Помимо большего количества фабрикатов здесь нас ждут свежие снимки грядущего интерфейса, настройки персонажа и ещё немного о природных объектах.

На этой неделе мы изучали все отзывы и предложения по последним тестовым обновлениям. При этом основное внимание уделялось системе целей и поиску других путей, чтобы дать игрокам свободу в выборе своего пути - того, который бы соответствовал их амбициям.

Конечная цель в системе заданий выглядит так:

• Вводные цели: постепенно вводят игроков во все механики игры. Они будут начинаться как в упрощённом стиле введения при запуске игры, но продолжатся более сложными задачами вроде строительства порталов. Для уже опытных игроков это может быть немного скучно, но нас постоянно заливают вопросами игроки, которые не знают, что делать в игре. И это ведь не каждый ещё спросит на форуме или в дискорде! Так что мы стараемся сделать так, чтобы играть в Безграничность можно было без перелистывания энциклопедии.

И как же узнать, как играть в игру и что делать дальше?

1. Награждение в выбранном направлении. Если вы хотите исследовать, добывать, собирать, биться, строить, изготавливать, возводить город, развивать персонажа, то необходим механизм вознаграждения.

2. Награждение в заданном направлении. Если вы хотите получить миссию или цель за пределами первого пункта, для этого тоже должна быть механика вознаграждения. Наша цель состоит в том, чтобы сделать длинные задачи такими, как квесты.

Джеймс думает, что у них есть достойные идеи, и он уверен, что команда поделится ими с сообществом игроков, чтобы выслушать отзывы.

Из перспектив на обновления мы работаем над переносом тестовой версии в живую. Но этого не случится, пока мы не обрадуемся тому, что цели работают именно так, как мы хотим. Так что, похоже, на это уйдёт ещё несколько недель.

Код
Мы начали внедрять прообраз системы метательных бомб. Это означает метание гранат, которые будут подскакивать и иметь отмеренный запал. При изготовлении они будут иметь широкий спектр возможных эффектов кроме взрыва - усилители вроде лечения и ослабители вроде замедления цели.

Продолжается дальнейшая работа над введением и целями. Перерисовка интерфейса продолжается в области экранов персонажа, маяка и поселений.

Первичная версия настройки персонажа теперь завершена, и этого достаточно для нас, чтобы испытывать подготовленные модели на движке игры. Мы запланировали ещё несколько проб, прежде чем добавим эту возможность в тестовую или живую ветку. Мы добавили несколько новых природных объектов с шестью различными видами растений, камнями и грибами.

Мы начали работу над тем, чтобы игра могла использовать несколько параллельных процессов для отрисовки мира. Это должно значительно ускорить загрузку, и сделать игру более удобной и приятной на любом доступном оборудовании. Помимо этого мы продолжаем дальнейшую оптимизацию загрузки и использования памяти на PlayStation 4.

Оформление
На этой неделе Люк пристально изучал отзывы сообщества по системе целей и введению, а так же наши собственные впечатления от игры. Это необходимо для того, чтобы запланировать следующий шаг по развитию. Кроме этого он подготовил несколько записей для социальных сетей, которые вы, возможно, уже видели.

Олли потратил кучу времени на настройку новой системы управления проектом. Помимо этого он расставил приоритеты по задачам из нашего списка на проработку, чтобы определить, за что следующее хвататься.

Роберт изучал способы доставления информации до игроков о их состоянии через HUD.

Запись нового интерфейса:
1. Основной целеуказатель
2. Целеуказатель при наличии вещей в обеих руках.
3. Откат использования обмундирования в правой руке.
4. Зарядка или натяг орудия в левой руке.
5. Сообщение о ядовитой атмосфере.
6. Расход воздуха под водой.
7. Направление получения урона.
8. Всё вместе. Если ваш целеуказатель выглядит так - БЕГИТЕ!!


Ниже показано то, к чему мы стремимся в плане завершения интерфейса со всеми элементами. Прежде чем вы скажете, что экран перегружен - просто здесь включено всё, что может быть; обычно экран будет выглядеть значительно проще. Дайте знать, что вы думаете об этом, поскольку сейчас самое подходящее время, чтобы получить отзывы и внести какие либо исправления.


Живописность
Художественная команда была занята широким спектром задач.

• Орудия на виде от первого лица: Джеральдина близка к завершению окончательной версии анимаций для инструментов и оружия на виде от первого лица. Как ранее отмечалось, позиции этих анимаций подстроены для работы с меньшим искажением поля зрения на виде от первого лица. Смотрите картинку из процесса разработки Джеральдины. Обратите внимание, как точно пропорции моделей соответствуют тем, которые есть сейчас в Живой версии игры.


• Набор столбов - Миньи получает удовольствие, разрабатывая механику столбов. Она близка к обобщению наших планов в этой области. Смотрите её вторую запись об исследованиях в этой сфере. Эти столбы будут прототипом для создания множества различных структур: уличных фонарей, флагштоков, колодцев, кухонные вертелов, подпорок зданий и колонн.


• Мы отрисовываем головы персонажей. Вот что подсмотрено в ZBrush - голова орка, прокомментированная Миньи. Очень много работы делается для того, чтобы модели совпадали с изначальным наброском.


• Настройка персонажа - Джессика работает с Лукой, поскольку он создал прототипы экрана настройки персонажа и механики выбора лиц, тел и цветов шкуры.


• Природные объекты - успешно продолжается производство моделей природных объектов. К набору типов блоков добавлены все запланированные предметы. В каменистых областях, если вы захотите искать грибы, то сможете их найти растущими на таких камнях.


А здесь представлены наши успехи в использовании различных окрасок для моделей растений.


Sanctum - We’ve started pre-production on the new Sanctum. It’s too early to share any details but we’re very excited creating the first environment the player sees when entering the Boundless universe. More of this to come.
Святилище - мы начали обустройство нового Святилища. Пока рано представлять какие либо подробности, но мы очень рады создавать первое окружение, которое увидит игрок едва войдя в Безграничную вселенную. Скоро расскажем больше.

Фабрикаты Миропостроителя - мы дополнили наш набор природных фабрикатов несколькими интересными небольшими святынями. Некоторые из них обновились с прошлой недели.


Нами всегда приветствуются новые фабрикаты, особенно если у вас есть безумная или смешная идея о том, что бы мы могли спрятать в своих мирах для розысков отчаянными игроками!
Комментарии
  • Комментов пока нет.