Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
|
Все посты / Игра Grim Dawn / Посты [23] Grim Dawn: мёд и дёготь |
|
4045 3 18 июля 2016 г. Редакция
|
Часть первая. Эмоциональная
Сюжет вполне типичен для hack'n'slash да и я не ожидал здесь чего-то необычного в игре жанра "мочи всех подряд". Зато в первые секунды игры я был просто поражён! Поражён отвратительной музыкой. Мне до сих пор не понятно, зачем вообще в игру был воткнут этот низкопробный в музыкальном плане да ещё и не подходящий по стилистике трек, когда отдельной дорожкой шло хорошее сопровождение звуками окружающей среды. Я честно попытался поиграть в Grim Dawn с включённой музыкой, чтобы почувствовать игру такой, какой её выпустили разработчики. Через 30 минут пыток появилось стойкое желание снести этот чёртов мусор со своего ПК. Единственным выходом в этой ситуации, при котором я мог продолжить ознакомление с Grim Dawn, было отключение музыки в настройках игры, после чего мир и покой воцарился в моей душе.
Так уж у меня повелось ещё со времён первой Diablo, что для первой пробы игры я выбираю персонажей ближнего боя, иными словами — вояк-рубак. Первое задание — перебить кучу нежити и тварь, что её воскрешает, в непосредственной близости от населённого пункта. Нежить? Это я люблю! Безмозглые бродячие трупы с хрустом валились на землю под ударами меча моего героя. Опыт накапливался, герой быстренько прокачивался. Один активный навык на ЛКМ, ещё один пассивный. Оба давали прирост к урону и чему-то там ещё.
Вот уже выполнена парочка основных заданий. Разновидностей противников стало много больше. Это и нежить и насекомые и животные, различные мутанты и зверолюди... но по факту противники оставались всё те же. К сожалению, в Grim Dawn у абсолютно всех видов врагов один ИИ на всех. ИИ зомби. Твари ближнего боя сбегаются со всех сторон и лупят героя; твари дальнего боя стоят на месте и стреляют издали. Всё. Они даже не дополняют друг друга. С горем пополам я прокачал героя до 19 уровня засыпая от скуки. Причём скука была навеяна не долгими битвами — наоборот, мой герой достаточно лихо расправлялся с врагами. Зато поведение этих врагов было настолько тупым и одинаковым, что мысли о сносе этого чёртового мусора вытеснили всё из моей головы. Нет. Так дело не пойдёт. Нельзя составлять мнение ознакомившись только с малой частью игры да ещё и лишь за одного-единственного персонажа.
Поэтому я решил попытать счастья с дальним боем. Класс чистого стрелка в Grim Dawn отсутствует как таковой. Есть некий Подрывник — такой микс мага и технаря, в распоряжении которого всяческие мины, гранаты и тому подобное плюс возможность зачаровать своё оружие огнём. Мой план был каков: я возьму героя, дам ему огнестрел. Прокачивать телосложение не стану; вместо этого всё пойдёт в атаку (тем более я больше люблю играть откровенно атакующими персами). Герой должен будет получиться слабеньким по хитам и мне придётся уворачиваться от атак, чтобы выжить. Тогда уж точно будет намного интереснее играть супротив тупейшего ИИ. Так как я не очень люблю использовать активные скиллы, в качестве основного направления развития я взял зачарование оружия огнём. Т.е. к обычному урону добавлялся ещё и огненный.
Прошло не так много времени, как игра поставила меня перед сложным выбором. Хорошего огнестрела ещё нет, зато мне выпал хороший двуручный меч. Помните, что я говорил про отсутствие класса стрелка как такового? Моё зачарование действует на любое оружие — хоть ближнего, хоть дальнего боя. Поэтому двура и оказалась мощнее "пистолей". "А, чёрт с ним!" — решил я и выбрал таки меч. Всё-таки значительная прибавка к урону перевесила (урон, чёрт побери, получался +70%). Тем более, что это — лишь временно, пока не найдётся нормальный пистолет или винтовка. Как я заблуждался! Вслед за этим мечом выпал следующий. За ним ещё один. Весь огнестрел был отвратительно слабым. Не сказать, что я был вынужден использовать эти мечи. Винтовками я ваншотил каждого второго. Но терять (не получить) прибавку к урону аж в 50% просто потому, что мне надо как-то компенсировать тупость ИИ... это всё равно что сжечь половину своих денег из-за того, что прямо сейчас у меня нет в них острой нужды. Бред.
Ладно. Перетерплю. Мне просто надо пройти эту игру до конца, чтобы я имел формальное право составить о ней полноценное мнение. И я начал терпеть. Задания выполняются, монстры мрут пачками включая каких-то мини-боссов, игра идёт своим чередом. И тут случается невероятное. Моего героя ваншотит какой-то супер-пупер босс. Что за чертовщина? Я к нему ещё раз - опять смерть с двух пинков. Почему? За всё время игры я даже не пил зелья лечения, я убивал всех налево-направо с одного-максимум с двух ударов. И тут такой контраст! Почему я дохну? Понять невозможно. Плохие доспехи? Неправильная прокачка? Слабое оружие? Неизвестно!
А всё потому, что в хороших играх разработчики невидимой рукой помогают игроку. Например, все монстры начинают наносить серьёзный урон; мини-боссы - крайне ощутимый. Ага, понятно, надо повысить HP и/или защиту. Героя никто не может убить, но он рядового монстрика бьёт два часа не говоря о мини-боссах? Ага, значит проблема с уроном. Все персонажи, бьющие молнией наносят мне слишком большой урон? Ага, значит надо поднять эту сопротивляемость. И вот так, при помощи рядовых врагов, разработчики подсказывают игроку, что ему следует качать в данный момент, чтобы вдруг в один прекрасный момент не случилась ситуация, когда две минуты назад неуязвимый герой теперь начал подыхать от взмаха крыла пролетающей мимо бабочки. Это в играх сделанных по-уму. Не в Grim Dawn.
Зато появился хоть и злящий, но всё-таки интересный этап в игре. Завалить мега-босса, который выдаёт по первое число. Битва была долгой, изматывающей; зелья лечения полились рекой. Тактика сводилась к следующему: выпил зелье заранее, провёл одну-две атаки и бежать! Повторить 100 раз. Естественно, я ожидал получить какой-то классный лут с этого злодея. Но разработчики решили выделиться и тут. С супер-пупер-мега-монстров игрок... не получает ничего! Даже монетка не выпадает. А опыт? за это время можно было бы на рядовых монстрах набить 1/2, а не 1/25 уровня. Вот и всё.
Ровно так и выглядела вся игра от начала до конца. Герой бегает и ваншотит два типа монстров с наитупейшим ИИ с лучшим из возможных оружием - двуручным мечом до тех пор, пока не натыкается на мега-босса, за убийство которого не получает ничего. Занавес? Отнюдь.
В игре есть атмосфера. Она притягивает. Достаточно интересный для этого жанра мир. Красивые локации, сделанные с душой. Никакой "случайной" генерации мира. Все карты продуманы. И этим игра меня зацепила. Иначе бы я её просто не прошёл до конца. Кстати, под словом "конец" я подразумеваю единственное прохождение на норме. Да, я в курсе, что в Grim Dawn что-то там делалось для того, чтобы была интересна переигровка. Но, чёрт побери, повторно проходить отвратительную по геймплею игру мне не захотелось.
Часть вторая. Эмоции стихли
Сюжет и квесты. История мира не из тех, в которую хочется погрузиться с головой, но которая отлично скрашивает монотонное истребление монстров. Имеем классику в заданиях - "Пойди убей" и "Пойди принеси". Во время путешествия можно найти страницы дневников, которые дополнят картину мира. При последующих повторных прохождениях становятся доступны новые второстепенные квесты и локации. Так что, в рамках жанра, как я уже говорил, тут всё достойно.
Звуковое сопровождение. Если не считать ужасную музыку, которую можно отключить, то и тут всё на ровно. Конечно, никаких интересных решений в озвучании тех же монстров не найти, но хорошо что нет провалов. Отлично же дополняет атмосферу фэнтезийного апокалипсиса эмбиент. Если честно, то это одна из немногих вещей, которые вытягивают эту игру.
Графика. Ещё один элемент, который вытягивает игру. Всё красиво и, что самое главное, атмосферно. Вообще, художникам надо сказать большое спасибо за то, что в ЭТО вообще можно было играть. Хотя, и здесь тоже не без недостатков. Например, дизайн некоторых монстров банален и неинтересен. Зомби, комары, големы и др. меня совершенно не впечатлили. Но с другой стороны, кого это волнует, когда они весело разлетаются на кусочки?
Классы и прокачка. Разработчики хотели предложить новые классы. Эксперимент выглядит не очень удачно. Много навыков просто копируют друг дружку. Только один персонаж наносит урон молнией, а другой делает тоже самое, но огнём. Различий в игре за мага, воина или стрелка не так много. Зато сами навыки полезные. С ними действительно можно делать настоящего героя. Кроме стандартных характеристик и скиллов, есть дополнительная ветвь - созвездия. Тоже очень функциональная вещь. Да и чем чаще можно что-то повышать - тем лучше.
Сражения. Они скучные. Причина тому - один ИИ на всех, причём самый тупой. Противники не используют какие-то особые скиллы, не имеют ни какой тактики. Даже в первом Diablo враги были на несколько порядков разнообразнее и интереснее. Кое как это упущение сглаживает скорость боёв - один-два удара и толпы монстров нет. Они разлетелись по сторонам мелконарубленным фаршем. Были бы бои при этом долгими - всё бы обстояло ещё хуже.
Дизайн карт. Разработчики решили уйти от коридорной планировки локаций в сторону открытого мира настолько, насколько это было возможно в линейной hack'n'slash. И это было бы здорово, если бы там было что исследовать и что находить. Некоторые карты просто огромные, как, например, некрополис, но абсолютно пустые: на них вас ждёт лишь однообразный махач без смены декораций и противников. Для тех, кто любит вычищать каждый уголок от монстров это создаст незначительный, но лишний геморрой. Тем, кто бежит чисто по заданиям, будет так же комфортно как и в случае с "туннелем".
Крафт. Достаточно бесполезная вещь. Слабенькую реликвию собрать легко. Но толку от неё при получаемых скиллах мало. Ну а что-то интересное требует слишком редких ингредиентов. Так что поэкспериментировать не удастся. Особые предметы создаваемые по рецептам оказываются хуже того магического барахла, что есть на герое. Единственным толковым вложением можно считать ковку предметов со случайными параметрами. Можно отковать что-то хорошее. Но часто это делать тоже не удастся - для ковки нужен хлам (в прямом смысле этого слова), количество которого не даёт от души разгуляться. Хлам можно было бы получать из ненужных вещей, но для этого требуется динамит. А для добычи динамита придётся заниматься гриндом.
Секреты. Они есть. И они бесполезные. Где-то можно проломить стену, где-то - пройти по берегу реки. Но в итоге игрока ждёт просто сундук с лутом. Чаще всего, не с самым ценным, хотя шанс выпадения чего-то стоящего тут повыше.
Дружелюбность к игроку. Если бы Grim Dawn не была такой, какая она есть, я бы этот пункт даже бы не стал упоминать. Здесь всё неоднозначно. С одной стороны, покрафтить вдоволь не дают - заставляют гриндить, рецепты бесполезные, с правильным развитием персонажа не помогают, дизайн карт интуитивно не понятен, многие вещи не доступны при первом прохождении игры. С другой стороны, тут есть и задел для лэйт-гейма, и удобно организованный инвентарь, и возможность настроить подсветку предметов, и куча прочих маленьких, но действительно удобных фишек.
Часть третья. Что-то изменилось?
К моменту, когда я закончил проходить Grim Dawn уже вышло обновление 1.0.0.4. Скачал. Ведь я это мнение пишу для вас, а не для себя, а значит, оно должно быть актуальным. Первое, что бросается в глаза - это улучшение ИИ. Ура! Нет, поведение монстров не стало каким-то выдающимся. Но, чёрт побери, монстры начали чаще использовать скиллы, причём если раньше весь спектр навыков сводился в нанесению урона той или иной "стихией", то теперь героя замораживают, замедляют, своих союзников усиливают, активнее лечат и т.п. Появилось больше мини-боссов; они даже ходят группами по 3 особи. Немного поправили баланс. Теперь враги стали чуть опаснее. И в целом игра стала смотреться интереснее.
Главный недостаток, можно сказать, профиксили. Не в полной мере, конечно, но уже это стало более-менее играбельным продуктом. Почему только первая релизная версия была настолько убогой в плане геймплея? Гейм-дизайнер так тупил или же сообщество, которое купило раннюю версию, настаивало на таком бедном геймплее? Не знаю. Но больше играть в Grim Dawn мне не хочется. А вот тем, кто не трогал ранние версии этой игры, она может и понравится. Чём чёрт не шутит?
Вместо эпилога
В первый раз сталкиваюсь с тем, что не могу выставить какую-то оценку игре. С одной стороны, за геймплей, за первую релизную версию, хочется влепить кол: если вы выпускаете такую дрянь в релиз, большего, не смотря на все последующие патчи, вы не заслуживаете. С другой стороны, мне понравилась художественная часть игры. Она меня действительно зацепила. Я плевался, матерился, местами спал, находился в прострации, но до конца доиграл. И кол соответственно я тоже не считаю справедливой оценкой. Очень странно выходит - меньше пятёрки не могу поставить из-за атмосферы; больше пятёрки не могу влепить из-за дрянного геймплея; а поставить пятёрку не могу из-за того, что это не никакая игра. Grim Dawn - это микс из худших и лучших решений. И это у меня вызывает диссонанс.
- 0LotusBlade | 18 июля 2016 г.у абсолютно всех видов врагов один ИИ на всех. ИИ зомби.
Это же не проблема сугубо данной игры, а общая болезнь ДНК жанра. Титан Квест точно такая же, как и Diablo 3, Torchlight 2 и остальные. Насчёт первой Диабло не в курсах. А связано это с тем, что жанр H&S никогда не позиционировался как продуманное рубилово — для думалки есть слэшеры и слэш-аркады типа Victor Vran (там ещё вроде можно прыгать и перекатываться). Тут же вся суть именно в шмоте, прокачке, составлении билдов.
Крафт
Это зависит от крафтимого рецепта. До уровня, эдак, 55-ого вообще крафтить смысла нет. А вот дальше попадаются действительно мощные штуки, но узконаправленные. Собственно, создал себе одну огненную реликвию, которая по силе превосходит все мои навыки, но требует мана регена под 80 в сек. Тут просто проблема со временем, так как для выбития полезных рецептов нужно потратить часов с 100 и только тогда при создании нового героя будет что ему крафтить. Не лучшая система, но уж какая есть.
Секреты
Они тут одноразовые — дают пользу при первом посещении. Поскольку на нормальной сложности шмот меняется очень часто, пользы от секретов мало. Хотя, помню, раз выпал желтый щит на 20% резиста физ урону, так я его очень долго таскал.
Нормальную сложность сильно облегчили, так как нытики ныли, а именно они генерировали основную прибыль (там есть режим ветерана кстати, для любителей трудностей, а выставляется галочкой в меню). Урон мобам, как и здоровье, часто резали. На второй сложности убить даже элитных мобов супер проблематично, если не составить очень хитрый билд.
А так, ни слова не сказано о самом важном аспекте игры — билдострое. Именно на этом делает ставку Grim Dawn. Система созвездий, система репутации городов, активируемые навыки с реликвий и зачарований, легендарные цепочки квестов. Плюс рейтинг злых фракций с их растущей злобой (чем больше убил, тем крупнее генерация групп и чаще встреча с героями). Если прибавить к этому игнор крафта, выходит, что от игры не получено правильных ощущений. Да и опять же, вся мощь геймплея раскрывается на высших сложностях (происходит своего рода подмена — сражаться тяжелее, но в замен меньше занимаешься билдом, так как он уже практически завершен).
А вообще, о чём тут речь, ставим режим хардкора на одну перманентную смерть и нагибаем xD Вроде бы же вводили такой?- 0Shaggy | 18 июля 2016 г.Нет, всё правильно, ИИ в данном жанре никогда не был выдающимся. Но существуют определённые решения, позволяющие это компенсировать. В первом Дьябло, например, маленькие демоны разбегались при убийстве одного из них, хвостатый демон, если его серьёзно ранить, убегал и, съедая трупы, восстанавливал свои HP, маги телепортировались если у них было достаточно свободного места и, чтобы убить такого колдуна, приходилось хитростью загонять того в угол помещения. Кроме того, монстры с нулевым ИИ также различались по возможностям. Большие демоны с мясницкими топорами временно оглушали героя и, если они его окружали, то просто забивали до смерти не давая тому опомниться вне зависимости от прокачки. Этих надо было выманивать по-одному или встречать в очень узких проходах. Особенно интересно становилось, когда места для манёвра просто не было и приходилось, чтобы тебя не грохнули рядовые монстры, бежать в неизвестность.
В Титанквесте же был реализован другой подход к компенсации примитивного ИИ. Это скиллы. Героя постоянно замедляли, замораживали, оглушали, из него вытягивали ману, жизнь (вампиризм, ага), делали лёгкой мишенью для остальных, против него ставили ловушки, а союзников лечили, усиливали, ускоряли и т.п.
В первой релизной Grim Dawn этого всего не было. Только с последующими патчами монстрики начали достаточно активно юзать скиллы. Т.е. по-сути, компенсацию разрабы сделали, но как-то очень поздно. Мне они успели отбить всяческое желание к перепрохождению даже пропатченной версии.
Ну а все остальные плюсы - это, опять же, для тех, кого игра увлекла достаточно для того, чтобы перепройти её ещё раз на более высоком уровне сложности. Вообще как можно делать игру, чтобы она становилась полнофункциональной на третье-четвёртое прохождение? Система репутации? Да, есть, на норме она не работает по-сути. Легендарные квесты? Есть, при последующих прохождениях. Активируемые навыки? Опять же, лэйт гейм. Крафт? Забудьте, вы только начали играть и вам он не положен.
Так что от игры получены самые правильные ощущения - я вошёл в неё, мне не было предоставлено вообще ничего. Сказали "Хочешь увидеть игру? Прокачайся до 50+ уровня, пройди полностью весь сценарий, начни всё заново и вот тогда ты увидишь начало игры. А чтобы увидеть всю игру, пройди и это полностью, подняв героя до 70+ уровня...". Я запустил игру, игру не обнаружил, пройдя весь сценарий, после чего осталось одно желание - удалить, не переиграть.
P.S. А что делает галочка "ветеран"? Она у меня была включена, но что она даёт - не знаю. Монстров становится больше? Или они сильнее? Или что?- 0LotusBlade | 18 июля 2016 г.Вообще как можно делать игру, чтобы она становилась полнофункциональной на третье-четвёртое прохождение?
The Binding Of Isaac xD
P.S. А что делает галочка "ветеран"?
Подымает урон врагов где-то раза в два, увеличивает дроп и численность элитников.
мне не было предоставлено вообще ничего
Игра предоставила именно то, что является ядром жанра — билдострой. Остальные системы сделаны для расширения билдостроя позже (в основном для тех, кто полюбил сам корень). Похоже, вы не так уж привязаны к шмоту, так как о нём не сказали не слова, парни. А ведь в этом вся соль.
13 7 февраля 2015 г.
2013
2 игрока
3D
Экшен
Апокалипсис / Apocalypse
Боссы / Bosses
Прокачка персонажа / Character leveling
Кооператив
Совместная кампания / Co-op Campaign
Крафт
Crate Entertainment
Цифровая доставка
Подземелья / Dungeons
Фэнтези / Fantasy
Геймпад
Hack and slash (H&S)
Инди
Internet
Клавиатура + мышь
LAN
На прохождение
3 и более игроков
Монстры / Monsters
По сети
Нелинейный / Nonlinear storyline
Мнение
Частичная случайная генерация / Partial random generation
Рагдолл / Ragdoll
Всегда реал-тайм
Сокровища / Riches
Ролевая игра (RPG)
Научная фантастика / Science fiction
Сингл
Steam
Steambuy.com
Вид от 3-го лица
Нежить / Undead
Прокачка / Upgrades
Windows
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".