Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
|
0
|
Все посты / Игра Boundless / Посты [126] Еженедельник разработчиков - 21 апреля 2017 |
|
|
2489 0 26 апреля 2017 г. Редакция
|

Часть времени мы потратили на то, чтобы проиграть весь путь от введения, чтобы понять, что ещё можно улучшить. Так что эта неделя прошла за исправлением ошибок и планированием улучшений. Но также мы поработали и над нововведениями, так что надеемся на грядущей неделе обновить тестовую ветку следующим:
• Множество исправлений ошибок.
• Первоочередные изменения в тестовой версии, определённые как командой изнутри, так и сообществом снаружи.
• Обновление анимации для вида от первого лица.
• Обновление интерфейса списка рецептов в машинах и очереди изготовления.
• Обновление интерфейса древа навыков.
• Более функциональные черты (атрибуты) - разблокирование навыков.
• Исправление ломанных заданий.
• Обновление шкур для каракатиц, попрыгунов и плевунов, чтобы они были лучше видны в темноте.
Код
Проведено много работы по переработке введения, включая возвращение Старейшины. Для заданий и развития мы добавили больше учитывающих продвижение статрибутов (чертеристик). А кроме этого, ставим опыты на улучшение логики прыжка.Перерисовка интерфейса сейчас производится в области машин, маяков и развития персонажа.
Мы добавили поддержку прикрепления эффектов к различным точкам для экспериментов с проявлением эффектов состояний и дополнительную логику угасания. Были выловлены несколько ошибок, включая сияющий туман в подземельях.
Для PlayStation 4 мы поправили трофейный код и продолжили работать над управлением памяти. Произведено множество мелких изменений, в том числе связанных с переработкой фундаментальных типов данных, улучшающей производительность.
Оформление
Утро понедельника началось с полномерного забега в игру всей командой, чтобы посмотреть на все произведённые изменения, но особенно на вводное руководство и начальные задания. Это оказалось очень полезным упражнением и выдало нам множество отзывов от каждого участника.Олли разобрался со всеми отзывами, отсортировал и классифицировал их. Так что мы проработали некоторые задачи по изменению и улучшению игры на следующем шаге. Сам же Олли вместе с Робертом занялся горном и начал расписывать, какое оформление этой системы будет наилучшим для начала.
Люк тоже участвовал в забеге, и теперь занимается следующим шагом развития введения и целей. К концу недели он начал добавлять изменения к существующей системе. Кроме этого, вместе с Лукой он работает над возможностью усиления прыжков персонажей - увеличением высоты с ростом навыка и двойным прыжком.
Мы приоткрыли занавес над последними изменениями распределения ископаемых, чтобы игроки лучше понимали структуру существующих миров.
Роберт, явно наиболее вовлечённый в игру, работал с Саймоном над обновлением интерфейса червоточин и с Марком над обновлением интерфейса древа навыков. В оставшееся время он работал с Олли над преодолением сложности горна и создал затягивающую, но понятную механику, которая будет в наиболее искушённых ремесленниках поддерживать постоянную заинтересованность. Горн это машина, которая позволит улучшать ваши инструменты дополнительными особенностями, делая их особенными и уникальными.
Вот запись из процесса разработки горна, предварительно названного "Centraforge" [Главногорн]:

Живописность
Продолжилась разработка новых систем, с упором на анимацию орудий, которые будут иметь общее начальное положение, основу движения и перспективное искажение, чтобы вся система выглядела цельной. Среди нововведений этой недели - выполненое Джеральдиной и Дэвидом разделение анимаций инструментов (молота, стамески и пр.) на варианты при попадании по блоку и при промахе. Мы планируем сопоставить анимациям для различных событий звуковые и визуальные эффекты, чтобы обогатить опыт, который получает игрок.
Большие успехи достигнуты художественным отделом на ниве настройки лиц и голов новых персонажей. Вот несколько работ, которыми Джессика поделилась с командой на этой неделе. Во время создания персонажа у вас будет возможность выбрать комбинацию лица и формы головы.

Наконец, здесь последний взгляд на "систему шестов", которую Миньи старательно оформила по своим наброскам. В частности, она рассмотрела соединение шестов различной толщины, надеясь, что между тонкими можно будет пройти, а между толстыми - нет.
Кроме этого, она исследовала привлекательность первоначальных материалов, чтобы дерево не начало терять свою ценность с точки зрения эстетики. Кроме того, ошибочно связывать деревянные строения с низким уровнем состоятельности.

Больше картинок из разработки - в нашем сообществе на вконтакте.
- Комментов пока нет.
2014 3D Экшен Мультяшная / Cartoon Игры для всех / Casual game Прокачка персонажа / Character leveling Строительство / Constraction Кооператив Крафт Кроссплатформенная сетевая игра / Cross-platform network game Смена дня и ночи / Day / night change Разрушаемое окружение / Destructible environment Цифровая доставка Исследование мира / Exploration Фантастика / Fantastic Фэнтези / Fantasy ♀ / Female Вымышленные планеты / Fictional planets Вымышленный мир / Fictional universe Вид от 1-го лица Геймпад Инди Джеймс Остин / James Austin Клавиатура + мышь Mac OS X ♂ / Male Редактор карт / Map editor Механизмы MMO Нелинейный / Nonlinear storyline Статья Нет определенной цели Открытый мир / Open World Частичная случайная генерация / Partial random generation Порталы / Portals Процедурная генерация / Procedural generation PlayStation 4 PvP Квест, приключения Всегда реал-тайм Ролевая игра (RPG) Песочница Steam Steam Early Access Выживание (Survival) Деформируемый ландшафт / Terrain deformation Вид от 3-го лица Turbulenz Limited Прокачка / Upgrades Воксели / Voxels Воксвелл / Voxwell Погода / Weather Windows Wonderstruck





Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".