Как команда мы сверхсосредоточены на разрешении всех пререканий с тестовой версией, доработкой введения, целей, развития и общего баланса, и, соответственно, перенесением всего этого в Живую версию. Создать новые механики не сложно, но куда сложнее подготовить их к выпуску.

Так что здесь очень много маленьких сложностей, которые требуют внимания. После обновлений 163, 164 и недавнего 165 мы сильно приблизились к цели. Пришло время выслушать отзывы обо всех нововведениях, перед тем, как переходить к Живой версии.

Скоро увидимся в игре – мы знаем, что вы все ждёте обновления.

Код

Второе июня
Мы снова начали работать над добавлением копья, изучая, что лучше работает на близких дистанциях с учётом сетевой задержки и поведения ИИ. Продолжается полировка бомб.

Завершена поддержка расширенных текстовых возможностей; добавлена поддержка значков и цвета в середине фразы. Прорабатывается интерфейс лавок и торговли.

В развитие персонажа добавлено отслеживание дополнительных параметров, таких как посещённые миры и использованные станки. Это необходимо для разделения деревьев навыков.

Мы работаем над устранением ошибок нормализации модели персонажа - сейчас появляются артефакты триангуляции, особенно на только появившихся вариантах частей тела.

На четверть уменьшен объём данных мира, так что теперь работа серверов, загрузка данных в клиент и кэширование стали более эффективными. Кроме этого, мы добавили серверам возможность подправлять баланс распределения ресурсов, чтобы их проще было добывать.

Девятое июня
Мы продолжаем опыты с копьём и тем, как оно работает против существ и задержек. Задача состоит в поиске образа и воплощения, при котором копьё ощущалось бы как отзывчивое и проворное даже при задержке между сервером и клиентом в 500 мс.

Продолжается работа над экранами торговли, местоположения и вселенной. Помимо этого мы продолжаем работать над целями и править правила.

Близкие порталы становятся твёрдыми, чтобы не давать игрокам влипать в стену с их противоположной стороны. Мы также исправили появление дырок в мире, возникающих при копании у границы лоскута мира.

Мы работаем над ботами для тестовой перегрузки серверов. Наша цель состоит в том, чтобы увеличить количество пользователей, которые могут подключиться к серверу. В частности, мы пробуем поддержку различной частоты тиков на серверах, и смотрим, как это работает - с точки зрения загрузки и опыта пользователей. Кроме этого, мы обновили логику восстановления серверов после падения, чтобы они стали более устойчивыми.

Шестнадцатое июня
Мы поработали над последним тестовым обновлением и вычисляем ошибки. Как только оставшиеся ключевые проблемы будут разрешены, мы подготовимся к обновлению живой версии так скоро, как сможем.

Мы продолжаем перерабатывать введения и цели, исправляя их логику и порядок. Работаем над интерфейсом в части экрана порталов и вселенной.

Мы работаем над тем, чтобы сделать существ и сражения более отзывчивыми со стороны клиента даже при большом пинге. Обновлено поведение козлорогов - их бодание теперь лучше предсказывается со стороны клиента.

Мы обновили самоперезагрузку серверов после падения. Ещё обновили ботов для перегрузки серверов, и можем теперь симулировать присутствие множества людей на сервере. Сервера теперь могут работать на разной частоте тиков и будут испытываться на то, хорошо ли это будет работать. Мы оптимизировали наиболее затратные серверные системы, что должно быть видно на более развитых мирах. Улучшение производительности серверов однозначно означает большее количество одновременно присутствующих игроков и большее количество существ на каждого активного игрока.

Оформление

Второе июня
Олли и Люк оба уехали в отпуск. Так что Роберту пришлось особенно покорпеть над интерфейсом:

• Воплощал новый вариант новостных сообщений.
• Обновил повышение уровня с некоторыми предложениями по эффектам.
• Обновлял оповещения о целях, чтобы сделать их более броскими и выглядели более особенными во введении.
• Обновил сообщения при посещении новой области, нового мира и нового поселения.
• Обновил зону подсказок введения, чтобы показывать, какие клавиши использовать и как взаимодействовать.
• Добавил новый показатель остатка выносливости в 30%, чтобы оповестить игрока о том, что ему требуется пополнить силы, чтобы не переутомиться.
• Обдумал способ представления информации введения и заменил множество отдельных целей на крупные цели со множеством шагов.
• Создал задел на окончательное оформление частей чата.
• Начал обновлять всеобщий список элементов интерфейса всеми нововведениями.
• Создал задел для окончательного набора значков навыков.

Девятое июня
Олли большую часть недели был занят управлением проекта и тем, чтобы остальные участники команды работали над советующими целями. Его основной задачей стало переведение тестовой ветки в живую как можно скорее.

Люк сосредоточился на целях, свершениях и подсказках. Большую часть недели он продолжал вносить изменения и вводить новинки в эту систему в соответствии с запросами сообщества и внутренними отзывами от команды. Помимо этого он потратил часть времени на увеличение количества обычных ископаемых под землёй.

Роберт работал над тем, как будут представлены рабочие и нерабочие кнопки, чтобы было понятнее, с чем сейчас можно взаимодействовать, а с чем - нет. Кроме этого он потратил некоторое время на то, чтобы найти лучший путь для отображения в игре информации о качестве подключения.

Помимо этого он потратил большую часть недели на то, чтобы обновить полоску здоровья, прицел, информацию по целям, уведомления и компас. Он внёс несколько правок в информацию, сообщающую о состоянии существа.




Шестнадцатое июня
На этой неделе мы главным образом сосредоточились на подготовки всего, что было добавлено в тестовую ветку, к выпуску в жизнь. В опытной версии было сделано множество крупных изменений, и требуется длительное уминание этого всего в удобоваримую форму - вот этим мы и занимаемся.

Люк сосредоточился на вылизывании руководства и первичных целей, которые введут новых игроков в курс дела. Помимо этого он продолжил работу над свершениями и подсказками, которые продолжать развивать понимание игры и предложат интересные для достижения цели.

Роберт подготавливал все значки для различных навыков, чтобы деревья выглядели красиво и удобно. Между тем он обновил оформление экранов червоточин и порталов, чтобы включить туда записи о ваших маяках и кнопку перемены направления.

Олли доделывал управление проектом, а заодно и помогал управлять подготовкой к выпуску. Посреди этого он подправлял и балансировал урон и скорость орудий.

Живописность

Второе июня
Чем занималась художественная команда на этой неделе:
• идеями предметов украшения;
• поддержкой прообраза копья;
• разработкой моделей бомб, тел персонажей и лиц.

Девятое июня
На этой неделе художественная команда находилась на середине разработки механики настройки персонажа, которой мы поделимся в грядущих обновлениях. Скоро расскажем об этом больше.

Мы развивали систему декоративных столбов вместе с изучением других идей предметов украшений. Ниже - последние наброски от Аманды.

Исследования горизонтальных перекладин, соединённых с вертикальными столбами из дерева, камня, металлов и самоцветов:




Заодно украсили угловые части в соответствии со своими представлениями о качественном соединении столбов и перекладин. Они происходят из ранних исследований стоек, подставок и связок, которые должны были использоваться вместе со стенами и ломать воксельный облик зданий.


Оконечные кусочки служат для присоединения других объектов, которые могут быть закреплены на столбах - светильников, вёдер, жареных плевунов.


Прочее время было потрачено на создание нового Святилища - больше и лучше.

Шестнадцатое июня
Художественная команда занималась исправлением ошибок и генеральной уборкой для поддержки тестового обновления. Джессика и Аманда с технической помощью Луки продолжили разрабатывать механику настройки персонажа.

Ранее упоминалось, что мы собираем библиотеку природных объектов. Джессика завершила этого угловатого кактуса для засушливых мест:


Аманда кроме этого продолжила разработку идей декоративных столбов. Когда всё будет доделано и замоделировано, как мы думаем, оно будет превосходно работать и продвинет игроков на следующую ступень проработки помимо постройки из блоков и скульптурирования. Вот развитие тех вариантов, которые были представлены ранее:



Дайте знать, что вы об этом думаете.
Комментарии
  • Комментов пока нет.