0

Hidetaka Miyazaki отвечает на вопросы о Bloodborne

Это новость об игре Bloodborne от Nord (источник)
3714 1 24 марта 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
Fred Dutton (менеджер блога Sony CEE) взял интервью у Hidetaka Miyazaki (геймдизайнер, создавший миры Demon's Souls, Dark Souls и Bloodborne). Речь шла о грядущем проекте и фанатской любви к мирам Souls. Настоящая ли она, или это всё псевдомейнстрим, который возник вокруг "типа" хардкора [который, по мнению автора перевода, не что иное, как лень разработчиков, а не "amazing" находка]? И видят ли вообще игроки хоть что-то, кроме него?

FredDutton(менеджерблогаSonyCEE)взялинтервьюуHidetakaMiyazaki(геймдизайнер,создавшиймирыDemon'sSouls,DarkSoulsиBloodborne).РечьшлаогрядущемпроектеифанатскойлюбвикмирамSouls.Настоящаялиона,илиэтовсёпсевдомейнстрим,которыйвозниквокруг"типа"хардкора[который,помнениюавтораперевода,нечтоиное,какленьразработчиков,ане"amazing"находка]?Ивидятливообщеигрокихотьчто-то,кроменего?Fred:"Окей,давайтебудемчестными.Когдаделодоходитдовсего,чтоделаетHidetakaMiyazaki,ясмелоутверждаю,чтоясамыйбольшойегофанат.Инепобоюсьпереубедитьлюбого,ктотакнесчитает.Теперь,когдадовыходановоготворенияFromSoftwareBloodborneосталосьсовсемнемного[интервьюоченьдолгопереводилось,извините],уменяосталсяпоследнийшанс,чтобы...запрыгнутьнамоютрибунупостучатьвбарабан[чтобыэтонезначило].НапрошлойнеделеMiyazaki-санбылдовольнолюбезен.Онвыделилнемногосвоегодрагоценноговремени,чтобыответитьнанескольковопросоводолгожданномэксклюзиведляPS4.Читайтедальше,чтобыузнать,чтоонрассказал.Ивамненужнобеспокоитьсяоспойлерах.Какимногиеизвас,яделаювсё,чтобы,запускаяпроекттакогоуровня,бытьполностьюнеосведомлённымосамомвкусном,чтождётнасвигре".Вопрос:"СерияSoulsникогданесчиталасьименнохоррором,ноямогувспомнитьнетакмногоигр,которыезаполняютменятакимжечувствомстрахаиужасавовремяигры.Похоже,выдолжныпонимать,чтоэтоработаетивBloodborne-простопросмотртрейлеровзаставляетменянапрягаться..."Ответ:"Естьнесколькопричин,почемувычувствуетеужасвмиреэтихигр,особенновгрядущемBloodborne,которыйимееткудаболеепугающийвзглядмир,чемSouls.Неточтобымыспециальнопыталисьсделатьизнегохоррор,однакооченьважно,чтобыуигрокабылоэточувствострахаиужаса,напрямуюсвязанноесегопреодолениемипоследующимпреобладаниемчувстваважногодостижения.Втожевремя,мояличнаяточказрения,чтомир,вкотороммысвамиживем,можетбытьрезкиминеприятнымместом.Создатьигровоймир,которыйвсегдадобркигрокам-этонето,чегояхочуинето,какимявижуреальныймир.Будьтоприродаилиобщество,окружающаясредавсегдажестокаисурова-этоивыражаетсявмоихиграх".Вопрос:"Язнаю,чтоестьлюди,которымнравитсясистема"hub-мира"изDemon’sSouls,нодляменяоднимизсамыхзапоминающихсяаспектоввашейпоследнейработыбылнеобыкновенныймирDarkSouls.Вселокацииигрысвязанытак,чтообразуютнечтограндиозноеисложноекак,допустим,оригами.КаквыподошликрешениюэтоговопросавBloodborne?"Ответ:"Яхотелвзятьлучшееизобоихвариантов.Потомуполучилось,чтовселокациисвязаны,каквDarkSouls,ноувастакжеестьисистема"hub-мира",каквDemon’sSouls.Саммирдовольноразнообразенвнесколькихаспектах(какивDarkSouls).Однако,посути,вселокациипо-прежнемубесшовносвязанымеждусобой.Втожевремя,дляполучениядоступаккаждойизнихвамнужнодобратьсядоцентральныхлокаций,выступающихвкачествепорталов.Крометого,остаётсяещёи"hub-map",котораяслужитнекоторогородаубежищем.Яхотелсовместитьлучшееизэтихэлементов,чтобывымоглилегкоперемещатьсяпотемлокациям,ккоторымоткрылидоступранее".Вопрос:"Смоментазапуска,популярностьDemon’sSoulsиDarkSoulsрослаиросла.Атеперьониивовселегендарныивошливовсевозможныетопыигрвсехвремён...Каквысправляетесьсналичиемтакойнавязчивойистрастнойармиифанатов?"Ответ:"Ядолженсказать,чтоневероятносчастлив,чтоунасестьэтифанаты.Ябысолгал,еслибысказал,чтонестаралсясделатьвсёвозможное,чтобыоправдатьихожидания.Номнеоченьприятночитатьислышатьихотзывы.Длялюдей,которыевкладываютвмоиигрытакмноговременииобсуждаютсозданныемноювещистакойстрастью...Ячастозахожувсетьисудовольствиемчитаюто,чтоонипишут.Конечноже,всегдаестьвещи,окоторыхчитатьнетакприятно.Но,учитываядажеэто,явсёравнополучаюнемалоудовольствияоткомментариевигроков.Когдавыявляетесьсоздателемчего-либо,оченьважноприслушиватьсяктому,чтоговорятпотребители,иужесучётомихоткликовимненийсоздаватьследующийпроект.Дажееслизаплатитькому-то,чтобыонипроводиливремяввашейигре,онинесравнятсястемиигроками,которыесейчасвкладываютвнеёсотничасов!КогдаяпобывалнаPlayStationExperienceвСШАвконцепрошлогогоданаQ&A(фанатынапрямуюзадаваливопросыразработчикам)вкомпаниисигроками,японял,насколькобольшихфанатовмыимеем".Вопрос:"Беспокоитливас,чтолюдитакзацикленынавысокомуровнесложности,аненадругихигровыхаспектах?"Ответ:"Этонето,чтоянахожуразочаровывающим.Понимаю,почемулюдиспрашиваютобэтом,ноярад,чтоониочарованыею-вэтомотношенииянепротивтого.Этото,чтонахожуприятнымдляобсуждения.Какдлясоздателяигры(иливообщесоздателя),дляменяоченьважно,когдалюдиувлеченымоимитворениями,задаютвопросыивообщеинтересуютсяими:значит,весьмойтрудненапрасен,зачтояимоченьблагодарен".Вопрос:"Вущербмоейсоциальнойжизнияобнаружил,чтоигрысерииSoulsчрезвычайнореиграбельныиоткрываютновыесвоиграниистарыесекретыкаждыйраз,когдаявозвращаюськним.КаквырешиливопроссNewGame+вBloodborne?"Ответ:"Вэтотразмыпочтиничегонепоменяли,ноесливыпоиграетесами,товыувидите,чтоощущениянемногоотличаются.Выможетеподумать,чтореиграбельностьвBloodborneсделанакакбылавDarkSouls,ноэтодругаяигра,такчтодажеесливнешнеонипохожи,товыбудетеиметьсовершенноразличныйопытвNewGame+иNewGame++(илисколькоразвырешитеперепроходитьэтуигру).Простойпримерзаключаетсявтом,чтовBloodborneвынесможетеигратьпассивно(соборонительнымстилембоя).ЭтоначинаетказатьсявсёбольшеочевиднымскаждойNewGame+.ПрипрохождениикаждойNewGame+игрокполучитсовсемнепохожиевпечатления,вотличиеотигрSouls.Ябыхотел,чтобыигрокискаждойNewGame+бросалисебеновыйвызов,чтобыонимоглиузнать,начтожеониспособны".Вопрос:"ВсетимеждупоклонникамиигрSoulsужевовсюведутсяобсужденияотом,чтовBloodborneпредставленоменьшееколичествовидоворужияпосравнениюспредыдущимивашимииграми.Можетепрояснить,каквBloodborneсостоятделассистемойоружия?"Ответ:"ВпланеколичествавидоворужияпосравнениюсиграмиSouls,вBloodborneихдействительноменьше,однакотакоерешениебылопринято,учитываядизайнновойигры.Оружиеможетменятьсвоюформу:уодноговидаоружиябудетнесколькоприспособленийивозможныхснимстратегийигры.ВытакжеможетеулучшатьегоприпомощиBloodGems.Вигрепредставленыразличныевидыулучшений,иукаждоговидаоружиядлянихестьтрислота.Например,прииспользованииодногоулучшениявыможетепонизитьколичествовыносливости,котороетребуетсядляудара.Выможетевсяческисочетатьих-поэтомунасамомделеколичествовидоворужиявSoulsуходитнавторойпланиз-затакихнастроеккастомизациивBloodborne.Каждыйможетадаптироватьтоилииноеоружиеподсвойстильигрыииспользоватьегопо-разному.Внекоторомсмыслеразнообразиевсёжеприсутствует,однакобольшевпланекастомизацииоружия,нежеливпланеколичестваихвидов,каквSouls".https://www.youtube.com/watch?v=_PofO32sS8s

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


Avocamis, 24 марта 2015 г.

-дальше чтобы
Перед "чтобы" запятую
+по сути
Это вроде как вводное выражение, нужна запятая
+времён..
Еще точку добавить
- в отличии
в отличие
-прояснить как
Перед "как" запятую
-принято учитывая
После "принято" запятую
+кроме него.
Лучше знак вопроса
- зациклены высоком
"на" забыли
+Как создатель игры
Лучше "Как для создателя игры (или создатель чего-), когда люди"
-Demon’s Souls
Линк
- под свои
свой
+форму - так
Лучше двоеточие
?общество, окружающая
Вроде бы тире нужно между словами
+приятно - но
Тут лучше разбить предложение
+новой New Game
Без "новой"
Актуальность 55%

Nord, 24 марта 2015 г.

Вроде готово.

Pache (редактор), 25 марта 2015 г.

Хм. От себя мысль имею, которую думала некоторое время. Может быть, нам (ну, вам то есть, но вообще думаю что у этой вещи должен быть один формат в пределах сайта) делать комментарии в переведённом тексте в квадратных скобках? []
Так можно указать, что это именно ваши слова, а не какие-то вещи, написанные автором оригинала.

-чтобы это
Раздельно.

-<a href="http://igro
-[url=http://battlefield
Авария.

-создатель чего
Опечатка.

?жизни, я
-секреты, каждый
-оружия, по // Два раза.
Запятая не нужна.

Nord, 25 марта 2015 г.

Вроде выправил. А вот с "[]" отличная идея, да. Хотя я редко таким страдаю, но весьма полезно.

Pache (редактор), 26 марта 2015 г.

Просто на заметку, у вас там два своих комментария кажется. Один, и второй чуть выше про то, что перевод делали долго.

Nord, 26 марта 2015 г.

Ах. Не заметил, что их три, а не два. Сейчас.

SAXAHOID (шеф), 27 марта 2015 г.

Оплачено

SAXAHOID (шеф), 27 марта 2015 г.

Стоп, СКОЛЬКО знаков?!
Нет, не оплачено, я буду завтра это лично перечитывать и решать, применимо ли тут правило про 2К или нет.
Ну или можем сейчас оплатить так, будто применимо, если желаете "прям щас"

Nord, 28 марта 2015 г.

Почитайте, наверное. Это неплохое так-то интервью.

Nord, 28 марта 2015 г.

И да, упрежу -а я ваш вопрос. Почему? Потому что очень сложно соревноваться с отзывами. С ними сложнее работать, да и кончается уже соя база. Поэтому и отдаю предпочтение работать с таким материалом. Да и интереснее это.

SAXAHOID (шеф), 28 марта 2015 г.

!общество - окружающая
Нет, тут таки запятая. Мы тоже ошибаемся :]
-если бы заплатить кому-то, чтобы они проводили время в вашей игре, они не сравняются
"не сравнятся". И "бы" после "если" стоит убрать
?Как для создателя игры (или создателя чего-либо), когда люди увлечены моими творениями, задают вопросы и вообще интересуются ими, значит, что весь мой
Весь текст до первой запятой лишний и не вписывается в структуру предложения. Можно вписать (и ещё пару коррекций сделать):
"Как для создателя игры (или вообще создателя), для меня очень важно, когда люди увлечены моими творениями, задают вопросы и вообще интересуются ими: значит, весь мой"

+Он отложил немного своего драгоценного времени
Лучше всё же "выделил"
+сейчас проводят в них сотни часов!
Лучше "вкладывают"
+Ответ: "Это не то, что я нахожу разочаровывающим. Я понимаю, почему люди спрашивают об этом, но я рад, что люди очарованы ею - в этом отношении я не против того. Это то, что я нахожу приятным для обсуждения.
Тут повторов...

Что же с вами делать...
Начать можно с того, что так "бороться" с отзывами — неправильный подход. Если вам система их оплаты кажется нечестной и обманывающей сайт/честных авторов, то надо про это написать iXy, а не искать способ перехитрить сайт самостоятельно.

Что мне приходит в голову, так это оплатить вам как перевод, т.е. 80% от исходной оплаты. Тогда получится (55+25)*0.8=64%.
Видите ли, новостной тариф выше обзорного потому, что если для обзора надо просто пройти игру себе в удовольствие и рассказать о ней, то новость надо найти и запостить. Получается, будто бы оплата повыше нивелирует тот факт, что необходимо потратить дополнительное время на поиски, и делать это часто (ибо новости краткие).
Но, конечно, бывают и исключения из правил. Обзор написанный с актуальностью, например, подразумевает, что игру надо пройти не просто в удовольствие, а ещё и быстро и качественно, hence он становится более трудоёмким делом, hence получает бонус.
А что с новостью? Если новость становится такого размера, что касательно её "надо тратить время на поиски" уже неприменимо (просто берёте да излагаете), то как бы и неясно, почему вдруг она стала дороже обзора.

Nord, 28 марта 2015 г.

Как смог выправил.

Могу предложить подумать вот о чём. Это новость об актуальной игре, которую очень часто запрашивают в поисковиках. Так в чём минус его присутствия в полном объёме? Можно ли считать мою работу попыткой кого-то обмануть? Тем более, что я работаю не только с большими объёмами. Регулярно публикую и небольшие новости. Вы говорили, что вам выгоднее, чтобы авторы писали больше новостей меньшего объёма, нежели одну, но большую. Я не уверен, что в моём случае это проблема. Вы знаете, что продуктивность у меня неплохая. Всегда будут новости. Просто в данный момент времени выгодно делать так. Но хочется подчеркнуть вот что. 6к знаков? А как часто будут такие интервью? Если бы я публиковал их каждый день - ла. Это проблема. А так - вполне можно считать, что повезло.

Pache (редактор), 28 марта 2015 г.

Верно. Не стоит правда забывать, что не все новости физически укладываемы в простор 2к знаков. То есть можно конечно сказать, что Конями взяли и сделали заявление, что всё хорошо и нормально, однако, может быть, читатель тогда возьмёт и смоется куда-то ещё, читать интервью на другом сайте (русском. Очевидно, конкурируем мы пока только с ними).
Из всех постов последнего времени, которые имели проблемы в стиле "сколько за это платить" мне вот этот кажется более всего заслуживающим это, никому в обиду будет это сказано, потому что перевести текст всё же не простая работа.

Ммм... Может быть, всё же округлить в пользу автора чуток? Скажем, 65, или 70%? Я не думаю, что много народа бросится делать интервью банально потому что не все смогут сделать перевод качественно.

Pache (редактор), 28 марта 2015 г.

Just for the record, я писала, не видев последнего комментария.

Nord, 28 марта 2015 г.

И да. Насчёт качества. Не стоит сравнивать патч-логи и связанную человеческую речь. Сложность возрастает за счёт связи между предложениями и любви людей к игре словами "покрасивще".

SAXAHOID (шеф), 28 марта 2015 г.

+вкладывают в них сотни
"в неё" же... Как это у меня выскользнуло? Или чуть раньше "проводили время в ваших играх".

Мф. Тут же ещё такое дело: будет один прецедент — обязательно найдутся ушлые желающие использовать его в своих корыстных целях, даже если вы и близко об этом не думали.

Вот 70% можем, думаю...

Nord, 28 марта 2015 г.

Ну... Я хоть и не совсем согласен пока, но соглашусь на 75%. Сайт пока развивается, системы тоже пока настраиваются. И, как сказала Pache: "не думаю, что много народа бросится делать интервью". А если и начнут, то что в этом плохого? Это навредит сайту? Хотя если все забьют на мелкие и начнут работать с большими, то упадёт общее количество постов, да. Только, повторюсь, таких вариантов мало, да и новостей меньше не станет, когда появится команда из уже устоявшихся авторов. Но это опять перспективы.

SAXAHOID (шеф), 29 марта 2015 г.

С каких это пор мы тут торгуемся... Ну хотите — удалите пост и "продайте" на другой ресурс, делов-то
Ahem. Нет, торговаться мы не будем. Мы пойдём иным путём™

По правилу "всё выше 2К оплачиваеся в 25%" у нас получается максимум 49% оплаты данного поста. С учётом актуальности получаем 80%*0.49=39%.
Но, в самом деле, просмотров совершенно немало, потому попробуем поэкспериментировать с бонусом за популярность статьи. Для начала я его буду ещё относительно "с потолка" выдавать, а потом уже на конвеер поставим.

Берём среднее кол-во просмотров со второй страницы на данный момент...
(154+283+138+287+32+129+145+257+105+124+152+115+123+341+119+241+156+214+113+137+144+117+205+187+236+186+193+140)/28 = 170.46
У вас 284. "Обгон" среднего кол-ва в... Два раза назовём бонусом +32%.
Тогда (284-170.46)/170.46=0.667, и бонус 32*0.667 = 21%. Ну пусть 22%, округлим в вашу сторону.

Итого 39+22=61%.

Получается довольно честная система: если берёшься за огромный пост, то сделай его популярным. Не вышло — ну так никто за огромный пост браться и не заставлял.

Nord, 29 марта 2015 г.

Хм. Звучит неплохо. СОглашусь, пока ещё сильнее не пнули) Просто я думал округлить до 3/4, а то 70 - это ни туда, ни сюда.

SAXAHOID (шеф), 29 марта 2015 г.

Оплачено в таком случае

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.