Разработчики заиграли в игру, и решили, что надо сделать второе тестовое обновление. Ну, не совсем так, но близко к этому. Художники продолжают рисовать новые вещи, предметы и лица, дизайнеры - делать новые механики, а программисты - совершенствовать закулисную часть игры.

Эта неделя была главным образом посвящена поиску и исправлению ошибок, допущенных в обновлении 161. Мы, скорее всего, выпустим ещё одно тестовое обновление, прежде чем применим все изменения к живой версии.


Часть времени мы потратили на то, чтобы проиграть весь путь от введения, чтобы понять, что ещё можно улучшить. Так что эта неделя прошла за исправлением ошибок и планированием улучшений. Но также мы поработали и над нововведениями, так что надеемся на грядущей неделе обновить тестовую ветку следующим:
• Множество исправлений ошибок.
• Первоочередные изменения в тестовой версии, определённые как командой изнутри, так и сообществом снаружи.
• Обновление анимации для вида от первого лица.
• Обновление интерфейса списка рецептов в машинах и очереди изготовления.
• Обновление интерфейса древа навыков.
• Более функциональные черты (атрибуты) - разблокирование навыков.
• Исправление ломанных заданий.
• Обновление шкур для каракатиц, попрыгунов и плевунов, чтобы они были лучше видны в темноте.

Код
Проведено много работы по переработке введения, включая возвращение Старейшины. Для заданий и развития мы добавили больше учитывающих продвижение статрибутов (чертеристик). А кроме этого, ставим опыты на улучшение логики прыжка.

Перерисовка интерфейса сейчас производится в области машин, маяков и развития персонажа.

Мы добавили поддержку прикрепления эффектов к различным точкам для экспериментов с проявлением эффектов состояний и дополнительную логику угасания. Были выловлены несколько ошибок, включая сияющий туман в подземельях.

Для PlayStation 4 мы поправили трофейный код и продолжили работать над управлением памяти. Произведено множество мелких изменений, в том числе связанных с переработкой фундаментальных типов данных, улучшающей производительность.

Оформление
Утро понедельника началось с полномерного забега в игру всей командой, чтобы посмотреть на все произведённые изменения, но особенно на вводное руководство и начальные задания. Это оказалось очень полезным упражнением и выдало нам множество отзывов от каждого участника.

Олли разобрался со всеми отзывами, отсортировал и классифицировал их. Так что мы проработали некоторые задачи по изменению и улучшению игры на следующем шаге. Сам же Олли вместе с Робертом занялся горном и начал расписывать, какое оформление этой системы будет наилучшим для начала.

Люк тоже участвовал в забеге, и теперь занимается следующим шагом развития введения и целей. К концу недели он начал добавлять изменения к существующей системе. Кроме этого, вместе с Лукой он работает над возможностью усиления прыжков персонажей - увеличением высоты с ростом навыка и двойным прыжком.

Мы приоткрыли занавес над последними изменениями распределения ископаемых, чтобы игроки лучше понимали структуру существующих миров.

Роберт, явно наиболее вовлечённый в игру, работал с Саймоном над обновлением интерфейса червоточин и с Марком над обновлением интерфейса древа навыков. В оставшееся время он работал с Олли над преодолением сложности горна и создал затягивающую, но понятную механику, которая будет в наиболее искушённых ремесленниках поддерживать постоянную заинтересованность. Горн это машина, которая позволит улучшать ваши инструменты дополнительными особенностями, делая их особенными и уникальными.

Вот запись из процесса разработки горна, предварительно названного "Centraforge" [Главногорн]:


Живописность

Продолжилась разработка новых систем, с упором на анимацию орудий, которые будут иметь общее начальное положение, основу движения и перспективное искажение, чтобы вся система выглядела цельной. Среди нововведений этой недели - выполненое Джеральдиной и Дэвидом разделение анимаций инструментов (молота, стамески и пр.) на варианты при попадании по блоку и при промахе. Мы планируем сопоставить анимациям для различных событий звуковые и визуальные эффекты, чтобы обогатить опыт, который получает игрок.

Большие успехи достигнуты художественным отделом на ниве настройки лиц и голов новых персонажей. Вот несколько работ, которыми Джессика поделилась с командой на этой неделе. Во время создания персонажа у вас будет возможность выбрать комбинацию лица и формы головы.


Наконец, здесь последний взгляд на "систему шестов", которую Миньи старательно оформила по своим наброскам. В частности, она рассмотрела соединение шестов различной толщины, надеясь, что между тонкими можно будет пройти, а между толстыми - нет.

Кроме этого, она исследовала привлекательность первоначальных материалов, чтобы дерево не начало терять свою ценность с точки зрения эстетики. Кроме того, ошибочно связывать деревянные строения с низким уровнем состоятельности.


Больше картинок из разработки - в нашем сообществе на вконтакте.
Комментарии
  • Комментов пока нет.