Грядёт новое обновление на этой неделе, и там нас ждёт: новые атаки каракатиц, изменение правил распределения ископаемых, инвентарь в новом оформлении. Между тем, художники радуют новыми картинками.

На этой неделе мы работали над уравниванием версии Безграничности для PS4 до версии для ПК. Мы видели довольно много людей на живых серверах, пока тестировали клиентское программу для PS4. В Драконьей Страже и Пиксельгейте каждый день строится что-нибудь новое. Если вы возводите новые города, дайте нам знать на форуме. Продолжим восхитительное строительство вместе!

Мы испытали последнюю разрабатываемую версию Безграничности, которую предполагаем выпустить на следующей неделе. Этот выпуск требует особого внимания, потому что мы изменили место хранения всех данных (сущности и лоскуты мира) на наших мирах-серверах. Мы переключились с прямого хранения файлов на местную базу данных по миру. Это сделает хранение данных более эффективным и расширяемым по отношению ко всем рабочим системам и сопряжённым с ними файловыми системами. Помимо этого обновление не представит каких либо нововведений непосредственно для игроков, но это крупное изменение сделает работу игры более надёжной и эффективной.


На следующей неделе мы планируем сделать следующее:
• Местные серверные базы данных - как описано выше.
• Динамическая система черт (атрибутов) - позволит легко изменять параметры персонажей, существ, вещей и блоков для балансировки игры и создания систем развития для персонажей, существ, орудий и чего угодно другого.
• Дополнительный ИИ и анимация для каракатиц - сюда входит и новый тип атаки.
• По две разновидности существ каждого типа в каждом мире. То есть две каракатицы четвёртого уровня смогут иметь относительно друг друга различные показатели здоровья, урона, скорости, стихийные и другие особые способности. Это будет работать как для живущих в одном мире, так и для разных миров.
• Планеты смогут иметь стихийную принадлежность, и все миры кольца будут проассоциированы со стихиями. Их стихии будут совпадать с самоцветы на этой планете, цветом неба и типом стихийных существ. Некоторые из существ на таких планетах, соответственно, смогут использовать стихийную атаку.
• Система авторитетности маяков - будет производится оценка развитости всех маяков. Кто сможет завоевать звание Столицы и удержать его?
• Система поселений - близко расположенные маяки будут оцениваться как общее поселение.
• Обновление системы распределения ископаемых - она станет более разумной.
• Кэширование мира - позволит сохранять скачанные лоскуты мира. Это существенно снизит нагрузку на сеть при посещении тех мест, где вы уже были.
• Новое оформление интерфейса инвентаря. Мы планируем постепенно обновлять экраны интерфейса, пока не заменим на новый дизайн их все.
• И многое другое...

Код

Мы продолжили вычищать атаку каракатиц притягиванием и эффекты, чтобы сделать их более наглядными. Улучшено определение цели у существ вроде плевунов, чтобы решить проблему недостатка прямой видимости. Исчезновение существ переработано, и теперь они пропадают на сразу, если поблизости нет игроков. Это же касается и трупов. Это значит, что умерев и попав в Святилище, вы сможете вернуться в мир и продолжить схватку, чтобы собрать все трофеи, которые там остались. Трупы же становятся невидимыми после разделки.

Восстановление ископаемых переделано и испытано. Когда оно будет выпущено в обновлении, всё пространство вне маяков подвергнется орбитальной бомбардировке принудительному восстановлению. Поэтому придётся отключить на пару часов все миры, чтобы это могло произойти. Миры теперь будут соотнесены со стихиями на основании того, какие самоцветы они в себе содержат (миры Кольца и луны) или не содержат (начальные миры). В стихийных мирах могут появляться стихийные существа, наносящие стихийный урон.

Первая версия механики поселений внедрена, так что группы близко расположенных маяков будут получать общую оценку развитости и тип поселения. Отдельные маяки тоже будут оцениваться. Крупнейший строитель в поселении будет определять имя поселения, а крупнейшее поселение на планете станет её столицей. Наиболее развитые поселения и маяки будут отображаться на лике планеты для всех, кто смотрит на неё.

Мы продолжаем внедрять деревья навыков персонажа. Перерисовываются различные экраны интерфейса. Ежедневные и еженедельные цели работают и имеют дополнительные правила и условия.

Испытание кэширования мира выявило значительное снижение количества данных, которые необходимо скачивать, когда вы входите в зону, где уже были. Мы также экспериментируем со сжатием данных по сущностям, чтобы вдвое снизить сетевую нагрузку. К сожалению, это дополнительно нагрузит процессор.

Мы добились улучшения производительности на PlayStation 4 включая изменения в распределении памяти.

Оформление
На этой неделе Люк продолжил работать с Энди над новыми заданиями в игре. Параллельно он работает над новой версией Святилища. Мы стремимся сделать Святилище чуть больше, чтобы включить туда создание персонажа, выбор региона и мира, а так же вводное руководство.

Помимо этого он разрабатывал новый Костёр и идею угасания маяков. Костёр - временный однопольный маяк, который можно легко сделать без инструментов. Он используется как обычный маяк, но будет гаснуть через определённое время. Это будет большим подспорьем для возведения временной базы - чтобы что-нибудь изготовить или временно сохранить. Идея угасания маяков много обсуждалась, и мы вскоре расскажем, что думаем на эту тему.

Роберт вылизал интерфейсы машин, печи и ремесла для окончательного обновления перед релизом. Он также начал изучать создание костров и угасание маяков с точки зрения интерфейса.






Олли продолжает работать над оформлением и данными горна. Ещё он начал создавать инструмент для экспорта данных целей.

Кроме этого мы поделились некоторыми планами по развитию игры:
Получение опыта и развитие персонажа
Деревья навыков

Живописность
Это была тяжёлая неделя для художников на ниве Безграничности.

Доминик работал над визуальными эффектами для нового поведения каракатиц, которое мы планируем выпустить на следующей неделе.

Мы поделились новыми идеями природных предметов, разработанными ДжессАмандой). Она займётся их воплощением, испытанием и внедрением во все биомы. Мы сбалансируем их с набором природных фабрикатов, над которыми работаем. Скоро будет больше подробностей о фабрикатах.

Мы выбрали наши семь форм лиц для первой расы. Они отправятся в разработку на следующей неделе.

Это невероятно - увидеть, что форма №6 уже высечена на горе Оортмор скульптором 30nstillgaming [в30ещёиграю]. Команде очень приятно, когда сообщество отзывается и удивляет нас подобным творческим путём. Продолжайте!

Кроме всего прочего, мы продолжаем пополнять нашу библиотеку вещей Безграничности. Вот новые бутылки, сделанные на этой неделе, и сумка с бомбами:











Комментарии
  • Комментов пока нет.