При создании игры наступает момент, когда приходится определиться, на какие языки её стоит перевести, чтобы повысить продажи. Особенно важным этот вопрос становится при условии ограниченного бюджета. Само собой разумеющееся, на первом месте стоит английский не только как международный язык, но и как язык одного из самых больших рынков. Общее число геймеров, для которых английский является родным, составляет порядка 173 миллионов человек, а доходы этого рынка составляют порядка $27 млрд. А что с остальными языками?

Так как рынок игр весьма разнообразен, в разных странах отдают предпочтения тем или иным игровым платформам, сервисам дистрибуции, и тематике игр. Поэтому, для более лучшего понимания вопроса, посмотрим, в каких странах наиболее популярны площадки Steam, App Store и GooglePlay.

Steam

Первым по популярности после английского языка в Steam идёт русский, так что проблем с ним быть не должно. Причём этот сервис у нас крайне популярен - 18% всех покупок в Steam совершается россиянами. По разным подсчётам, наш рынок оценивается от $1,2 до $2,6 млрд для всех платформ. Особой популярностью пользуются различные экшн-игры и ММО начиная с WoT и заканчивая DoTA 2. Кстати, более подробно про предпочтения игроков из разных стран, использующих Steam можно прочесть в этом посте Pache.

Следующим на очереди оказывается немецкий язык. Немцы не только широко представлены в Steam, они ещё и не прочь раскошелиться на игры - они самый крупный в Европе рынок, оцениваемый на 2015 год в $3,7 млрд. Помимо стандартных экшенов, немцы интересуются адевнчурами (это пятый по популярности тег из всех), стратегиями и симуляторами.

Ещё одно направление, куда стоит обратить внимание - это рынок латинской Америки. В 2014 году оценивался в $1,8 млрд и к 2019 году ожидается рост до $2,7. При этом одна треть этой суммы придётся на Мексику.

Если мы говорим о латинской Америке, то стоит упомянуть и бразильский португальский - пятый по величине язык в Steam. К 2019 году около 39% всех продаж данного региона придётся на Бразилию, что вместе с Мексикой покроет 72% дохода рынка всей южной Америки. Наибольшим спросом там пользуются игры жанра Action и песочницы с открытым миром. Но что ещё более важно - чтобы у игры была модель f2p, что вообще типично для Бразилии вне зависимости от платформы.

Наконец, остаётся ещё одно крайне перспективное в будущем направление, но сейчас - не очень широко представленное в Steam. Это Китай и китайский язык. Сам рынок занимает лидирующее место и оценивается примерно в $22 млрд., ненамного опережая США. Но особенность китайской экономики заключается в том, что она в первую очередь ориентирована на внутренний рынок. При полумиллиарде игроков в стране, в Steam, по оценке ресурса steamspy, всего-лишь около 10 млн китайских активных пользователей, что меньше русского комьюнити в 2 раза. Если брать предпочтения по жанрам, то китайский игрок, как и любой азиатский, ориентирован больше на адвенчуры (с поправкой на азиатский менталитет - визуальные новеллы), экшн, RPG и стратегии. Если мы берём ММО, то модель f2p медленно, но уверенно вытесняет p2p.

Мобильный рынок: iOS

А вот на мобильном рынке Китай уже захватил пальму первенства для игровых приложений в App Store. При этом он не только лидирует по количеству скачиваемых там приложений, но и обошёл остальные страны по объёму покупок. Поэтому, если игру для Steam можно было не локализовывать для китайской аудитории, то игру для iOS перевести на китайский просто необходимо. С жанрами, думаю, и так всё ясно - это казулки, социальные игры и гонки.

На третьем месте по доходам после Китая и США стоит Япония, что не удивительно, так как половину всего рынка мобильных игр составляет азиатский регион. Так как Япония страна очень технологически развитая, то и продукт должен быть очень качественным, иначе игру просто не купят.

Если опустить страны, которые идут после Японии, но государственный язык которых является английским, то мы придём, опять же, к России. Что поделать, у нас любят играть.

Мобильный рынок: GooglePlay и Android

Если говорить про игры, издаваемые на площадке Google Play, то в лидерах здесь окажется опять Япония. Китай тут отсутствует по одной простой причине: Гугл получил банхаммером, но об этом позже.

На втором месте стоит Южная Корея, родина Samsung и LG, весь рынок игр которой оценивается в $4 млрд. Начиная с 2013 года, рынок мобильных приложений вырос в здесь на 795%. Причём корейцы одни из самых больших транжир и в среднем тратят на игры $290 в год; 90% из этого приходится именно на внутриигровые платежи. Такая любовь к freemium объясняется менталитетом корейцев - для них крайне важна социальная составляющая, быть и играть в одной команде. Поэтому, вместо того, чтобы заставлять членов твоего клана ждать, когда у тебя восстановятся жизни, кореец заплатит за их восстановление. Соответственно, и любимые жанры у корейцев - MMORPG, RPG и казуалки.

На третьем месте опять расположились немцы. В отличие от остальной Европы, где преобладают "яблоки", в Германии наиболее распространены мобильные устройства на базе Andriod. И, хотя среднестатистический немец оставляет в App Store куда большую сумму, чем в Google Play, общая прибыль последнего выше за счёт большего количества соответствующих устройств.

А теперь вернёмся к Китаю. Начиная с 2014 года, некоторые сервисы Google включая Google Play были заблокированы. Хотя, надо сказать, те и до блокировки не очень-то проявляли интерес к данному рынку. В итоге, в Китае появились другие площадки для распространения игр на базе Android. Причём, если в 2015 году количество загрузок в App Store было в районе 6,6 млрд, то на различных площадках для Android был достигнут порог в 31,1 млрд загрузок. При этом, мало того, что количество установок для девайсов на базе Android выше, так ещё и прогнозируемый рост скачиваний тоже превосходит потенциал iOS: в ближайшие 5 лет количество загрузок в App Store должно будет увеличиться на 43% в то время как скачивание Android-приложений вырастет на 190%. И это очень серьёзный повод выйти на Китайский рынок.

Если брать наиболее популярные площадки распространения Android-приложений, то можно перечислить следующие: Baidu App Store, Tencent App Gem, Xiaomi App Store, Wandoujia. Другое дело, что войти на Китайский рынок не так-то просто. Во-первых, там много юридических тонкостей, во-вторых, даже банальная регистрация в каком-нибудь сервисе часто будет требовать наличия китайского телефонного номера, из-за чего таковой придётся арендовать, а это дополнительные траты. Ну и, в конце концов, языковой барьер. Китайский интернет рассчитан именно на внутреннего пользователя, поэтому даже топовые сайты часто не имеют поддержки другого языка кроме как китайского. Получается ситуация, когда и хочется и колется. Но, думаю, выход на китайский рынок того стоит.

Вот такие у нас получаются расклады. Остаётся только надеяться, что источники были достаточно надёжные и я тут ничего в итоге не соврал. Всем удачи и добра.

Для создания статьи использовались данные из следующих источников:

localizedirect.com
appannie.com
steamspy.com
techinasia.com
Комментарии
  • 1Cherenkov | 28 июля 2016 г.
    И тем не менее в Стиме русской локализацией озвучки пока пренебрегают в пользу даже португальского и французского, по моим скромным личным наблюдениям.
    • 0Shaggy | 28 июля 2016 г.
      Если верить статистике, то в принципе переведена на русский лишь каждая десятая игра в Steam. С другой стороны, если учесть количество выпускаемого там инди-хлама, для которого локализовать игру на русский будет дорого (читай не выгодно), то процент локализуемых игрушек будет значительней.

      Что же касается озвучки, то тут, опять же, вопрос выгоды. С европейца разработчик получит как минимум в 2 раза больше прибыли. Да, россияне чаще покупают в Steam, но те же немцы оставляют там денег куда больше. А теперь самое важное: это только Steam. А ведь существуют и другие сервисы распространения. В Европе есть Amazon, MediaMarkt и куча других, локальных дистрибьютеров. Ведь локализация делается не для сервиса, а для игры. То, что француз, например, оставляет в Steam $10 может компенсироваться тем, что он тратит в Amazon $50. Вероятно, они там делают достаточное количество прибыли при продаже цифровых/материальных копий игры для того, чтобы был толк от вложения в локализацию озвучки для европейцев, но не для россиян.

      Хм. Ради интереса, давай прикинем, во что может обойтись создание озвучки игры уровня какого-нибудь современного ММОшного шутера. Работы там в принципе на 1-2 месяца и по весьма скромным подсчётам, на зарплату актёрам и звукарю пойдёт где-то $2000-$4000. Это не много. Но. Один человек должен будет руководить процессом локализации (пусть он лично будет искать и подходящих актёров и общаться с заказчиком и управлять фирмой), ещё один - обустроить среду для комфортной работы (еда-вода-поди-принеси), следующий - внедрить озвучку в саму игру и протестировать успешность внедрения. Этим составом мы не ограничимся, потому что при такой работе будет нужен ещё юрист и бухгалтер, которые тоже будут получать свою з\п. Вот мы получаем ещё $5000-$10000. Добавим к этому затраты фирмы на аренду помещения, оплату коммунальных услуг, закупку мелочи вроде воды, канцтоваров и т.п. Плюс наценка за то, что всем этим гемороем занимается не разработчик и не Вася Пупкин, а фирма с опытом. И вот уже озвучание выливается в добрых $10000-$17000. Прямо годовой бюджет какой-нибудь инди.
      • 0The_Red_Borsch | 28 июля 2016 г.
        Я бы не сказал, что инди не переводят и что их переводить так уж дорого. По мне, переводить современные AAA будет куда дороже. Да и с локализацией старых видеоигр тоже большие проблемы, следующие по тому, что я написал в другом комментарии. Новые-то ещё более-менее переводят (и то чуть меньше половины новинок), хотя я на новинки особо внимания не обращаю, за редкими исключениями.

        С озвучкой же есть такой момент, что она далеко не всем нужна. Зачастую оригинальная звуковая дорожка после выхода голосовой локализации значительно лучше. А если ещё и все разговоры сопровождаются субтитрами, то тогда даже незнающему иностранный язык озвучка не понадобится. Исключением является разве что нежелание читать во время игры (хотя в некоторых видеоиграх всё равно приходится много читать). Только вот не все при русификации делают текст отдельно, озвучку отдельно, что лично меня частенько расстраивает. Хорошим примером для меня являются игры от Valve: у всех есть опции с отдельным выбором языков текста и озвучки. Вот бы все так делали...
        • 0Shaggy | 28 июля 2016 г.
          Сейчас взял и пересчитал кол-во игр с русским языком в Steam. 2150 из 9165; практически каждая четвёртая игра локализована. Так что у нашей страны позиции в Steam ещё лучше чем это было в одном из отчётов третьих лиц. У GOG из 1614 игр 505 поддерживают русский язык, это почти каждая третья. Хоть и не критично, но взаимосвязь кол-ва локализаций и качества контента прослеживается. Но да, в таком случае утверждение о невыгодности локализации инди будет в большей степени ошибочно.
    • 0The_Red_Borsch | 28 июля 2016 г.
      На локализацию требуются разрешения от издателя и самого переводчика. У обоих сторон в цифровых сервисах сейчас пока с этим не очень хорошо: издатели про российских игроков частенько забывают, а переводчики пока не шибко торопятся выводить свои локализации на официальный уровень (не считая материалок). Фанатские переводы - вообще отдельная тема.
  • 0Pache | 3 августа 2016 г.
    Хочу ещё напомнить, что нынче многие игры получают обновления и дополнения, в том числе бесплатные, но полные текста и может даже новой озвучки. Это тоже надо переводить, но вряд ли у наших(да и не наших тоже) есть желание сидеть со сбруей в виде патча который оп, вышел, и надо его срочно переводить. Надо сделать заказ и прыгать уже на новый.

    Плюс, хотя это уже не так "важно" - отдавая игру на перевод, разработчик рискует открыть ещё один канал для утекания игры до релиза в сеть, как было уже много раз (например, первый Ассассин). Предположу, что большим издателям этого не хочется, и они подходят к данному делу как можно аккуратнее, а порой и вообще забивают на перевод.
    • 0Shaggy | 3 августа 2016 г.
      Думаю, нашим без разницы, DLC выходит или нет: именно им (нашим) заказывают переводы, и с этого они имеют прибыль. Тем более, если работа срочная, то получат они больше. Т.е. локализаторам как раз-таки выгодно, чтобы переводился каждый DLC. Другое дело, что разработчику(издателю) это бывает не выгодно и некоторые DLC остаются без перевода.

      Ну а если речь идёт о разработчиках, то тут обычно тоже простой принцип: до тех пор, пока игра приносит достаточную прибыль, её поддерживают, в том числе выпускают DLC. Как только прибыль становится незначительной, переходят к следующему проекту.
      • 0SAXAHOID | 3 августа 2016 г.
        Возможно, я не в курсе насчёт всех деталей этих практик, но разве не
        1) Иностранный издатель "продаёт" права на издание игры "нашему" издателю;
        2) "Наш" издатель озабочен переводами и всем прочим.
        • 1Shaggy | 3 августа 2016 г.
          Не обязательно, если не планируется издавать копии игры на физических носителях в нашей стране. Тогда разработчик может быть иностранный и издатель - тоже. А перевод могут заказать какой-нибудь российской (или даже не российской) фирме, причём она может иметь опыт только локализации проектов, а может и издания оных. Тут вопрос денег. Грубо говоря, если "Буке" будет выгодно в данный момент взять игру только для локализации, она это сделает. Опыт-то есть. Вообще, на таких заказах некоторые фирмы могут иметь очень хорошие прибыли. Просто это не афишируется. Кроме того, наши же могут купить лицензию на распространение игры, т.е. только эксклюзивные права на дистрибьюцию уже изданной игры (опять же, в случае с цифровой копией). Но это надо, чтобы иностранный издатель имел хороший опыт на российском рынке.