У независимых разработчиков flash игр существует множество способов монетизировать свою продукцию: игры можно продавать конечному потребителю как приложение для стационарных или мобильных устройств, ввести в игру возможность покупки за реальные деньги тех или иных возможностей, но традиционным способом заработка на flash игре считается заключение спонсорского контракта.

В чём суть спонсорского соглашения? Компания размещает в вашем приложении свои логотипы, ссылки и/или рекламу, кликнув по которым игрок переходит на тот или иной сайт. Также вы можете договориться о релизе эксклюзивной версии игры для сайта вашего спонсора.

В этом руководстве я расскажу вам о процессе заключения спонсорского контракта, и многое из этого нужно будет принять во внимание перед началом поиска спонсора. Это руководство написано с точки зрения разработчика флеш-игр, но описанные здесь подходы могут оказаться полезными и для приложений, созданных на HTML5 или Unity.

1. Поиск спонсора через FGL или своими силами?



2. Презентация




3. Базовая версия против эксклюзивной



4. Продажа



Бонусы за производительность


5. После издания



Автор: Julian Wilton

Комментарии
  • 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.
    Довольно занимательный пост.
    • 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.
      Большую часть инфы я знал и до данной статьи, но некоторые нюансы стали открытием. Рад, что в этом посте и для тебя нашлось что-то интересное.
      • 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.
        На Игротопе вообще мало постов про нюансы разработки, продвижения своей игры, хотя это, я бы сказал, тоже довольно интересно. Чуть больше таких статей и будет примесь хабра на сайте, что очень найс.
        • 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.
          Я полагаю, что не найдётся геймера, который не задумывался о том, чтобы создать свою игру. Наличие мануалов, уроков и сообществ посвящённых какому-нибудь движку или конструктору (некоторые очень даже хорошие) даст дополнительный стимул заглядывать на Игротоп в поисках полезной инфы.

          Лично мне, если честно, малоинтересно читать новости о релизах: прошла пора активного геймерства. Я бы с удовольствием что-то узнал о разработке (сейчас делаю небольшую игрушку и натыкаюсь на кучу непредвиденных трудностей), но по довольно многим аспектам приходится активно гуглить на различных ресурсах (в том числе иностранных), а по некоторым - изобретать велосипед. Причём последнее приходится делать в таких элементарных мелочах, о которых часто не говорят. Просто потому что это "само собой разумеющееся".

          Надеюсь, что в конечном итоге "за" подобные посты выскажется достаточное количество пользователей, чтобы у администрации появился резон как-то стимулировать авторов на написание и перевод таких статей. А Игротоп в таком случае станет привлекательным хотя бы для начинающих девелоперов. Глядишь, за ними подтянется и более "суровая" братия, или один из сотен "зелёных" станет профессиональным разрабом.

          Пока что, как я понимаю, подобные тексты не очень востребованы на нашем ресурсе. Интересно, почему? И можно ли изменить ситуацию созданием таких постов?
          • 0Usernm | 7 февраля 2015 г.
            Слишком большой пост, так-то тема интересная. Несколько частей зашло бы лучше, чем один кусок. Ну и да, это экономически не выгодно, оплачивать такие посты, знаков много, желающих читать - мало.
            • 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.
              Вообще, да. 22к символов - это тебе не ерунда.
            • 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.
              Экономически это без разницы, т.к. за посты авторы получают фантики, а реальные выплаты лимитированы согласно местам. Такую портянку, надо сказать, тоже за 5 минут не сделать да и исправление ошибок потом сожрёт уйму времени :)

              Другое дело, что статья действительно объёмная, но она такой была изначально. Уродовать чужой труд для того чтобы сделать из него 20 статей в стиле "жвачки для подростков" тоже не хочется. Да и будет ли от этого толк, если читателю нужен попкорн на 2 минуты, а не достаточно объёмный и подробный опыт профессиональных разработчиков? Думаю, это уже другая аудитория, которой интереснее отдыхать, а не учиться.
              • 0Usernm | 7 февраля 2015 г.
                20 не нужно, 2-3 - вполне ок. Дело твое конечно, но сейчас ленятся читать не только подростки, но и вполне взрослые люди, время такое. Толк будет в том, что возможно кто-то прочитает статью, просто чтобы провести время и решит заняться описанным. Понятно, что те кому действительно нужна информация, еще и не такое прочитают.
                • 0Shaggy | 7 февраля 2015 г.
                  Да, с одной стороны, текст можно разделить на 2 или 3 части с припиской "продолжение следует", но с другой стороны это менее удобно для тех, кому как раз нужна инфа. Одно дело сохранить одну страничку, получив при этом весь объём и другое — ковырять сайт в поисках продолжения.

                  Да, для сайта это выгоднее — пользователь будет вынужден задержаться на ресурсе подольше и посетить побольше страничек. Но тут я ориентируюсь на себя: лично я всегда выбираю тот ресурс, с которым мне удобнее и быстрее работать при равном объёме информации, т.е. тот, где мой КПД выше. По-моему, это что есть деловой подход.
                • Свернуть ветку
  • 0Popoli | 8 февраля 2015 г.
    Пост довольно полезен, однако массив текста слишком велик. В таких случаях можно использовать спойлеры. Можно кидать под них как под-темы, так и целые темы. Визуально пост будет казаться меньше, и как итог - меньше отталкивать размером.

    P.S. Редакторов жалко... (не из-за возможных ошибок, а из-за кол-ва символов)
    • 0Shaggy | 8 февраля 2015 г.
      Заспойлерил, т.к. это единственно приемлемый компромисс.

      P.S. Редакторам действительно можно посочувствовать, ведь и ошибок в тексте найдётся, вероятно, многовато.
      • 0Usernm | 8 февраля 2015 г.
        Другое дело. Только раздел презентации почини. У тебя отдельным спойлером вынесено "ваше имя", в нем кроме сооветствующей части еще несколько следующих не связанных смыслом с названием спойлера. Раздел презентации большой, или все заверни в один спойлер или все раздели на логические части.
        • 0Shaggy | 8 февраля 2015 г.
          Спасибо, починил.