Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Bloodborne / Посты [13] Hidetaka Miyazaki отвечает на вопросы о Bloodborne |
|
3951 1 24 марта 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Fred Dutton (менеджер блога Sony CEE) взял интервью у Hidetaka Miyazaki (геймдизайнер, создавший миры Demon's Souls, Dark Souls и Bloodborne). Речь шла о грядущем проекте и фанатской любви к мирам Souls. Настоящая ли она, или это всё псевдомейнстрим, который возник вокруг "типа" хардкора [который, по мнению автора перевода, не что иное, как лень разработчиков, а не "amazing" находка]? И видят ли вообще игроки хоть что-то, кроме него?
Fred: "Окей, давайте будем честными. Когда дело доходит до всего, что делает Hidetaka Miyazaki, я смело утверждаю, что я самый большой его фанат. И не побоюсь переубедить любого, кто так не считает. Теперь, когда до выхода нового творения From Software Bloodborne осталось совсем немного [интервью очень долго переводилось, извините], у меня остался последний шанс, чтобы... запрыгнуть на мою трибуну постучать в барабан [что бы это не значило].
На прошлой неделе Miyazaki-сан был довольно любезен. Он выделил немного своего драгоценного времени, чтобы ответить на несколько вопросов о долгожданном эксклюзиве для PS4. Читайте дальше, чтобы узнать, что он рассказал. И вам не нужно беспокоиться о спойлерах. Как и многие из вас, я делаю всё, чтобы, запуская проект такого уровня, быть полностью неосведомлённым о самом вкусном, что ждёт нас в игре".
Вопрос: "Серия Souls никогда не считалась именно хоррором, но я могу вспомнить не так много игр, которые заполняют меня таким же чувством страха и ужаса во время игры. Похоже, вы должны понимать, что это работает и в Bloodborne - просто просмотр трейлеров заставляет меня напрягаться..."
Ответ: "Есть несколько причин, почему вы чувствуете ужас в мире этих игр, особенно в грядущем Bloodborne, который имеет куда более пугающий взгляд мир, чем Souls. Не то чтобы мы специально пытались сделать из него хоррор, однако очень важно, чтобы у игрока было это чувство страха и ужаса, напрямую связанное с его преодолением и последующим преобладанием чувства важного достижения.
В то же время, моя личная точка зрения, что мир, в котором мы с вами живем, может быть резким и неприятным местом. Создать игровой мир, который всегда добр к игрокам - это не то, чего я хочу и не то, каким я вижу реальный мир. Будь то природа или общество, окружающая среда всегда жестока и сурова - это и выражается в моих играх".
Вопрос: "Я знаю, что есть люди, которым нравится система "hub-мира" из Demon’s Souls, но для меня одним из самых запоминающихся аспектов вашей последней работы был необыкновенный мир Dark Souls. Все локации игры связаны так, что образуют нечто грандиозное и сложное как, допустим, оригами. Как вы подошли к решению этого вопроса в Bloodborne?"
Ответ: "Я хотел взять лучшее из обоих вариантов. Потому получилось, что все локации связаны, как в Dark Souls, но у вас также есть и система "hub-мира", как в Demon’s Souls.
Сам мир довольно разнообразен в нескольких аспектах (как и в Dark Souls). Однако, по сути, все локации по-прежнему бесшовно связаны между собой. В то же время, для получения доступа к каждой из них вам нужно добраться до центральных локаций, выступающих в качестве порталов. Кроме того, остаётся ещё и "hub-map", которая служит некоторого рода убежищем. Я хотел совместить лучшее из этих элементов, чтобы вы могли легко перемещаться по тем локациям, к которым открыли доступ ранее".
Вопрос: "С момента запуска, популярность Demon’s Souls и Dark Souls росла и росла. А теперь они и вовсе легендарны и вошли во всевозможные топы игр всех времён... Как вы справляетесь с наличием такой навязчивой и страстной армии фанатов?"
Ответ: "Я должен сказать, что невероятно счастлив, что у нас есть эти фанаты. Я бы солгал, если бы сказал, что не старался сделать всё возможное, чтобы оправдать их ожидания. Но мне очень приятно читать и слышать их отзывы.
Для людей, которые вкладывают в мои игры так много времени и обсуждают созданные мною вещи с такой страстью... Я часто захожу в сеть и с удовольствием читаю то, что они пишут. Конечно же, всегда есть вещи, о которых читать не так приятно. Но, учитывая даже это, я всё равно получаю немало удовольствия от комментариев игроков. Когда вы являетесь создателем чего-либо, очень важно прислушиваться к тому, что говорят потребители, и уже с учётом их откликов и мнений создавать следующий проект. Даже если заплатить кому-то, чтобы они проводили время в вашей игре, они не сравнятся с теми игроками, которые сейчас вкладывают в неё сотни часов!
Когда я побывал на PlayStation Experience в США в конце прошлого года на Q&A (фанаты напрямую задавали вопросы разработчикам) в компании с игроками, я понял, насколько больших фанатов мы имеем".
Вопрос: "Беспокоит ли вас, что люди так зациклены на высоком уровне сложности, а не на других игровых аспектах?"
Ответ: "Это не то, что я нахожу разочаровывающим. Понимаю, почему люди спрашивают об этом, но я рад, что они очарованы ею - в этом отношении я не против того. Это то, что нахожу приятным для обсуждения.
Как для создателя игры (или вообще создателя), для меня очень важно, когда люди увлечены моими творениями, задают вопросы и вообще интересуются ими: значит, весь мой труд не напрасен, за что я им очень благодарен".
Вопрос: "В ущерб моей социальной жизни я обнаружил, что игры серии Souls чрезвычайно реиграбельны и открывают новые свои грани и старые секреты каждый раз, когда я возвращаюсь к ним. Как вы решили вопрос с New Game + в Bloodborne?"
Ответ: "В этот раз мы почти ничего не поменяли, но если вы поиграете сами, то вы увидите, что ощущения немного отличаются. Вы можете подумать, что реиграбельность в Bloodborne сделана как была в Dark Souls, но это другая игра, так что даже если внешне они похожи, то вы будете иметь совершенно различный опыт в New Game + и New Game ++ (или сколько раз вы решите перепроходить эту игру).
Простой пример заключается в том, что в Bloodborne вы не сможете играть пассивно (с оборонительным стилем боя). Это начинает казаться всё больше очевидным с каждой New Game+. При прохождении каждой New Game+ игрок получит совсем непохожие впечатления, в отличие от игр Souls. Я бы хотел, чтобы игроки с каждой New Game+ бросали себе новый вызов, чтобы они могли узнать, на что же они способны".
Вопрос: "В сети между поклонниками игр Souls уже вовсю ведутся обсуждения о том, что в Bloodborne представлено меньшее количество видов оружия по сравнению с предыдущими вашими играми. Можете прояснить, как в Bloodborne состоят дела с системой оружия?"
Ответ: "В плане количества видов оружия по сравнению с играми Souls, в Bloodborne их действительно меньше, однако такое решение было принято, учитывая дизайн новой игры.
Оружие может менять свою форму: у одного вида оружия будет несколько приспособлений и возможных с ним стратегий игры. Вы также можете улучшать его при помощи Blood Gems. В игре представлены различные виды улучшений, и у каждого вида оружия для них есть три слота. Например, при использовании одного улучшения вы можете понизить количество выносливости, которое требуется для удара.
Вы можете всячески сочетать их - поэтому на самом деле количество видов оружия в Souls уходит на второй план из-за таких настроек кастомизации в Bloodborne. Каждый может адаптировать то или иное оружие под свой стиль игры и использовать его по-разному. В некотором смысле разнообразие всё же присутствует, однако больше в плане кастомизации оружия, нежели в плане количества их видов, как в Souls".
На прошлой неделе Miyazaki-сан был довольно любезен. Он выделил немного своего драгоценного времени, чтобы ответить на несколько вопросов о долгожданном эксклюзиве для PS4. Читайте дальше, чтобы узнать, что он рассказал. И вам не нужно беспокоиться о спойлерах. Как и многие из вас, я делаю всё, чтобы, запуская проект такого уровня, быть полностью неосведомлённым о самом вкусном, что ждёт нас в игре".
Вопрос: "Серия Souls никогда не считалась именно хоррором, но я могу вспомнить не так много игр, которые заполняют меня таким же чувством страха и ужаса во время игры. Похоже, вы должны понимать, что это работает и в Bloodborne - просто просмотр трейлеров заставляет меня напрягаться..."
Ответ: "Есть несколько причин, почему вы чувствуете ужас в мире этих игр, особенно в грядущем Bloodborne, который имеет куда более пугающий взгляд мир, чем Souls. Не то чтобы мы специально пытались сделать из него хоррор, однако очень важно, чтобы у игрока было это чувство страха и ужаса, напрямую связанное с его преодолением и последующим преобладанием чувства важного достижения.
В то же время, моя личная точка зрения, что мир, в котором мы с вами живем, может быть резким и неприятным местом. Создать игровой мир, который всегда добр к игрокам - это не то, чего я хочу и не то, каким я вижу реальный мир. Будь то природа или общество, окружающая среда всегда жестока и сурова - это и выражается в моих играх".
Вопрос: "Я знаю, что есть люди, которым нравится система "hub-мира" из Demon’s Souls, но для меня одним из самых запоминающихся аспектов вашей последней работы был необыкновенный мир Dark Souls. Все локации игры связаны так, что образуют нечто грандиозное и сложное как, допустим, оригами. Как вы подошли к решению этого вопроса в Bloodborne?"
Ответ: "Я хотел взять лучшее из обоих вариантов. Потому получилось, что все локации связаны, как в Dark Souls, но у вас также есть и система "hub-мира", как в Demon’s Souls.
Сам мир довольно разнообразен в нескольких аспектах (как и в Dark Souls). Однако, по сути, все локации по-прежнему бесшовно связаны между собой. В то же время, для получения доступа к каждой из них вам нужно добраться до центральных локаций, выступающих в качестве порталов. Кроме того, остаётся ещё и "hub-map", которая служит некоторого рода убежищем. Я хотел совместить лучшее из этих элементов, чтобы вы могли легко перемещаться по тем локациям, к которым открыли доступ ранее".
Вопрос: "С момента запуска, популярность Demon’s Souls и Dark Souls росла и росла. А теперь они и вовсе легендарны и вошли во всевозможные топы игр всех времён... Как вы справляетесь с наличием такой навязчивой и страстной армии фанатов?"
Ответ: "Я должен сказать, что невероятно счастлив, что у нас есть эти фанаты. Я бы солгал, если бы сказал, что не старался сделать всё возможное, чтобы оправдать их ожидания. Но мне очень приятно читать и слышать их отзывы.
Для людей, которые вкладывают в мои игры так много времени и обсуждают созданные мною вещи с такой страстью... Я часто захожу в сеть и с удовольствием читаю то, что они пишут. Конечно же, всегда есть вещи, о которых читать не так приятно. Но, учитывая даже это, я всё равно получаю немало удовольствия от комментариев игроков. Когда вы являетесь создателем чего-либо, очень важно прислушиваться к тому, что говорят потребители, и уже с учётом их откликов и мнений создавать следующий проект. Даже если заплатить кому-то, чтобы они проводили время в вашей игре, они не сравнятся с теми игроками, которые сейчас вкладывают в неё сотни часов!
Когда я побывал на PlayStation Experience в США в конце прошлого года на Q&A (фанаты напрямую задавали вопросы разработчикам) в компании с игроками, я понял, насколько больших фанатов мы имеем".
Вопрос: "Беспокоит ли вас, что люди так зациклены на высоком уровне сложности, а не на других игровых аспектах?"
Ответ: "Это не то, что я нахожу разочаровывающим. Понимаю, почему люди спрашивают об этом, но я рад, что они очарованы ею - в этом отношении я не против того. Это то, что нахожу приятным для обсуждения.
Как для создателя игры (или вообще создателя), для меня очень важно, когда люди увлечены моими творениями, задают вопросы и вообще интересуются ими: значит, весь мой труд не напрасен, за что я им очень благодарен".
Вопрос: "В ущерб моей социальной жизни я обнаружил, что игры серии Souls чрезвычайно реиграбельны и открывают новые свои грани и старые секреты каждый раз, когда я возвращаюсь к ним. Как вы решили вопрос с New Game + в Bloodborne?"
Ответ: "В этот раз мы почти ничего не поменяли, но если вы поиграете сами, то вы увидите, что ощущения немного отличаются. Вы можете подумать, что реиграбельность в Bloodborne сделана как была в Dark Souls, но это другая игра, так что даже если внешне они похожи, то вы будете иметь совершенно различный опыт в New Game + и New Game ++ (или сколько раз вы решите перепроходить эту игру).
Простой пример заключается в том, что в Bloodborne вы не сможете играть пассивно (с оборонительным стилем боя). Это начинает казаться всё больше очевидным с каждой New Game+. При прохождении каждой New Game+ игрок получит совсем непохожие впечатления, в отличие от игр Souls. Я бы хотел, чтобы игроки с каждой New Game+ бросали себе новый вызов, чтобы они могли узнать, на что же они способны".
Вопрос: "В сети между поклонниками игр Souls уже вовсю ведутся обсуждения о том, что в Bloodborne представлено меньшее количество видов оружия по сравнению с предыдущими вашими играми. Можете прояснить, как в Bloodborne состоят дела с системой оружия?"
Ответ: "В плане количества видов оружия по сравнению с играми Souls, в Bloodborne их действительно меньше, однако такое решение было принято, учитывая дизайн новой игры.
Оружие может менять свою форму: у одного вида оружия будет несколько приспособлений и возможных с ним стратегий игры. Вы также можете улучшать его при помощи Blood Gems. В игре представлены различные виды улучшений, и у каждого вида оружия для них есть три слота. Например, при использовании одного улучшения вы можете понизить количество выносливости, которое требуется для удара.
Вы можете всячески сочетать их - поэтому на самом деле количество видов оружия в Souls уходит на второй план из-за таких настроек кастомизации в Bloodborne. Каждый может адаптировать то или иное оружие под свой стиль игры и использовать его по-разному. В некотором смысле разнообразие всё же присутствует, однако больше в плане кастомизации оружия, нежели в плане количества их видов, как в Souls".
https://www.youtube.com/watch?v=_PofO32sS8s
Комментарии
- 0Nord | 24 марта 2015 г.С дизайнерской стороны - эти игры шикарны. Правда! Всё очень величественно и красиво. Чертовски красиво, но играть в это я не могу. Это не слэшер, где на высоких сложностях приятно умирать зная, что ты не увернулся потому, что сам виноват, а не потому, что управления дубовое и персонаж как бревно, но вот прыгает как мячик, да. Это не платформер, где надо быстро и чётко расчитывать траекторию движения, как в, допустим, Рейманах. Это не вынужденая мера, как в, допустим, Hotline Miami. Это просто лень и игра на помешательстве. Но с дизайнерской стороны я очень впечатлён.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
2 игрока
3D
Экшен
Кооператив
Вид от 1-го лица
From Software
Геймпад
Готика (стиль) / Gothic (style)
Havok
Хидетака Миядзаки / Hidetaka Miyazaki
Охотник Гаскойн / Hunter Gascoigne
Internet
Джун Ёшино / Jun Yoshino
На прохождение
3 и более игроков
Масааки Ямагива / Masaaki Yamagiwa
Michael Wandmacher
По сети
Новость / News
PlayStation 4
Всегда реал-тайм
Ролевая игра (RPG)
SCE Japan Studio
Сингл
Слэшер
Sony Computer Entertainment
Вид от 3-го лица
Вампиры / Vampires
Оборотни / Werewolves
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".