На этой неделе следующие вещи были добавлены в нашу офисную версию для обкатки:
• Новые зрительные эффекты факелов.
• Сообщения статусов над игроками, существами и машинами.
• Новые модели самострела с развитием по материалу, соответствующим остальной экипировке.


Выглядит всё это великолепно, но нам нужно ещё немного поработать над их действиями и зрительной функциональностью. Мы надеемся, что сможем выпустить перечисленные пункты вместе с капитально переделанным инвентарём и Умным Складыванием, которые являются источником множества сбоев в работе клиентского и серверного приложений.

Мы также начали пробы в игре анимации следующих существ:

Козлорогов пятого уровня, выглядящих очень внушительно в игре!
Охотников.
Колотунов.
Попрыгунов - вместе с эффектами взрыва.
Каракатица.

Каракатицы и попрыгуны будут первыми новыми существами в грядущих обновлениях.

Код
Мы продолжаем разработку HUD-интерфейса: работаем над речевыми пузырями, добавляем новый шрифт и проводим генеральную полировку. Код Умного Складывания продолжает совершенствоваться для большей устойчивости и удобства.

Новый самострел [the Slingbow] и пересмотренная система боезарядов уже в игре.

Поле зрения при виде от первого лица не зависит от один раз выбранного для всей игры, поэтому вещи располагаются на экране в соответствующих местах.

Введение в новую игру получило первичный начальный мир, и продолжается работа над заданием поведения НИПов, которых вы впервые здесь встретите, изображением их эмоций по мере вашего успеха. Это место не подключено к цепи миров и находится отдельно от них вне сети. Здесь игроки будут проходить начальное обучение, которое подготовит их к выходу в сетевые миры.

По части зрительных эффектов были добавлены новые визуальные механики, включая: мягкие грани и перевернутые мягкие грани частиц - частицы исчезают близ других предметов, что поспособствует их расположению в мире более убедительным образом. Возвращена система отрисовки лент, так что мы теперь можем изображать траектории и хвосты.

Мы также внедрили в игру первую часть корневой логики PlayStation 4; продолжается работа с базами данных через обновлённые API игры.

Оформление
На этой неделе Люк строил начальный мир для входа в игру.

Многие силы пропали в изучении данных, выходящих из игры. Сюда входит подтверждение того, что данные верны, и начало разработки их структур, так что мы можем улучшить баланс игры при помощи данных точнее, чем руководствуясь своими ощущениями. В конце концов это будет безмерно полезно и достаточно результативно, чтобы мы были уверены, что игра имеет хорошую структуру и долговечность. Но и некоторые сообщения на форуме о балансе игры (например, о развитии навыков) оказывают несистематическую помощь в дополнение к наблюдаемым данным.

Живописность
Нашей главной целью на этой неделе была общая разработка существ - от моделирования их геометрии до проб анимации и нового ИИ. Мы вплотную работаем с инженерами, чтобы испытывать новые создания в игре, и это начинает неподдельно будоражить кровь!


Вот ещё несколько моментов:


Земляной колотун получил новое лицо, соответствующее главной идее версии третьего уровня. На этой неделе он смоделирован во всём своём великолепии и испытан со своей анимацией в нашей офисной сборке игры.


• У нас сейчас есть несколько каракатиц, уже ожидающих, расправив крылья, внедрения в игру. Каракатица первого уровня замоделирована и покрашена в черновом варианте, также в соответствии с главной таблицей идей. С другой стороны, ранняя версия четвёртого уровня также выполнена в соответствии с эстетическим образцом, окруженным эскадрой каракатиц, царящих в воздушном пространстве! Читайте в наших заметках больше подробностей этой разработки.

• Обширное продвижение достигнуто в звуковых эффектах. Работа сейчас ведётся над земляным колотуном и тесно связана с анимацией ударов по земле для достижения наибольшей точности и эффекта погружения.

• С другой стороны поддерживается внедрение существ и анимаций дополнительных эмоций персонажа, необходимых для расширения возможностей взаимодействия между персонажами. На этой неделе завершены анимации "отдать вещь", "указать вверх", "... вниз", "... влево", "... вправо", "... за спину". Ещё больше будет на следующей неделе!

• Наконец, зрительные эффекты обкатывались на этой неделе, особое внимание было уделено созданию различных эффектов для активации тотема и боевой системы самострела. Значительный успех достигнут в соединении эффектов взрыва с выстрелом снаряда из оружия. Мы не можем дождаться взрыва, вызванного нашим попрыгуном ... фшшш, бах ... БАБАХ!
Комментарии
  • Комментов пока нет.