), — игровой пакет. Он должен содержать несколько различных иконок, включая большие изображения для главной страницы, описание игры, инструкции, информацию о разработчике и спонсоре, а также сам файл игры.
Среди каналов распространения есть следующие:
• Mochi Game Distribution
• Flash Game Distribution
• FreeGamesForYourWebsite.com
Совет: если ваши игры широко распространены или вы просто хотите узнать, откуда приходит большинство просмотров, я предлагаю воспользоваться отслеживающим API, таким как Mochi Analytics, Playtomic или Google Analytics.
После того как вы опубликовали вашу игру, вы можете предоставить её для обзора на таких сайтах как JayIsGames, Playbuzz.org и FlashMush.
Это отличный способ узнать, как люди восприняли вашу игру и выяснить, что ещё в ней можно улучшить. Кроме того, проверьте обзоры на YouTube: это ещё и очень приятно — увидеть, как кто-то играет в вашу игру!
Теперь, когда у Вас на вооружении есть эта информация, пришло время начать продавать свои флеш-игры!
Самое главное, помните: полюбите свою игру, сделайте её как можно лучше, презентуйте и продайте её так как она того заслуживает. Подумайте обо всех способах, за счёт которых вы сможете добиться этого. Будьте хладнокровны во время поиска спонсора, так как тут можно легко оказаться выбитым из седла. Поддерживайте хорошие отношения со спонсорами, с которыми вам доводилось работать. И ещё раз: будьте терпеливы.
Идите на сайты пост-спонсорской дистрибьюции, такие как Kongregate и Newgrounds. Почему они? Ну, для начала, вы имеете там возможность лично загрузить игру и сохранить над ней контроль. Они также платят процент с доходов от рекламы, а множество издателей высматривают на этих сайтах игры, которые бы они могли профинансировать путём сайтлока. Кроме того, Kongregate выплачивает ежемесячные и еженедельные бонусы разработчикам.
Дистрибьюция
Под дистрибьюцией я подразумеваю распространение вашей игры и информации о ней по различным порталам. Самый простой способ — вручную, через соответствующие каналы.
Эти каналы выглядят как ленты с вышедшими играми, и многие порталы автоматически забирают игры оттуда. Если в вашей игре присутствует реклама и вам необходимо набрать как можно больше просмотров, постарайтесь распространить игру на наибольшем количестве сайтов. Это можно осуществить за счёт популярности, промоушена, рекламы и дистрибьюции.
Хотя многие популярные игры не требуют такого подхода, так как распространяют себя сами, помочь их распространению – хороша идея, тем более что это не займёт очень много времени. Первое, что можно сделать, если это позволяет договор (уточните у спонсора), — игровой пакет. Он должен содержать несколько различных иконок, включая большие изображения для главной страницы, описание игры, инструкции, информацию о разработчике и спонсоре, а также сам файл игры.
Среди каналов распространения есть следующие:
• Mochi Game Distribution
• Flash Game Distribution
• FreeGamesForYourWebsite.com
Совет: если ваши игры широко распространены или вы просто хотите узнать, откуда приходит большинство просмотров, я предлагаю воспользоваться отслеживающим API, таким как Mochi Analytics, Playtomic или Google Analytics.
Отзывы
После того как вы опубликовали вашу игру, вы можете предоставить её для обзора на таких сайтах как JayIsGames, Playbuzz.org и FlashMush.
Это отличный способ узнать, как люди восприняли вашу игру и выяснить, что ещё в ней можно улучшить. Кроме того, проверьте обзоры на YouTube: это ещё и очень приятно — увидеть, как кто-то играет в вашу игру!
Заключение
Теперь, когда у Вас на вооружении есть эта информация, пришло время начать продавать свои флеш-игры!
Самое главное, помните: полюбите свою игру, сделайте её как можно лучше, презентуйте и продайте её так как она того заслуживает. Подумайте обо всех способах, за счёт которых вы сможете добиться этого. Будьте хладнокровны во время поиска спонсора, так как тут можно легко оказаться выбитым из седла. Поддерживайте хорошие отношения со спонсорами, с которыми вам доводилось работать. И ещё раз: будьте терпеливы.
Автор: Julian Wilton
Источник: http://gamedevelopment.tutsplus.com/
Комментарии
- 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.Довольно занимательный пост.
- 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.Большую часть инфы я знал и до данной статьи, но некоторые нюансы стали открытием. Рад, что в этом посте и для тебя нашлось что-то интересное.
- 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.На Игротопе вообще мало постов про нюансы разработки, продвижения своей игры, хотя это, я бы сказал, тоже довольно интересно. Чуть больше таких статей и будет примесь хабра на сайте, что очень найс.
- 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.Я полагаю, что не найдётся геймера, который не задумывался о том, чтобы создать свою игру. Наличие мануалов, уроков и сообществ посвящённых какому-нибудь движку или конструктору (некоторые очень даже хорошие) даст дополнительный стимул заглядывать на Игротоп в поисках полезной инфы.
Лично мне, если честно, малоинтересно читать новости о релизах: прошла пора активного геймерства. Я бы с удовольствием что-то узнал о разработке (сейчас делаю небольшую игрушку и натыкаюсь на кучу непредвиденных трудностей), но по довольно многим аспектам приходится активно гуглить на различных ресурсах (в том числе иностранных), а по некоторым - изобретать велосипед. Причём последнее приходится делать в таких элементарных мелочах, о которых часто не говорят. Просто потому что это "само собой разумеющееся".
Надеюсь, что в конечном итоге "за" подобные посты выскажется достаточное количество пользователей, чтобы у администрации появился резон как-то стимулировать авторов на написание и перевод таких статей. А Игротоп в таком случае станет привлекательным хотя бы для начинающих девелоперов. Глядишь, за ними подтянется и более "суровая" братия, или один из сотен "зелёных" станет профессиональным разрабом.
Пока что, как я понимаю, подобные тексты не очень востребованы на нашем ресурсе. Интересно, почему? И можно ли изменить ситуацию созданием таких постов?- 0Usernm | 7 февраля 2015 г.Слишком большой пост, так-то тема интересная. Несколько частей зашло бы лучше, чем один кусок. Ну и да, это экономически не выгодно, оплачивать такие посты, знаков много, желающих читать - мало.
- 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.Вообще, да. 22к символов - это тебе не ерунда.
- 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.Экономически это без разницы, т.к. за посты авторы получают фантики, а реальные выплаты лимитированы согласно местам. Такую портянку, надо сказать, тоже за 5 минут не сделать да и исправление ошибок потом сожрёт уйму времени :)
Другое дело, что статья действительно объёмная, но она такой была изначально. Уродовать чужой труд для того чтобы сделать из него 20 статей в стиле "жвачки для подростков" тоже не хочется. Да и будет ли от этого толк, если читателю нужен попкорн на 2 минуты, а не достаточно объёмный и подробный опыт профессиональных разработчиков? Думаю, это уже другая аудитория, которой интереснее отдыхать, а не учиться.- 0Usernm | 7 февраля 2015 г.20 не нужно, 2-3 - вполне ок. Дело твое конечно, но сейчас ленятся читать не только подростки, но и вполне взрослые люди, время такое. Толк будет в том, что возможно кто-то прочитает статью, просто чтобы провести время и решит заняться описанным. Понятно, что те кому действительно нужна информация, еще и не такое прочитают.
- 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.Да, с одной стороны, текст можно разделить на 2 или 3 части с припиской "продолжение следует", но с другой стороны это менее удобно для тех, кому как раз нужна инфа. Одно дело сохранить одну страничку, получив при этом весь объём и другое — ковырять сайт в поисках продолжения.
Да, для сайта это выгоднее — пользователь будет вынужден задержаться на ресурсе подольше и посетить побольше страничек. Но тут я ориентируюсь на себя: лично я всегда выбираю тот ресурс, с которым мне удобнее и быстрее работать при равном объёме информации, т.е. тот, где мой КПД выше. По-моему, это что есть деловой подход. - Свернуть ветку
- 0Popoli | 8 февраля 2015 г.Пост довольно полезен, однако массив текста слишком велик. В таких случаях можно использовать спойлеры. Можно кидать под них как под-темы, так и целые темы. Визуально пост будет казаться меньше, и как итог - меньше отталкивать размером.
P.S. Редакторов жалко... (не из-за возможных ошибок, а из-за кол-ва символов)- 0Shaggy | 8 февраля 2015 г.Заспойлерил, т.к. это единственно приемлемый компромисс.
P.S. Редакторам действительно можно посочувствовать, ведь и ошибок в тексте найдётся, вероятно, многовато.- 0Usernm | 8 февраля 2015 г.Другое дело. Только раздел презентации почини. У тебя отдельным спойлером вынесено "ваше имя", в нем кроме сооветствующей части еще несколько следующих не связанных смыслом с названием спойлера. Раздел презентации большой, или все заверни в один спойлер или все раздели на логические части.
- 0Shaggy | 8 февраля 2015 г.Спасибо, починил.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Как и где продать свою flash игру? Пять шагов к заключению спонсорского контракта
13 7 февраля 2015 г.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".