Как знают некоторые игротоповцы, я в свободное время учусь рисовать. Я не хожу на какие-то курсы, это всё - самообразование. Так как я нахожусь в самом начале пути, мне хорошо известны некоторые моменты, которые могут тормозить человека в процессе самообучения. Поэтому я хочу поделиться какими-то вещами с теми, кто пытается рисовать, но бросает это дело по тем или иным причинам. Делиться я буду на примере создания концепт-арта "лавового голема" к выдуманной игре. Прошу заметить, я не могу учить как рисовать правильно; более того, конечный рисунок у меня неправильный. Но именно это, как я надеюсь, поможет кому-то обрести уверенность.

Изначально у меня появилась идея нарисовать вот такого каменного гиганта. Так как я с перспективой ещё не на ты, то выбор пал на вид сбоку. Такой вид как раз подойдёт к батальным сценам различных jRPG, поэтому он вполне оправдан и с точки зрения банальной утилитарности.

Чтобы определить изначальную фигуру, я представил себе этот объект. Раскалённый камень. Что мы знаем о камне? Он тяжёлый, массивный, основательный. Поэтому мой "голем" не будет высоким и стройным, логично ведь? У него будет большая голова, которую будет тянуть к земле и такие же большие кулачищи. О! Если его голову будет тянуть к земле, если он весь неимоверно тяжёлый, значит будет вполне логично изобразить голема горбатым. Отсюда и начнём танцевать.

Как видите, я ещё не умею рисовать чёткие линии как это делают художники. Тут сплошная грязь. Лично меня, кстати, часто тормозило при попытке повторить урок от профессионала то, что у меня не получался красивый стикмен. Я его перерисовывал снова и снова. Но чистота линий здесь не важна и не нужна! К чёрту! Главное - это получить более-менее правильные пропорции.

Кстати про пропорции. Они не обязательно должны соответствовать человеческим. Например, если мы возьмём за базу голову, то персонажи будут выглядеть пропорциональными и если голова = туловищу = ногам, и если 2 головы = 1 туловищу и 2 ногам и даже если голова будет = 3 ногам, а туловище = 2 ногам. Так что здесь можно смело экспериментировать. Но это так, отступление.

Следующий шаг - это придание базовому стикмену очертаний нашего героя. Для этого я создал новый слой (программа рисования не важна: какая для вас привычнее - та и лучше. Единственное что - нужна поддержка слоёв). и на нём уже сделал этот набросок. Вот так он выглядит при удалении первого слоя:

Опять же, повторюсь, качество и здесь не важно! Это опытные художники уже на этом этапе рисуют классного "монстрилу" своими выверенными линями. А мы ещё так не умеем. Опыта не хватает. Хе! А нам этого и не надо! Мы просто сделаем это по-своему. И нет повода бросать рисовать из-за того, что сейчас не получается повторить то, что сделал в своём уроке профи.

Следующим шагом я заполнил контур моего героя базовыми цветами. Для этого я предварительно создал новый слой и поместил его ниже слоя с контуром.

Цвета я выбираю методом тыка. Для начала я нахожу цвет основы - полутень. Полутень можно увидеть сразу за глазом "бабайки", если двигаться слева направо. В данном случае мне показалось, что этот цвет хорошо подойдёт моему герою. И это, кстати, хороший критерий отбора.

Остальные цвета подбирались уже исходя из этой базы. Так как я хотел получить очень огненного персонажа, то освещение я выбрал жёлтого цвета. Поэтому при выборе цвета для света, я сдвинул цвет в сторону жёлтого. Светом стал один из оттенков оранжевого. Опять же, ориентир был только на свои чувства. С цветом можно и нужно экспериментировать. Для тени по такому же принципу был подобран оттенок с фиолетовыми нотками.

Как расположить свет, полутень и тень в площади контура? Честно, не знаю. Я ещё не умею это делать правильно. Поэтому ориентируюсь на примитивы и интуицию. Если вы хотите научиться рисовать, то рисовать примитивы вам придётся по-любому. Так что задача сводится к тому, чтобы представить нашего персонажа в виде набора примитивов и наложить оттенки исходя из этого. Ноги, например, у моего "голема" это два конуса.

После того, как был наложен цвет, пришла пора избавиться от этого отвратительного контура и заменить его уже качественным. Слой с контуром я удалил, создал новый над слоем с цветом и там стал рисовать инструментом "линии". Так как я не могу от руки нарисовать ровные красивые линии, пусть это за меня сделает компьютер!

Теперь я имею красивый контур, за который не буду в последующем заходить и базовую заливку. Выглядит уже неплохо. Но мой "голем" какой-то скучный и плоский. Ему не хватает деталей. Такими деталями станут прожилки с раскалённой лавой.

Для прожилок я выбрал три цвета. Вначале я взял самый тёмный - для участков с тенью. Метод подбора показал, что мне нужен оттенок красно-оранжевого цвета. Этот цвет я использовал не только на участках с тенью, но и с полутенью. Прожилки рисовал не задумываясь, хаотично. Вторым цветом стал один из оттенков оранжевого. Прожилки этого цвета я нарисовал на участке со светом и полутенью; также этим цветом я добавил глубины прожилкам, находящимся в зоне тени, нарисовав им линии поверх некоторых существующих там прожилок. Третий цвет - жёлтый, он был нужен для того, чтобы добавить глубины прожилкам находящимся в области света и полутени. В итоге вот что получилось:

Теперь пришла пора избавиться от контура. Слой с последним контуром я благополучно удалил. Лишнее по краю - торчащие прожилки, следы кисти, вышедшей за края, я стёр ластиком. Но на чисто белом фоне наш герой потерялся. Надо добавить какой-то фон и не забыть про тень падающую, иначе "голем" будет висеть в воздухе. Её достаточно просто обозначить более тёмным пятном:

Так-то стало намного лучше! Но всё-таки мой "голем" всё ещё слишком плоский. Прожилки, вместо того, чтобы выглядеть прожилками, больше похожи на какую-то лапшу. Надо их заглубить. Делается это очень просто: более тёмным цветом проходимся рядом с прожилками, но не везде, а только с двух сторон: слева и сверху, так как источник света у нас расположен тоже слева сверху. Если бы хотели при этом источнике света наоборот, из прожилок сделать выпирающие жилы, то тогда надо было пройтись более тёмным цветом снизу и справа от этих линий. Вот что у нас получилось в итоге:

Как вы видите, в конечном результате ошибок оказалось предостаточно. Чего только стоят правая нога, выпирающая поверх туловища и отсутствие второй руки! Но важно не это. Важно другое - ошибки будут, кривые линии и страшненькие контуры тоже. Но это норма, этого не нужно стыдиться; это надо просто принять как должное. И уж тем более это не помеха для того, чтобы сделать максимум из возможного - тех навыков, которые у вас есть на данную минуту. Надо просто рисовать. Ещё и ещё и ещё. Спасибо за внимание и удачи.

P.S. Если кому-то интересно, прилагаю свою палитру.
Комментарии
  • 0Cherenkov | 21 июля 2016 г.
    Всё здорово, даже слишком. Хотя мне, ИМХО, думается, что с каким-нибудь серым тонким контуром он выглядел бы более. Ну или тенями отделять части тела, потому что сейчас слишком сливается.
    • 0Cherenkov | 21 июля 2016 г.
      А вообще, это могло бы стать хорошим подспорьем для серии статей о рисовании спрайт-графики итд
      • 0Shaggy | 21 июля 2016 г.
        Я не знаю, насколько полезными могут оказаться статьи именно от учащегося рисовать другим учащимся, но я так подумал: "а почему бы не попробовать"? Для меня это точно будет интересный опыт. Особенно спустя пару лет, поглядеть, с чего начинал и к чему пришёл.
    • 0Shaggy | 21 июля 2016 г.
      Всё верно, "голему" не хватает объёма из-за того, что я не оттенил руку. Контур, кстати, тоже можно использовать - тогда персонаж получится ближе к героям комиксов. Но тут я в принципе решил не исправлять ошибки, которые допустил изначально.

      Во-первых, когда у тебя низкий уровень навыка и ты пытаешься повторить за профи, может наступить разочарование: "у него всё идеально, а у меня так не получается". А здесь полно ошибок, которые другой человек уже заметит и, возможно, исправит в своей работе. Или допустит свои, но посмотрит: а у других новичков тоже полно ошибок. Они не стремаются, так почему я должен?

      Во-вторых, если читатель видит мои ошибки, это уже означает, что у него есть все склонности и таланты к тому, чтобы освоить рисование. Это такой момент, который я до некоторого времени не осознавал. Если я способен обнаружить какую-то фальш, даже если не могу сейчас понять точную причину этого ощущения "неправды" или "недоделки", значит я способен научиться делать правильно.
      • 0LotusBlade | 21 июля 2016 г.
        "Если я способен обнаружить какую-то фальш, значит я способен научиться делать правильно."
        Научиться человек может чему угодно, было бы рвение (стимул) и упорство.

        когда у тебя низкий уровень навыка и ты пытаешься повторить за профи, может наступить разочарование
        Зато скорость прокачки в таком случае в десятки раз выше, чем постепенное изучение с мелких азов. Даже разочаровавшись, ты получишь куда больше опыта и технической закалки. Брось новоиспечённого геймера за некий обычный платформер для детей, и гоняй на подобном пару лет, а потом усади за серию хардкорных игр — будет тратить на каждую дни. А если сразу посадить за Мит Боя, он будет месяц пыхтеть, но зато дальше изрешетит любые другие платформеры аки семки за считанные минуты. Это срабатывает во всех сферах деятельности.

        Подобная штука особенно хорошо демонстрируется на примере Super Hexagon. Да, ты можешь тупо играть в первый уровень сутками, пока не начнёшь переходить на более высокие сложности плавно (каждые 60 сек времени новая сложность). Но, стоит тебе сразу же ринуться в чёрно-белый максимальный уровень, потерпеть издевательства час, так по возвращении на обычную скорость первого этапа ты заметишь, что игра стала двигаться в несколько раз медленнее... Ты тупо видишь 'всё', аки божество. Во втором случае общая эффективность прохождения намного выше.
        • 0Shaggy | 21 июля 2016 г.
          Этот пост не о том, как надо делать. Это пост о том, что можно делать и о том, как это делал я.