Заканчивается балансировка множества новых особенностей игры. А пока разработчики сообщают об учтённых отзывах и делятся успехами сообщества по созданию фабрикатов: деревьев, монументов и прочего.

На этой неделе мы тестировали между собой следующие новинки, но для публикации нам нужно подольше помариновать их для большего аромата и убедиться, что всё верно сбалансировано для общественного употребления.

• Торговые лавки (для покупки/продажи)
• Развитие игрока через опыт
• Износ оружия и инструментов
• Пространственные разломы

В результате, мы не обновляли игру на этой неделе. Просим прощения у всех, кто ждал этого. На следующей неделе мы планируем внести некоторые изменения и отбалансировать эти фишки. Наибольшие корректировки предполагаются в механике проскакивания через пространственные разломы. Подумайте, может пройти несколько недель, прежде чем вы доберётесь до других игроков. Только не это! Мы изучаем возможность "скакнуть" прямо к друзьям. Вот это да!


Когда мы выпустим в мир торговые лавки, мы вернём возможность разделять права по управлению маяком с друзьями, так что вы сможете работать над своими созданиями сообща. Кроме того, мы начали работать над разработкой системы обучения и достижений. В теории, это должно значительно сократить кривую обучения. ;-) Когда мы поймём, как по времени движется работа над этим, мы дадим знать.
Попрыгун (hopper, рабочее название) впрыгивает в игру, чтобы делать работу, которую должен делать. ;-) Нам по-прежнему необходима поддержка других анимацией и ИИ, прежде публикации, но мы надеемся уже скоро выпустить его на свободу. Оставайтесь на нашей волне!

Код
На этой неделе мы добавляем износ вещей, так что они теперь будут портиться по мере использования. В первичной версии используется полоска прочности, которая будет показывать, насколько вещь изношена. Продолжается работа над пространственными скачками, включая перескакивание к друзьям. Мы также продолжаем обкатывать торговые лавки и более отдалённые детали экономики.

Работа над существами сейчас ведётся в плоскости чистоты движений - при помощи анимации и использовании попрыгуна в качестве подопытной мыши; отрабатываются прыжки на батуте пружинящих поверхностях, скольжение на льду и всякое такое прочее.

В Миропостроитель добавлено больше возможностей для трёхмерных карт шумов и генерации ресурсов. Вместе с этим была внедрена первичная версия наименования регионов, так что большие биомы будут иметь имена вроде "Лес такой-то" (с универсальным нейтральным переводом). Посещение этих биомов будет использоваться для развития персонажа как исследователя-путешественника, Открытие и посещение всех именованных примечательных мест в мире будет увеличивать уровень Исследователя вашего персонажа, чтобы помочь людям получить относительно простые бонусные очки. Над цветовыми палитрами миров мы тоже работаем, исправляя некоторые ошибки индексации цветов.

Мы потратили некоторое время на то, чтобы отследить ошибки, приводившие к падению серверов ранее на неделе. Мы также переработали некоторые отчёты об ошибках, чтобы помочь себе быстрее обнаруживать проблемы. С другой стороны мы изучали возможности для глобальной системы чата и то, как можно было бы удачно масштабировать её для крупных баз пользователей.

Оформление
На этой неделе Роберт обновил концепты HUD'а, чтобы внедрить свежие идеи чата и целей. Он продолжает работу над тем, как выглядит и ощущается графический интерфейс.

Мэтт вылизывает своим биомы и добавляет в них всё более интересную геологию и пещеры. Мы уже готовы начать тестировать их для балансировки. На этой неделе также было сделано много работы по фабрикатам; Мэтт сам создал несколько штук и поддерживал тех, кто тоже их делал. Резюме и результаты - в записях на стене нашей группы вконтакте и в соответствующем альбоме.

Балансом на этой неделе занимался главным образом Олли. Время изготовления вещей, требуемые ингредиенты, мощность результата... и добавление новых рецептов. Также он изучает данные аналитики и выдаёт новые идеи развития маркеров мест.

С другой стороны, Люк уехал в отпуск, так что он где-то греет себя под солнцем...

Художественность
На этой неделе мы завершили скелетную настройку охотника (the Hunter). Это было технически непросто, но теперь, похоже, мы можем приступить к анимированию со следующей недели. Ура!


Мы получили несколько отзывов от сообщества, что оружие и инструменты могли бы быть более детализированы, особенно на виде от первого лица. Мы услышали и начали обдумывать, как это выполнить. Здесь представлен наш первый обновлённый топор. Как вы можете видеть, мы подумываем заодно немного изменить его внешность.


Мы надеемся уже очень скоро закончить концепт развития существ, включающий их масштабирование. В качестве подсказки представляем вам картинку с предполагаемыми размерами существ.

Комментарии
  • Комментов пока нет.