Пока программисты доделывают систему черт и поддержку улучшенных технологий отображения, а гейм-дизайнеры переписывают рецепты и распределение ископаемых, художники заканчивают существ и уже вовсю грезят новыми расами.

Мы очень воодушевлены тем, как люди вместе соединяют поселения, разбросанные по Безграничной вселенной. Пиксельгейт, Рынок Терки, Драконья Стража и многие другие поселения объединены портальной сетью и разрастаются. Ждём не дождёмся новых объединений!


Miige, прекрати нападать на Йоту, когда он ищет подходящий ракурс для Еженедельника!

Помимо испытывания радости за разрастающиеся объединения, мы были заняты созданием дополнений для игры. На этой неделе обновление содержало улучшение порталов и работы компаса. Подробности ищите в описании обновления.

В течение следующей недели или двух мы планируем обновить игру следующим:

• Динамическая система черт (атрибутов) - позволит легко изменять параметры персонажей, существ, вещей и блоков для балансировки игры и создания систем развития персонажей, существ, орудий и всего прочего.
• Дополнительное усиление ИИ каракатиц и новая анимация - всё ради нового способа атаки.
• Два варианта каждого типа существ в каждом мире, что означает что две каракатицы четвёртого уровня могут имееть различное количество здоровья, урона и скорости, стихийную принадлежность и другие особые возможности - в зависимости от того, живут ли они в одном или в разных мирах.
• Копьё - первичное внедрение ближнего оружия и боя.
• И, надеемся, другое...

Мы хорошо продвинулись с перерисовкой интерфейса, но, как ранее уже отмечалось, мы обновим его когда уже почти всё будет готово. Предположительно это произойдёт в конце марта.

Другие нововведения, которые уже близки к готовности:

• Введение лагерных костров - это однопольные не расширяемые и не перезаправляемые маяки, которые будут использоваться в начале игры или для путешествий.
• Угасание маяков и их подпитка - это давно обсуждавшаяся идея освобождения миров от давно заброшенных маяков.
Состоятельность маяков - это оценка развитости вашей постройки. Все маяки будут получать оценку состоятельности по тайной формуле. Наиболее уважаемые маяки будут становиться столицами Безграничных миров.
• Модель блока управления маяка - больше никаких серых коробок!
• Поселения - система логичного объединения скоплений маяков в общие поселения. Эти поселения тоже будут оцениваться и смогут становиться столицами.
• Древо навыков и его интерфейс
• Обновлённое Святилище, включающее более полное введение, создание персонажа, создание учётной записи и первичный выбор мира.
• Расширенная система целей, включающая ежедневные и недельные задания.

Код
• Уже внедрена новая атака каракатиц. Теперь они притягивают к себе игроков и ближайших существ, прежде чем отбросить жертву прочь.
• Система черт (атрибутов) продолжает расширяться, добавляется больше данных для вещей и существ.
Стихийные эффекты взрывов наживлены.
• Введение и система целей расширяется для ежедневных и еженедельных заданий.
Восстановление ископаемых переработано, его система теперь более слоистая, чтобы склонить игроков копать глубже и в разных биомах, а также путешествовать в другие миры за более хорошими ископаемыми.
Компас улучшен, чтобы показывать больше информации о состоянии существ: (враждебное, не враждебное, упавшее, умершее). Подчищено множество ошибок.
• Продолжается перерисовка интерфейса с дополнительной работой над наименованием элементов меню.
• Разработана новая система оценки маяков, чтобы была возможность определить столицу мира.
• Мы применили новую систему испытания серверов при помощи ботов. Перегруженные сервера помогли выявить и исправить одну крупную проблему. Так что теперь можно будет пустить больше людей в один мир. Кроме этого,обозначились другие области для продолжения разработки.
• Мы также ввели кэширование данных мира на клиентской стороне, так что вам не придётся переподгружать окружающие области, если вы в них уже побывали. Это радикально улучшает скорость загрузки и снижает требуемую пропускную способность, особенно вблизи порталов.

Оформление
Нас этой неделе Люк с помощью Луки перестроил распределение ископаемых. Они улучшили эту систему и сделали распределение более чётким. Вы увидите, что стало меньше ископаемых на поверхности скал и больше под землёй - от части на поверхности пещер.

Ещё Люк поработал с Энди над обновлением целей, о чём уже говорилось.

Олли поработал над кучей данных для системы черт (атрибутов), особенно по части нанесения повреждений. Он проверил оформление развития и взялся за расширение оформления Горна. Горн это машина для улучшения обмундирования. Между всем этим, Олли быстренько подправил рецепты стекла и кирпичей, чтобы сделать их изготовление чуть проще.

Роберт продолжил работу с Саймоном над новым оформлением экрана инвентаря и переносом всех отображений в технологию карт глубин. Это позволит всё отображать красиво с минимальным замещением. Такая система очень важна для масштабирования интерфейса вплоть до 4K без необходимости забивания памяти картинками разного размера. Также Роберт изучает возможные варианты оформления внутриигровой лавки с дополнительными возможностями.

Живописность
На этой неделе все занимались персонажами существами и визуальными эффектами.

Художественная команда выковывала крайние варианты настройки персонажей. Вот модели двух наших лиц и некоторые пробные раскрасы.


Аманда завершает лица персонажей для нашей первой расы.


Она изучила больше графических узоров, включая стихийные варианты и оформление червоточин.


Пока Энди кодировал систему черт, мы с воодушевлением работали над улучшением эффектов для инструментов и оружия.

Вот картинки с разрабатываемыми Домиником улучшениями молота.

Молот, усиленный на удар:


Молот, усиленный на... лечение?


Мы погрузились в разработку попрыгунов, плевунов, скороходов, каракатиц и охотников, и уже скоро получим все их уровни готовыми к совмещению с системой черт.

Вот высококачественная скульптура охотника четвёртого уровня:


Скороход третьего уровня:


Попрыгун четвёртого:


Джесс также работает над природными предметами, а Аманда придумывает маяк. Больше подробностей - на грядущей неделе.

Шум
Наконец-то краткое представление системы звуков окружающей обстановки было выцеплено из игры. Мы рекомендуем надеть наушники прежде, чем вы приступите к прослушиванию видео.

https://www.youtube.com/watch?v=ut1oCfKuyjw


Во время видео Ребекка постепенно включала и выключала особенности, меняющие звуки окружения:
• Выбор тематического окружения биома.
• Сила ветра.
• Высота над поверхностью биома, включая смены экологического окружения.
• Высота под поверхностью биома, то есть подземелья.
• Хождение по короткой и длинной траве, включающее в себя погодные эффекты.
• Взаимодействие с травой: удары орудий, шаги, падения и прочее.
• Взаимодействие с блоками разных типов.
• Близость к воде.
• Нахождение в воде и взаимодействия в ней.
• Нахождение под водой и соответствующие взаимодействия.
• И пока что во всей атмосфере птицы поют и чирикают, чирикают и чирикают.
Комментарии
  • Комментов пока нет.