Порталы уже в строю, так что разработчики бросили все силы на оформление интерфейса, оптимизацию игры и отрисовку новых рас.
И оказалось, что Джерри - девушка! А я-то уже два года думаю, что это мужик. Ох уж эти англичане... Ну, что же, и её тоже с праздником!

На этой неделе мы обновили игру, добавив порталы, которые игроки могут устанавливать сами. Вы уже один построили? Все подробности - в описании обновления.


Следующее крупное нововведение, которое вы увидите - изменение внешнего вида интерфейса. Поскольку выпускать такое изменение по частям трудно, мы предпочли обновить игру, когда главная часть уже будет готова. Этого может не произойти до конца марта. Но кроме этого, мы получим в игре следующее:

• Внедрение копья.
• Улучшенное развитие персонажей и игрового баланса, включая обновлённые цели и руководство.
• Дальнейшие улучшения интерфейса.
• Поправленные анимации для видов от первого и третьего лица.
• Дополнительное улучшение интеллекта каракатиц и прочие правки ИИ.
• Улучшение отрисовки мира за порталом для пущей возможности открытия нескольких порталов одновременно.

Код
Программное описание порталов ожило. Мы продолжаем чистить логику, включая то, как переключаются запущенные порталы и как далеко через них видно. Это особый вызов для PS4, где память ограничена.

Каракатицы получили улучшенную манёвренность и свою родную "тяни-толкай" атаку для сражений с персонажами и существами вокруг себя. Если у каракатицы получиться вас поймать - готовьтесь к поездке.

Система черт (атрибутов) развивается вместе с системой повреждений и улучшений вещей. Это означает, что появится возможность создать (и изменять усилителями или развитием) почти все внутриигровые сущности.

Добавлено больше звуковых эффектов и простенькая система реверберации.

Продолжается перерисовка интерфейса; началась базовая разработка поддержки внутриигровых покупок - она понадобиться для частных миров. Версия для PlayStation близка к готовности для начального тестирования.

Оформление
Ниже изображение нового интерфейса Безграничности, выдернутое из процесса разработки.


Текущая версия слева, а цель Роберта - справа. У Роберта впереди ещё список из 30 замечаний, с которыми он должен разобраться.

Некоторое время было потрачено на работу по исправлению отрисовки движком двумерных расстояний. Отрисовка карт глубин - техника, используемая во многих играх, где спрайты пересчитываются в поля глубин прежде, чем отрисовываются с шейдером. Преимущество этой техники в том, что изображения спрайтов значительно меньше, и меньше "едят" видеопамять. При этом получаются идеальные края при любом масштабе. Это тем более эффективно, когда нам нужно масштабировать интерфейс на 4K-экраны.

Ниже пример того, как выглядит Глиф в форме карт источника и глубин.


Мы собираемся перенести все части интерфейса в эту технику.

Кроме этого мы потратили неделю на изучение игры глазами новичка. Это подразумевает расширение Святилища с большим набором вводных целей, новый набор игровых целей и перенастройку начальных этапов создания маяка. Мы рассматриваем идею создания однопольных костров - они не смогут быть расширены, но станут временными прибежищем до изготовления маяка.

Живописность
На этой неделе художественная команда занималась развитием идеи рас, отрисовкой лиц и анимацией орудий труда на виде от третьего лица.

Аманда отрисовала набор эскизов для шести лиц первой расы и выбор вариантов узоров на всё тело:


Джесс собрала первые лица второй расы. Мы вскоре их покажем.

Джерри закончила все анимации для инструментов. Они будут доступны в следующем обновлении. Посмотрите её запись с гифами.
Комментарии
  • Комментов пока нет.