Последние две недели для нас были сверхнасыщенными.


Показная версия, трейлер и PSX:
На неделе, начавшейся 28 ноября, мы, не поднимая головы, отчаянно пытались закончить новый трейлер, чтобы показать его на PlayStation Experience в Анахайме, Лос-Анджелес, и довылизывать первое пригодное для игры представление Boundless для PS4. Звучит просто? На самом деле - нет. Успех был достигнут благодаря вылизыванию рабочей версии игры до блеска с неистовостью, граничащей с помешательством.

Простая сборка Boundless с множеством открытых порталов и мирами, выгруженными в ограниченную память PS4 (которая разделена между CPU и GPU) отлично проиллюстрировала нам ошибки, требующие устранения.

Мы пытались сделать трейлер и выставочную версию игры разделяющими общее представление. Нашей целью была возможность позволить людям на PSX в живую играть в трейлер на PS4. Мы хотели убедиться, что невозможно будет заявить, что трейлер не отражает состояние игры. Пока люди ожидали своей очереди, чтобы поиграть, они могли смотреть на то, как играют другие или посмотреть трейлер, и испытать схожие ощущения.

Весь трейлер целиком записан в игре.

Первоначальный замысел состоял в том, чтобы в действительности подключить выставочную версию к живым мирам Boundless и пригласить всех желающих приобщиться к эфиру. "Приходите и заселяйте миры, которые мы снимаем для трейлера." В конце концов, это сетевая игра, и она должна быть представлена как сетевая! Но нам пришлось похоронить эту идею, после того как мы изучили ширину подключения, доступную нам на мероприятии (и хорошо, что мы это сделали!). Так что оказалось проще объединить четыре PS4 в маленькую копию Безграничной вселенной, запускаемой локально. Игроки любят сталкиваться друг с другом в игре, и, очевидно, они сразу же начинают пытаться друг друга ограбить.

Мы взяли двух наших оформителей - Олли и Люка - чтобы представить игру, героического программиста Дэйва, чтобы быть уверенными, что игра запуститься (и будет работать), и меня самого, чтобы нёс вещи.

Вот наше расписание:

1. Четверг - перелёт из Лондонского Гэтвика в Лос-Анджелес.
2. Пятница - установка нашего стенда, настройка PS4 и запуск игры.
3. Суббота - представление игры весь день.
4. Воскресенье - представление игры весь день.
5. Понедельник - перелёт обратно в Лондонский Гэтвик, с приземлением во вторник ближе к обеду.

Целая команда занималась созданием трейлера и демоверсии - и я очень горжусь и результатом, и ребятами. Пока ничто не совершенно, и всё, хоть чуточку, но с изъяном, они, я думаю, сделали лучшее, что было возможно.

Ранее в новостях мы делились парой фотографий своего стенда перед началом мероприятия.

Каждый, кому мы показывали игру, выглядел искренне впечатлённым. Для меня обычным вступлением было: "So what is Boundless [Вот, что такое Boundless]," а подготовленным ответом - "Boundless - эпическая песочница, где все игроки находятся в единой сетевой вселенной." В этом месте наиболее распространённым ответом было краткое "вау". Игрокам, которые нам встретились, очень понравилась зрительная подача, порталы, обрабатываемые в настоящем времени, различия между мирами, системы маяков и восстановления мира, путешествия между мирами-планетами, и тот факт, что всё, что они увидели, создано другими игроками. Наша "палатка" постоянно пользовалась вниманием, и четыре PS4 были всё время заняты до очередей ожидающих возможности поиграть.


Если вдруг вы пропустили его, вот наш последний трейлер Boundless:

https://www.youtube.com/watch?v=o-deAhnHXZw


Трейлер включает несколько новых особенностей, живописностей и общей полировки.

На неделе, начавшейся 5 декабря, пока мы возвращались домой, команда готовила выставочную версию к выпуску в Steam. Большинство особенностей, показанных в трейлере, будет включено в игру в исходном виде или изменено для большей пригодности к использованию. Например, пока что мы показали укороченное введение в игру, наполнили рюкзак стартовыми вещами и даже подстроили так, что, выходя из убежища, игроки оказывались недалеко друг от друга. Мы подумали, что всё это необходимо, чтобы игроки смогли получить полноценное впечатление от Boundless за несколько минут, не тратя на это часы игры.

Охотник и Колотун пока что не доступны в этом выпуске. К сожалению, их ИИ и ориентирование всё ещё недоразвито, и их нельзя выпускать в дикую среду. Однако, это в длинном списке новых и улучшаемых особенностей, которые вы сможете найти в выпуске следующей недели.

Приближается Новый Год, и мы сосредоточим наши усилия на следующем:

• Завершение переработки графического интерфейса.
• Улучшение боевой системы, включая добавление Копья и балансировка существ.
• Добавление новых существ и варианты.
• Добавление знаков, коробочки для пожертвований, лестниц и прочего.
• Добавление большего количества зрительных и звуковых эффектов.
• Завершение переработки инвентаря и умного складывания.
• Более изощрённая система развития персонажа и достижений.
• Добавление системы гильдий.
• ... добавление множества правок и улучшений!

Код
Общая чистка кода, который мы добавили для записи трейлера и создании выставочной версии, чтобы подготовиться к выпуску обновления на следующей неделе. Однако, мы добавляем и новые вещи, такие как:

• Зрительные эффекты для скорохода и каракатицы.
• Новые оповещения в интерфейсе (повышение уровня и информация о мире)
• Вы всегда покидаете игру и презапускаете её из Убежища.
• Новые движения для попрыгуна и каракатиц.
• Новые эффекты ударов и попаданий.
• Всякое другое и исправление ошибок.

Оформление
Большая часть прошедшей недели была занята PSX, Люк и Олли оба летали в Анахайм и устраивали зрелище, а Роб работает долгими часами с Джимом, подготавливая ключевые художественнные работы для трейлера.

Эта неделя главным образом была посвящена навёрстыванию былого опыта, исправлению и полировке разных работ, которые можно было бы выпустить в свет:

Люк полирует Убежище и руководство, которое новые игроки получат в качестве введения в игру.
Олли изучает работу по балансировке, особенно в отношении существ.
Роб работает над областями графического интерфейса, которые не отображены были выставочной версии, но скоро будут введены в игру.

Живописность
После работы над трейлером на прошедших неделях художественная команда снова готова для нового обновления. Мы очень вдохновлены возможностью сделать пригодным для игры показанное в трейлере Boundless!

Мы создаём модели развития существ.

• Вот Попрыгун от Джесс:


• А вот обычная и стихийная каракатица от Джесс:




• Больше уровней Козлорогов от Клаудио:




• Дом переработал наш эффект по разбиению блока. Вот фрагмент работы с идеей текстур, заменяющих имеющийся эффект:


В качестве окончательного решения мы предполагаем использовать объёмные шейдеры, которые мы можем использовать для разрушений как воксельных блоков, так и моделей предметов, растений и другого. Мы займёмся разработкой этого в новом году.

К будущему выпуску Аманда изобретает блоковых паразитов и червей. Больше об этом в отдельной записи уже скоро.

Также для выпуска в новом году мы заканчиваем модели развития нашего нового крюка.
Вот картинка с самоцветной версией (снова от Джесс):


Вот такие чересчур насыщенные несколько недель.
Комментарии
  • Комментов пока нет.