Продолжение специальных выпусков, посвящённых существам. Сегодня рассматривается плевун [Spitter] - распространённое существо дальнего боя. Об отличительных особенностях - под катом.

Главная таблица Плевунов



Ключевые визуальные особенности:

• Существо дальнего боя (метает снаряды)
• Классическое развитие (5 уровней)
• Стихийное развитие
• Экзотическое развитие

Основное описание плевунов

Плевуны - обычные дальнеатакующие существа, обитающие во множестве миров, особенно - в начальных. Одна из их особенностей заключается в том, что плевуны никогда не движутся медленно, но постоянно перебегают с места на место. Большинство плевунов примерно одинаково осторожны, но встречаются и агрессивные, носящиеся по местности и уворачивающиеся от ответных ударов. Когда плевуны спровоцированы, они плюются в ближайших врагов и буквально бомбардируют свою цель. Они встречаются как поодиночке, так и группами.

Введение в "видовое развитие" и "классическое развитие"

Сегодняшняя запись будет посвящена более близкому взгляду на развитие существ и, в частности, почему мы думаем, что развитие козлорогов следует называть "видовым", а плевунов - более традиционным "классическим".

Это, предположительно, должно объяснить решающие причины того, как художественная команда создаёт визуальное развитие существа, которое тесно связывает внешнюю эстетику с внутренней идентичностью, поведением и функциональностью в игре.

Так что с внешней стороны, каждое из наших существ может иметь пять уровней внешнего отражения его "сложности" или "силы" в игре.

Например:
Мирный, легко проходимый мир будет иметь существ, в основном играющих роль колоритного окружения. Напротив, в более сложном, бросающем вызов вашим боевым качествам окружении, могут появиться более могучие и труднопобедимые существа.

• Задача состоит не в том, чтобы оценивать каждое существо только по внешнему виду или же вообще всё сделать визуально ощутимым.

После многочисленных зримых исследований, мы выделили две чётких категории наших семейств существ в Boundless. Мы назвали их "видовым развитием" и "классическим развитием".
Видовое развитие

Козлороги - превосходный пример того, почему видовое развитие визуально необходимо для наиболее согласованного художественного подхода.

Поскольку нам нужно отобразить пять уровней воды существа в игре, для этого требуется также и анимация с алгоритмами поведения. В рамках классического подхода, вы можете сделать много, очень много "бараноподобных существ"; но, поскольку эти существа будут встречаться большими группами или стадами, если они при этом будут иметь различное проведение, то нам необходимо согласовать другой визуальный подход, чтобы достичь желаемого результата.

Для Козлорогов мы решили, что стадо должно выглядеть как часть общей семьи - как прайд львов, стадо зебр или слонов. Имея каждый уровень развития, выглядящий как уникальное существо, мы можем в будущем иметь любое количество уровней, если решим продлить цепочку.

Ключевым здесь является игровой процесс, поскольку это стадо существ - часть общего удовольствия; и любое случайное существо может среагировать более агрессивно, чем другие! Такое поведение соответствует тому, как это на самом деле происходит в природе... подумайте, что произойдёт, если вы, например, нападёте на стадо лосей, коров или газелей?

Как фоновые существа с реакционным поведением, они весьма случайны - частью сюрприза станет то, что одно из существ отреагирует более агрессивно, чем остальные... которые будут испуганно разбегаться. :D

Этот визуальный подход является более привлекательным, если рассматривать случай, когда козлорог первого уровня может выглядеть как самый агрессивный пятого уровня (в понятиях игрового процесса). Наши концептуальные рисунки и визуальное оформление отражает поведение существ от "очень уязвимого и потому слабого" до "очень агрессивного и потому опасного".

Классическое развитие

Плевуна мы представляем себе идеальным кандидатом для реализации парадигмы космического развития, поскольку он является дальнеатакующим существом с повадками одиночки, прописными в его поведении.

Наш плевун первого уровня очевидно выглядит слабейшим, а пятого уровня - сильнейшим и, соответственно, наиболее лютым в битве.

Между прочим, никто не говорил, что у нас не может быть другого подвида плевунов позже... но другой вид тоже будет иметь подробные уровни силы, представленные в игровом процессе с учётом сохранения цельности системы.

Как я уже упоминал раньше, мы ставим перед собой цель создания понятного визуального языка для всех существ в Boundless.

• Если существа имеют, как основное, стадное поведение как козлороги (и, в будущем, возможно, ещё быстролёты [Fast Flyer]), мы создаём им визуальное соответствие парадигме видового развития, что прекрасно подходит для добавления множества вариантов форм жизни в качестве части природного окружения.
• Если же существа имеют предписанное и персональное поведение одиночки, тогда уровень боевой силы и суть игрового процесса является наиважнейшим для этого существа, и потому имеет приоритет.

Подытоживая, скажу, что по нашим ощущениям, оба типа развития - видовое и классическое, более явственно обозначают "силу и сложность" в игре, поскольку отражают индивидуальность и особенности поведения каждого существа.
Комментарии
  • Комментов пока нет.