Миры, червоточины, гольф и прочее: приоткрытая завеса тайны, обитаемые луны, новый художник, музыка и многое другое прошедшей недели.

Мы на финишной прямой для нового обновления тестовой версии на следующей недели. Мы продолжаем разработку, тестирование и балансировку следующих высокоуровневых систем:

• Торговые лавки (покупка и продажа).
• Развитие персонажа с опытом.
• Износ оружия и обмундирования.
• Создание Маркеров мест между мирами.
• Пробивка червоточин между мирами (мы отключим телепортацию).
• Три новых конфигурации главных миров с новыми биомами и фабрикатами (декорациями).
• Первичная музыка и новые звуковые эффекты, с настройкой громкости обоих.
• Балансировка начала технологического древа, сбора и использования ресурсов.
• Обновление круговых меню и управления.
• Описание вещей в инвентаре.
• Улучшенная логика появления игроков в мире.
• Расширение всплывающими меню и умное складирование в инвентаре.
• Более гладкий переход через порталы.
• Штраф за смерть.

Следующее обновление не будет включать:

• Какое-либо продвижение в улучшении графического интерфейса.
• Какое-либо обновление существ.

Однако, в течение следующих двух недель мы планируем выпустить окончательный концепт первого набора существ Boundless. Добавление этих существ будет приоритетным в разработке после ближайшего обновления.


Код
Выдающаяся работа была произведена для появления червоточин между мирами. Эта механика является престижной для Boundless, и мы взволнованы возможностью наконец представить её игроки и получить отзывы. Теперь возможно:

1. создать Маркер места между мирами;
2. построить Точку разлома (червоточины) в своём мире;
3. связать Точку разлома с удалённым Маркером места;
4. открывать (и закрывать) Разлом до привязанного Маркера;
5. шагать между мирами через новый Разлом.

Для ясности:

Разлом - это односторонний путь между мирами. Однажды открыв его, вы получите ограниченное время, чтобы пройти через разлом. Кто угодно сможет также воспользоваться этим разломом, если окажется поблизости. Но пройдя на ту сторону, вы не сможете вернуться тем же путём (разве что вы построите другой разлом обратно).

Портал - двухсторонние ворота между мирами.

Поскольку мы уберём телепортацию между мирами, мы добавили новую функцию "гольфовый скачок" [golf drop], позволяющую мгновенно перенестись на короткое расстояние, если вы застряли. Это может произойти если вы упали в дыру в чужом маяке и не можете выбраться самостоятельно.

Двуручность обновлена, чтобы расширить число возможностей по смене вещей. Спасибо каждому, кто помогал своим мнением. Теперь можно прокручивать вещи для левой и правой рук одновременно. Пока что разработка продолжается, так что дайте знать, какие ощущения, когда обновление будет выпущено. Интерфейс инвентаря обновлён, чтобы сделать экипировку вещей более простой.

Мы продолжили работу над частью интерфейса, ответственной за складирование вещей, чтобы близкие по типу вещи могли хранится в одной ячейке.

Как часть создания Маркеров мест между мирами, была разработана планетарная система, с дополнительной поддержкой миров, находящихся на орбите других миров [собственно - обитаемых лун]. И они корректно отображаются в небе! (Это была Крутая Секретная Механика, которой запахло несколько недель назад. :( )

Мы закопались в хитрости со звуковыми эффектами и аналитикой. Также мы изучаем возможности по изменению способов хранения данных игры (в ответ на собранные с игроков аналитические показатели) для более быстрых и простых корректировок по балансу игры, когда она уже будет живой.

Мы улучшили процесс импорта новых Цветовых Схем Миров в игру с использованием алгоритма Генерации Палитры. Это, как ожидается, поможет художники сбалансировать алгоритмы генерации, чтобы все миры выглядели очень круто.

Некоторое время было потрачено на исправление ошибок движка и повторному пересмотру опций базы данных.

Оформление
Эта неделя была посвящена дополнительной работе на достижение цельности и полированности грядущего обновления, в том числе попытке заглянуть в будущее и попытаться приготовиться к следующему набору особенностей игры, которые будут реализованы позднее.

Мэттью создал ещё больше биомов. Он также объединил несколько своих биомов в немного более чудные и интересные варианты миров. Он приблизился к созданию конфигураций следующего набора миров.

Роб вылизывает внешний вид многих игровых меню. Он также корректирует схему управления, чтобы подготовиться к скорому тестированию новых конфигураций кнопок.

Олли написал текстовые описания ко всему, что есть в игре. И так много всё ещё предстоит сделать! Идея состоит в том, чтобы давать короткие подсказки о вещи, но ещё и информацию о том, как эта вещь используется. Это поможет сделать поиск нужных вещей в игре проще. Олли также работает над аналитикой, червоточинами, кнопками управления и балансом расхода топлива.

Люк формулирует идеи по персонажу и параметрам вещей, а также как они используются в кузне и развитии персонажа. Получилась громадная сложная система, над которой ещё работать и работать. Он опубликует свои идеи для рецензий, как только они примут какую-нибудь форму.

Живописность
Мы рады приветствовать нового коллегу, Дома, который присоединился к нам как художник по визуальным эффектам (VFX). Он сейчас изучает наши "домашние" инструменты по эффектам, чтобы понять выбранное нами наставление движения. У нас уже сложился некий стиль визуальных эффектов, которые, как мы думаем, соответствуют вселенной Boundless с коренастыми персонажами и существами, живописными текстурами, воксельным окружением и весьма натуральным освещением. Скоро мы больше расскажем об этом.

К счастью, в качестве иллюстраций по визуальным эффектам мы собрали коллекцию примеров для чужестранных биомов, миров, естественных декораций и предметов. Мы также закончили первый уровень концептов для природных декораций. Они будут использованы для обустройства более инопланетных и чужеродных биомов.

Начиная с ближайшего понедельника, в течение двух недель мы будем ежедневно публиковать Главную таблицу оформления существ, представляя окончательный вид каждого существа с развитием, стихийными принадлежностями, экзотическими вариациями и шкалой пропорций. Эти первые существа будут полностью анимированы и вылизаны в игре, хоть и не в ближайшем обновлении. Оставайтесь с нами!

Окончательное оформление инструментов сейчас в фазе работы над молотами. Лопаты и стамески на очереди и, как мы надеемся, будут включены в следующее обновление прежде, чем обновится основная версия игры.

Мы сделали набор окрасок блоков для уплотнённого угля [Compact Coal], самоцветов [Gems] и стыков между блоками.




По анимации были созданы динамичные позы для Охотника.

Озвучка
Мы окончательно заменили все звуковые эффекты (SFX) для всех инструментов, блоков и взаимодействий между ними. Это будет включает в ближайшее обновление. Надеемся, все звуки теперь являются подходящими и правдоподобными.

Мы наконец-то (ну наконец-то!) согласованы варианты музыкального наполнения Boundless. Ближайшее обновление будет включать три (или, может быть, даже четыре) музыкальных темы. Каждая тема обычно имеет четыре вариации но это зависит от композиции звуковой дорожки:

Смесь музыки окружения [Ambient Mix] - фоновый базисный список, сохраняющий дружеское настроение, пока играет.
Смесь сольных композиций [Solo / uncut Mix] - простая и чистая инструментальная музыка одного инструмента или дуэта.
Полный список [Full Mix] - целый альбом всех музыкальных композиций, восхваляющих каждый момент в игре.
Басовая смесь [Drone Mix] - набор глубоких фоновых композиций, которые должны создавать томительное напряжение.

В первичном выпуске каждая музыкальная композиция будет проигрываться один или два раза в день. Это необходимо, пока мы не добавим все темы в игру.

Восхитительно!
Комментарии
  • Комментов пока нет.