Версия для PS4 (пока что ещё не выпущенная, но разрабатываемая) догнала версию на ПК. Бывший специалист по обеспечению качества [Quality Assurance] теперь делает биомы, а художники с головой ушли в разработку новых существ.

На этой неделе мы были заняты тем, чтобы сравнять версию для PlayStation 4 с такой же для ПК, то есть быть уверенными, что вещи вроде новых функций интерфейса корректно работают с контроллером PS4. Версия для PS4 работает на 60 fps (если точно, то на 59 fps, но от небольшого округления ведь никто не пострадает?) и поддерживает все особенности версии для ПК. Качество картинки такое же, как на ПК при максимальных настройках ;)

Мы не забыли о торговых лавках [Trading Plinths], прямой торговле [Direct Trading] и опыте для развития персонажа. Мы запланировали начать наше внутреннее тестирование к концу недели. К нашему удивлению, похоже, что мы сможем приступить к внутреннему тестированию червоточин [warping] примерно в то же время. Следующая неделя обещает быть жаркой. Мы уже начали на этой неделе внутреннее тестирование фабрикатов для Миропостроителя [World Builder's prefabs]. Всё идёт к скорой публикации! Мы надеемся, что до игроков дойдёт эта новая штука (в первичной версии) к концу этого месяца. Восхитительно!


Как мы ни работали над разработкой крупного обновления, мы готовы на этой неделе представить только маленькое. Детали этого обновления уже опубликованы ранее.

Да, попрыгун [hopper] (рабочее имя) в своей первичной версии тоже скоро станет вашим соседом в Boundless! Мы предупредили ;)

Код
На этой неделе мы продолжали работу над лавками покупки и продажи [buying, selling plinths], с возможностью устанавливать цены, типы предметов для покупки/продажи и получения монет/вещей в результате торговли. Начались работы над червоточинами [warping], и как часть этой работы сделаны маркеры местности и список друзей.

Развитие персонажа, уж простите за каламбур, развивается, с простой уровневой системой для получения опыта за копание или бой. Продолжается работа над существами с более плавным анимированием и другими корректировками и особенностями поведения. Мы также работаем над расширением цветовых палитр для блоков, чтобы игра поддерживала больше различных цветовых схем.

Со стороны движка мы заменили атласы текстур на массивы. Это уменьшит количество места, выделяемого под текстуры, и улучшит фильтрацию анизотропным фильтром, так что наклонные предметы будут более детальны.

Оформление
Команда оформителей стала чувствовать себя больше как команда, когда нас стало четверо.

Люк работает над системой задач, которая будет использовать ненавязчивое обучение и, заодно, поощрять интересные свершения в игре (очень похоже на достижения, присутствующие во многих играх). Он также учитывает возможности другим помогать новым игрокам, которым может быть необходимо изучить и понять игру. Помимо всего этого, он с головой ушёл в развитие, характеристики и систему кузни, которая будет ключевой особенностью игры и станет частью ядра нашего понимания "MMO-песочницы". Над этим предстоит трудиться ещё долгое время и пройти множество этапов, так что они старается сделать как можно больше.

Роберт продолжает работу над HUD и тем, как весь интерфейс будет работать на всех разрешениях и типоразмерах экранов. Он также изучает стилизацию интерфейса, чтобы не удаляться от превосходной работы, которую проделал Бен.

Мэтт, потратив на прошлой неделе время на изучение Миропостроителя [World Builder], собрал воедино хороший первый набор землеподобных биомов. Это превосходное достижение, особенно за такое короткое время, и я уверен, что недолго осталось ждать, прежде чем новые миры предстанут перед вами для тестирования и исследований.

Олли пытается наверстать всё, что он пропустил, пока отдыхал, и собирает множество встреч и обсуждений. Давайте надеяться, что на следующей неделе он действительно займётся управлением развития игры...

Художественность
На этой неделе художественная команда продолжила исследование развития существ.

Мы закончили концепт развития гаечного ключа, используемого для настройки машин. Смотрите сообщение об этом здесь.

Сейчас гаечный ключ на стадии создания модели.

Мы закончили модели развития факела, и вы можете видеть, как самоцветный факел [gem torch] выглядит в игре (левая картинка). В итоге свет факела будет выглядеть как на картинке справа. Мы собираемся изучить подходящие частицы в будущем.


Мы начали проектировать Охотника [Hunter].
Комментарии
  • Комментов пока нет.