Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
3
|
Все посты / Игра Crypt of the NecroDancer / Посты [2] Обзор Crypt of the NecroDancer (v0.370) |
|
Это обзор игры Crypt of the NecroDancer от SAXAHOID
4257 80 3 августа 2014 г. Редакция: хорошо, оплачено
|
Как, наверное, заметно, моя любовь к всевозможным rhythm-games не знает границ, а личный опыт покрывает практически все, на которые удалось наложить руки. Особенно на ПК. Особенно если геймеру позволяют загружать собственные треки. Вот только абсолютное их большинство оказалось неудачным мусором по разным причинам. Лидирует покамест Audiosurf, вслед за ним — Beat Hazard (за оригинальность) и Guitar Hero/Frets on Fire (за дикую драйвовость). Но вот я слышу о неком творении, совмещающем в себе ритм-гейм и рогалик. Безумие? Безумие! Надо оценить!
Уже само название обращает внимание на себя. Это — каламбур, причём адекватно перевести его крайне сложно. Давайте просто объясню: "Necromancer" — "Некромант". "Dancer" — "Танцор". Получаем нечто в духе "Склеп танцора-некроманта". Плюс наш основной протагонист — в кои-то веки девушка, что не может не радовать. Плюс смесь "ритм-рогалик" — совершенно фантастическая идея, имеющая на первый взгляд все шансы сместить Audiosurf с вершины славы и могущества. Хватит, впрочем, нагнетать. Crypt of the NecroDancer.
Уже само название обращает внимание на себя. Это — каламбур, причём адекватно перевести его крайне сложно. Давайте просто объясню: "Necromancer" — "Некромант". "Dancer" — "Танцор". Получаем нечто в духе "Склеп танцора-некроманта". Плюс наш основной протагонист — в кои-то веки девушка, что не может не радовать. Плюс смесь "ритм-рогалик" — совершенно фантастическая идея, имеющая на первый взгляд все шансы сместить Audiosurf с вершины славы и могущества. Хватит, впрочем, нагнетать. Crypt of the NecroDancer.
Героиню зовут Каденцией (Cadence), что опять-таки является отсылкой к музыкальным темам — их тут хватает. Особого сюжета обнаружить не удалось, начинается игра после короткого смутного ролика сразу в склепе, где нам на выбор предлагают несколько дверей к "магазинам" (в большинстве своём пока запертых) и лестниц вниз. Последние — на самом деле стилизованное меню, предлагающее разные режимы:
• Четыре "зоны" сингла, три надо открывать прохождением предыдущей;
• Кооп на двоих;
• Простенький туториал;
• Популярный нынче среди народа Daily Challenge;
• Хардкорный режим (предлагающий пробежать все уровни от начала до конца без апгрейдов) полностью случайный;
• Хардкорный режим с сидом (то есть вам доверяют ввести ключ для генерации, а значит — дают возможность несколько раз попробовать одно и то же)
• Упрощённый режим (почему-то названный Dance Pad Mode).
Фух. Да, их много. Также прилагается комнатка выбора персонажа, которые тоже почти все закрыты (да ещё и в разработке половина — а вы чего от альфы ждали?). "Бард", впрочем, доступен сразу. К нему я вернусь позже.
В плане геймплея у нас вполне себе roguelike. Даже атаки по врагу реализованы простым классическим нажатием стрелки в его сторону, будто хотите протаранить собою. Правда, разное оружие имеет разное эффективное расстояние, что в первые две-три-десять попыток сбивает с толку. Обычно тем же луком и другими дальнобойными штуками в рогаликах позволяют целиться. Здесь — нет, управление очень упрощено. И если вы сейчас удивляетесь, при чём тут музыка, то я как раз подхожу к этому.
Видите ли, колдовство пресловутого NecroDancer'а заставляет всех жителей-посетителей склепа двигаться в такт звучащей на фоне мелодии. Хорошо знакомого с жанром человека такое сбивает с толку "на раз" — привык ведь уже, что всё определяют его собственные действия. Не-е-ет, господа, переучивайтесь. Каждое нажатие кнопки должно быть ритмичным. Индикатор-сердце внизу поможет неопытным.
Советую навостриться сразу (хотя бы по тому же начальному залу-меню попрыгать): в бою пропускать ходы, как известно, не всегда приятно. А ещё успешные "танцы" вокруг врагов (их убийства, если уж совсем точно) начинают комбо-цепочку и наращивают её модификатор к получаемым монеткам. Больше монеток — больше покупок, лучше экипировка, всё такое.
Приятное, интересное разнообразие в находимых вещичках заметно сразу. Хоть оружия и не много, все его виды отличаются механикой применения, так что у каждого геймера "любимчик" будет свой. Уже упомянутый лук, например, бьёт на три клетки, арбалет — на четыре, но требует перезарядки каждые три выстрела, мечей же есть два вида: один способен прихлопнуть пару монстров прямо перед вами, а второй — сразу троицу, но те должны стоять ровной шеренгой. Знаю, бесполезно пытаться описать подобное... Эх, продолжим.
Другой важный элемент геймплея — лопата/кирка, с помощью которой можно делать новые двери в стенах. Существует она (подобно оружию) в нескольких вариациях, и титановая продуктивнее прочих. Дополняют обмундирование героини заклинания и разные вещички, привязанные к комбинациям типа "Вверх+вниз". В общем, доступный арсенал весьма неплох, особенно с учётом некоторой краткости Crypt of the NecroDancer по меркам жанра.
И его есть, куда применить, о да. Каждый монстр в неприветливых склепах ведёт себя чётко определённым образом: скелет делает один свой ход за два обычных и предупреждает о грядущем ударе, обезьяны спешат следом за героиней и парализуют своим скачком камикадзе, а к красным летучим мышам вообще соваться нельзя, и нужно ждать, пока те соизволят подлететь на расстояние удара сами. Поодиночке осилить супостата несложно (достаточно лишь запомнить принципы их поведения и развернуть ситуацию в свою пользу), зато вот когда гадов вокруг пять-шесть штук, притом разных... И помните, что играете в roguelike "музыкальный". Постоять и подумать вам не дадут. Зато дадут попрактиковаться всё в том же исходном "лобби", бесплатно против обычных врагов и за алмазы — против боссов.
Тут можно ещё долго рассказывать. О тех самых алмазах, боссах, разных кольцах-рюкзаках-кобурах, особенностях генерации уровней... Но особого опыта с рогаликами у меня нет, потому толку с этих рассуждений? Давайте лучше сразу: понравилось, хорошо, интересно. И перейдём к той части, ради которой, собственно, всё было затеяно.
К части, которая rhythm-game.
И если выше были сплошные похвалы, то сейчас я буду ругаться очень долго и со вкусом. А для наглядности сравню с моим любимым Audiosurf.
Под "комплектные" треки дело идёт легко и непринуждённо. Уши они не мозолят, хорошо интегрированы с геймплеем — придраться не к чему. Вот только со "стандартной" музыкой я играть очень не люблю, потому почти сразу начинаю пихать свою. И встречаюсь с первым неприятным моментом, рушащим все впечатления.
Браузер песен кошмарен. Без шуток. Игровой шрифт очень пикселизирован и сложен для восприятия (это ещё можно простить стилизации, ладно), да к тому же весьма ограничен в символах. И я говорю не о кириллице/иероглифах, чёрт с ними, уже привычно — я говорю о такой банальной вещи, как квадратные скобки и тильды. Да, они тоже отображаются тут "квадратиками". Берусь предположить, что разработчик попросту поленился прорисовать знаки, которые нигде сам не использовал.
Audiosurf поддерживает все символы ASCII (и даже больше — но не у меня, видимо системная неувязка), а ещё позволяет выбрать трек с помощью системного файлового менеджера для удобства не сильно англоязычного пользователя.
Вздыхаю о шрифте, пытаюсь найти и загрузить желанную песенку. Ну, кое-что таки сделали почти правильно: учли кнопку "на уровень выше", с помощью которой можно подняться в самый корень диска и выбрать музыку, где бы она там не лежала, без привязки к каталогу "по-умолчанию". Почему почти? Потому, что забыли включить возможность сменить сам диск. Мне-то на Linux без разницы, тут корень один и един. Вот Windows... А ещё в нужное вам место необходимо переходить каждый раз заново, браузер его забывает после закрытия меню Custom Music.
Audiosurf предлагает пользователю окошко сразу со всеми теоретически интересующими его местами. Тут и логические диски, и рабочий стол, и "Мои документы", и "Моя музыка"... Сбрасывается положение в файловом дереве только при перезапуске.
Пусть. Кладу треки в папку custom_music, которую игра выбирает сама. Внезапно оказывается, что кроме MP3 и OGG Vorbis Crypt of the NecroDancer ничего не ест принципиально. Класс. Красиво меня с моими FLAC отправили. Ну, MP3 так MP3, конвертировать флаки неохота.
Audiosurf поддерживает не только пресловутые MP3 и OGG, но также WMA, m4a (это ALAC, личный кодек Apple, который расшифровывается через QuickTime с кучей костылей — но таки расшифровывается же!), M3U (плейлисты! Хотя мне ни разу не довелось ими пользоваться, так что о качестве исполнения не отчитаюсь), FLAC и WAVE. Из популярных нет только формата Monkey's Audio (.ape). Иными словами, здесь явно позаботились о пользователе: почти любая музыкальная коллекция будет обработана без лишних телодвижений с его стороны.
Наконец анализируем песню для игры. Это занимает 16 секунд. Другую — 13 секунд. Относительно неплохо, видали много хуже.
Audiosurf — семь секунд в обеих случаях. Но тут ещё стоит уточнить, что Crypt считывает лишь ритм, тогда как здесь генерируется весь трек, трафик и так далее. Который зависит от ритма в том числе.
Музыка готова. Выбираю Zone 1... "Вылетаем". Неожиданно. Пробую второй раз — такой же результат. Уже интересно. Запускаю из консоли, гляжу на вывод ошибки. Вы не поверите, символы "портятся" не только в браузере, а и в том месте, где игра общается с файловой системой. Ну хорошо, сменю название с японского на какую-нибудь белиберду латиницей.
Audiosurf, несмотря на стойкое нежелание отображать хоть что-то кроме ASCII (опять-таки только у меня, впрочем), треки всегда находит успешно и таких фокусов не выкидывает.
Наконец-то играем. И оказывается, что ритм Crypt of the NecroDancer ловит... Неожиданно хорошо. Даже на мелодиях, где его сложно услышать и человеку. Собственно поэтому я советую брать песни с чёткой ударной линией — так естественнее.
И ложка дёгтя. Если вы — такой же фанат и ветеран "музыкалок", как я, то вас ждёт потрясение не хуже, чем упомянутого выше любителя рогаликов. А дело в танцевальной ориентации местного генератора. Там, где пальцы гуру Guitar Hero и джедая Audiosurf'а привыкли делать десять нажатий, Crypt требует лишь одно. Результат — утеря того самого трансоподобного ощущения, за которым мы (любители rhythm-games), собственно, и гонимся. Хотя с денс-падом оно, может, и вернётся обратно: ноги — не пальцы, скорость их движений куда ниже, а значит и мозгу прохлаждаться-скучать некогда.
Audiosurf, очевидно, подобных недостатков не имеет. На каждый "сучок" песни игра обязательно сделает что-нибудь — крутой изгиб трассы, блок в неожиданном месте, скачок, разворот... Вариантов много, все они ощущаются органично, и в конце концов музыка сливается с геймплеем воедино, даря весьма сложно описываемое ощущение. Ты как-бы отстраняешься от неё, всё внимание сосредотачивая на нужных движениях и тактике, но одновременно и слушаешь в самых подробных деталях — ведь они служат фундаментом для происходящего на экране и очень помогают ориентироваться.
И напоследок два самых обидных для меня, комплексных недостатка.
Во-первых, музыка совершенно никак не влияет на игру кроме задания её скорости. Почему подземелья не зависят от трека? Это было бы куда интереснее, чем обыскать весь этаж и уйти из него на середине песни просто потому, что рассчитаны уровни под стандартные 2.5-3 минуты, а у вас запись длиною в шесть или вообще десять! А ещё лучше — добавить к "сиду" в виде аудиофайла бесконечную генерацию, убрав возможность спуститься ниже раньше, чем мелодия придёт к концу. Да заодно сделать агрессивность и суровость врагов меняющимися под музыку, примерно как оно реализовано в Beat Hazard.
Во-вторых, никак нельзя скормить игре сразу всё и сказать выбирать случайно. Вам это наверняка покажется глупой придиркой, но поверьте, она выглядит куда разумнее, если коллекция разрослась до ~3 тысяч песен, и любимых из них — не 12 (именно столько в Crypt of the NecroDancer уровней), а пара сотен. Мне целый день пришлось повторять процедуру "Быстро умереть, загрузить три новых трека на три первых уровня, потратить на анализ в общей сложности минуту и взбеситься, начать играть, снова умереть". Выбрать какие-то постоянные записи и успокоиться, говорите? Не получится. Они (в отличие от комплектных) очень плохо для моих ушей переносят процедуру обрывания посередине, а потому быстро начинают раздражать. Если бы хоть подземелья были достаточно большими, чтобы слушать до конца...
Заключение
Crypt of the NecroDancer в очередной раз показывает, что из скрещивания неожиданных жанров ничего шедеврального не получается. Ценители рогаликов не поймут, зачем тут вообще музыка, и станут играть бардом (которому двигаться в ритм не обязательно), как привыкли. Любители ритм-геймов непривычную рогаликовую часть оценят, но отвернут нос от жутко неудобного выбора треков и плохой "погружаемости" геймплея. В лучшем случае вернутся к стандартным мелодиям — они занятны.
И всё-таки (если взглянуть со стороны не являющегося особо ни тем, ни другим, игрока) Crypt — весьма неплохой проект. Не шедевральный — верно. Хороший — тоже верно. Ну и, в конце концов, пока что мне в руки попала лишь "альфа". Кто знает, как дела пойдут дальше?
• Четыре "зоны" сингла, три надо открывать прохождением предыдущей;
• Кооп на двоих;
• Простенький туториал;
• Популярный нынче среди народа Daily Challenge;
• Хардкорный режим (предлагающий пробежать все уровни от начала до конца без апгрейдов) полностью случайный;
• Хардкорный режим с сидом (то есть вам доверяют ввести ключ для генерации, а значит — дают возможность несколько раз попробовать одно и то же)
• Упрощённый режим (почему-то названный Dance Pad Mode).
Фух. Да, их много. Также прилагается комнатка выбора персонажа, которые тоже почти все закрыты (да ещё и в разработке половина — а вы чего от альфы ждали?). "Бард", впрочем, доступен сразу. К нему я вернусь позже.
В плане геймплея у нас вполне себе roguelike. Даже атаки по врагу реализованы простым классическим нажатием стрелки в его сторону, будто хотите протаранить собою. Правда, разное оружие имеет разное эффективное расстояние, что в первые две-три-десять попыток сбивает с толку. Обычно тем же луком и другими дальнобойными штуками в рогаликах позволяют целиться. Здесь — нет, управление очень упрощено. И если вы сейчас удивляетесь, при чём тут музыка, то я как раз подхожу к этому.
Видите ли, колдовство пресловутого NecroDancer'а заставляет всех жителей-посетителей склепа двигаться в такт звучащей на фоне мелодии. Хорошо знакомого с жанром человека такое сбивает с толку "на раз" — привык ведь уже, что всё определяют его собственные действия. Не-е-ет, господа, переучивайтесь. Каждое нажатие кнопки должно быть ритмичным. Индикатор-сердце внизу поможет неопытным.
Советую навостриться сразу (хотя бы по тому же начальному залу-меню попрыгать): в бою пропускать ходы, как известно, не всегда приятно. А ещё успешные "танцы" вокруг врагов (их убийства, если уж совсем точно) начинают комбо-цепочку и наращивают её модификатор к получаемым монеткам. Больше монеток — больше покупок, лучше экипировка, всё такое.
Приятное, интересное разнообразие в находимых вещичках заметно сразу. Хоть оружия и не много, все его виды отличаются механикой применения, так что у каждого геймера "любимчик" будет свой. Уже упомянутый лук, например, бьёт на три клетки, арбалет — на четыре, но требует перезарядки каждые три выстрела, мечей же есть два вида: один способен прихлопнуть пару монстров прямо перед вами, а второй — сразу троицу, но те должны стоять ровной шеренгой. Знаю, бесполезно пытаться описать подобное... Эх, продолжим.
Другой важный элемент геймплея — лопата/кирка, с помощью которой можно делать новые двери в стенах. Существует она (подобно оружию) в нескольких вариациях, и титановая продуктивнее прочих. Дополняют обмундирование героини заклинания и разные вещички, привязанные к комбинациям типа "Вверх+вниз". В общем, доступный арсенал весьма неплох, особенно с учётом некоторой краткости Crypt of the NecroDancer по меркам жанра.
И его есть, куда применить, о да. Каждый монстр в неприветливых склепах ведёт себя чётко определённым образом: скелет делает один свой ход за два обычных и предупреждает о грядущем ударе, обезьяны спешат следом за героиней и парализуют своим скачком камикадзе, а к красным летучим мышам вообще соваться нельзя, и нужно ждать, пока те соизволят подлететь на расстояние удара сами. Поодиночке осилить супостата несложно (достаточно лишь запомнить принципы их поведения и развернуть ситуацию в свою пользу), зато вот когда гадов вокруг пять-шесть штук, притом разных... И помните, что играете в roguelike "музыкальный". Постоять и подумать вам не дадут. Зато дадут попрактиковаться всё в том же исходном "лобби", бесплатно против обычных врагов и за алмазы — против боссов.
Тут можно ещё долго рассказывать. О тех самых алмазах, боссах, разных кольцах-рюкзаках-кобурах, особенностях генерации уровней... Но особого опыта с рогаликами у меня нет, потому толку с этих рассуждений? Давайте лучше сразу: понравилось, хорошо, интересно. И перейдём к той части, ради которой, собственно, всё было затеяно.
К части, которая rhythm-game.
И если выше были сплошные похвалы, то сейчас я буду ругаться очень долго и со вкусом. А для наглядности сравню с моим любимым Audiosurf.
Под "комплектные" треки дело идёт легко и непринуждённо. Уши они не мозолят, хорошо интегрированы с геймплеем — придраться не к чему. Вот только со "стандартной" музыкой я играть очень не люблю, потому почти сразу начинаю пихать свою. И встречаюсь с первым неприятным моментом, рушащим все впечатления.
Браузер песен кошмарен. Без шуток. Игровой шрифт очень пикселизирован и сложен для восприятия (это ещё можно простить стилизации, ладно), да к тому же весьма ограничен в символах. И я говорю не о кириллице/иероглифах, чёрт с ними, уже привычно — я говорю о такой банальной вещи, как квадратные скобки и тильды. Да, они тоже отображаются тут "квадратиками". Берусь предположить, что разработчик попросту поленился прорисовать знаки, которые нигде сам не использовал.
Audiosurf поддерживает все символы ASCII (и даже больше — но не у меня, видимо системная неувязка), а ещё позволяет выбрать трек с помощью системного файлового менеджера для удобства не сильно англоязычного пользователя.
Вздыхаю о шрифте, пытаюсь найти и загрузить желанную песенку. Ну, кое-что таки сделали почти правильно: учли кнопку "на уровень выше", с помощью которой можно подняться в самый корень диска и выбрать музыку, где бы она там не лежала, без привязки к каталогу "по-умолчанию". Почему почти? Потому, что забыли включить возможность сменить сам диск. Мне-то на Linux без разницы, тут корень один и един. Вот Windows... А ещё в нужное вам место необходимо переходить каждый раз заново, браузер его забывает после закрытия меню Custom Music.
Audiosurf предлагает пользователю окошко сразу со всеми теоретически интересующими его местами. Тут и логические диски, и рабочий стол, и "Мои документы", и "Моя музыка"... Сбрасывается положение в файловом дереве только при перезапуске.
Пусть. Кладу треки в папку custom_music, которую игра выбирает сама. Внезапно оказывается, что кроме MP3 и OGG Vorbis Crypt of the NecroDancer ничего не ест принципиально. Класс. Красиво меня с моими FLAC отправили. Ну, MP3 так MP3, конвертировать флаки неохота.
Audiosurf поддерживает не только пресловутые MP3 и OGG, но также WMA, m4a (это ALAC, личный кодек Apple, который расшифровывается через QuickTime с кучей костылей — но таки расшифровывается же!), M3U (плейлисты! Хотя мне ни разу не довелось ими пользоваться, так что о качестве исполнения не отчитаюсь), FLAC и WAVE. Из популярных нет только формата Monkey's Audio (.ape). Иными словами, здесь явно позаботились о пользователе: почти любая музыкальная коллекция будет обработана без лишних телодвижений с его стороны.
Наконец анализируем песню для игры. Это занимает 16 секунд. Другую — 13 секунд. Относительно неплохо, видали много хуже.
Audiosurf — семь секунд в обеих случаях. Но тут ещё стоит уточнить, что Crypt считывает лишь ритм, тогда как здесь генерируется весь трек, трафик и так далее. Который зависит от ритма в том числе.
Музыка готова. Выбираю Zone 1... "Вылетаем". Неожиданно. Пробую второй раз — такой же результат. Уже интересно. Запускаю из консоли, гляжу на вывод ошибки. Вы не поверите, символы "портятся" не только в браузере, а и в том месте, где игра общается с файловой системой. Ну хорошо, сменю название с японского на какую-нибудь белиберду латиницей.
Audiosurf, несмотря на стойкое нежелание отображать хоть что-то кроме ASCII (опять-таки только у меня, впрочем), треки всегда находит успешно и таких фокусов не выкидывает.
Наконец-то играем. И оказывается, что ритм Crypt of the NecroDancer ловит... Неожиданно хорошо. Даже на мелодиях, где его сложно услышать и человеку. Собственно поэтому я советую брать песни с чёткой ударной линией — так естественнее.
И ложка дёгтя. Если вы — такой же фанат и ветеран "музыкалок", как я, то вас ждёт потрясение не хуже, чем упомянутого выше любителя рогаликов. А дело в танцевальной ориентации местного генератора. Там, где пальцы гуру Guitar Hero и джедая Audiosurf'а привыкли делать десять нажатий, Crypt требует лишь одно. Результат — утеря того самого трансоподобного ощущения, за которым мы (любители rhythm-games), собственно, и гонимся. Хотя с денс-падом оно, может, и вернётся обратно: ноги — не пальцы, скорость их движений куда ниже, а значит и мозгу прохлаждаться-скучать некогда.
Audiosurf, очевидно, подобных недостатков не имеет. На каждый "сучок" песни игра обязательно сделает что-нибудь — крутой изгиб трассы, блок в неожиданном месте, скачок, разворот... Вариантов много, все они ощущаются органично, и в конце концов музыка сливается с геймплеем воедино, даря весьма сложно описываемое ощущение. Ты как-бы отстраняешься от неё, всё внимание сосредотачивая на нужных движениях и тактике, но одновременно и слушаешь в самых подробных деталях — ведь они служат фундаментом для происходящего на экране и очень помогают ориентироваться.
И напоследок два самых обидных для меня, комплексных недостатка.
Во-первых, музыка совершенно никак не влияет на игру кроме задания её скорости. Почему подземелья не зависят от трека? Это было бы куда интереснее, чем обыскать весь этаж и уйти из него на середине песни просто потому, что рассчитаны уровни под стандартные 2.5-3 минуты, а у вас запись длиною в шесть или вообще десять! А ещё лучше — добавить к "сиду" в виде аудиофайла бесконечную генерацию, убрав возможность спуститься ниже раньше, чем мелодия придёт к концу. Да заодно сделать агрессивность и суровость врагов меняющимися под музыку, примерно как оно реализовано в Beat Hazard.
Во-вторых, никак нельзя скормить игре сразу всё и сказать выбирать случайно. Вам это наверняка покажется глупой придиркой, но поверьте, она выглядит куда разумнее, если коллекция разрослась до ~3 тысяч песен, и любимых из них — не 12 (именно столько в Crypt of the NecroDancer уровней), а пара сотен. Мне целый день пришлось повторять процедуру "Быстро умереть, загрузить три новых трека на три первых уровня, потратить на анализ в общей сложности минуту и взбеситься, начать играть, снова умереть". Выбрать какие-то постоянные записи и успокоиться, говорите? Не получится. Они (в отличие от комплектных) очень плохо для моих ушей переносят процедуру обрывания посередине, а потому быстро начинают раздражать. Если бы хоть подземелья были достаточно большими, чтобы слушать до конца...
Заключение
Crypt of the NecroDancer в очередной раз показывает, что из скрещивания неожиданных жанров ничего шедеврального не получается. Ценители рогаликов не поймут, зачем тут вообще музыка, и станут играть бардом (которому двигаться в ритм не обязательно), как привыкли. Любители ритм-геймов непривычную рогаликовую часть оценят, но отвернут нос от жутко неудобного выбора треков и плохой "погружаемости" геймплея. В лучшем случае вернутся к стандартным мелодиям — они занятны.
И всё-таки (если взглянуть со стороны не являющегося особо ни тем, ни другим, игрока) Crypt — весьма неплохой проект. Не шедевральный — верно. Хороший — тоже верно. Ну и, в конце концов, пока что мне в руки попала лишь "альфа". Кто знает, как дела пойдут дальше?
Для обзора использовалась версия под Windows, запущенная на Linux с помощью Wine. Это потребовало немного танцев с бубном, окончательный результат немного подлагивал, но в общем вышло вполне удачно. Большинство технических проблем (типа кривого перекодирования имён файлов) могут быть вызваны именно таким "грязным" подходом. Если на Linux-версии (когда её кхм-кхм завезут) ничего подобного не обнаружится, будут внесены соответсвующие правки.
Также текст получит ряд уточнений после перехода Crypt of the NecroDancer в релизную версию.
Также текст получит ряд уточнений после перехода Crypt of the NecroDancer в релизную версию.
Комментарии
- 0yan141 | 2 августа 2014 г.Я тут не слушать про твой Аудиосёрф пришёл. а про саму игру. Зачем ты его везде суёшь? И ещё. Не мог бы ты скриншоты добавить в обзор. А то всё же хочется на что-то посмотреть из этой игры.
- 1SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Как уже не раз было сказано, скрины должны быть в галерее игры. Ссылка на игру сверху. Это раз. Доставить их туда — дело в первую очередь куратора. Дело автора обзора — написать обзор. Советуя людям добавлять скрины, ты делаешь сайт хуже, а их работу — менее продуктивной ^_^
Их в галерее ещё нет? Ну, сайт в альфе. Здесь ещё много чего нет. Это не повод стараться напихать туда, где ему не место, побольше самого разного контента просто потому, что в местах "положенных" его пока не наблюдается.
А Аудиосёрф тут затем, чтобы показать, как надо. Потому что ритм-геймы — штука специфическая, и мало кто поймёт с полуслова мои претензии без примеров.- 0yan141 | 2 августа 2014 г.Я- человек, вообще не знающий про Аудиосёрф. Потому для меня это глухая чаща. Тебе не кажется, что твой список "любимчиков" как бы не вписывается в обзор? Это излишняя информация. В остальном, мне нравится твой стиль написания текста.
- 1SAXAHOID | 2 августа 2014 г.А зачем тебе знать про Аудиосёрф, чтобы понять это?.. Там слово "Audiosurf" везде свободно заменяется на "Ритм-гейм, где это сделано правильно" — всё равно дальше описано, как именно правильно же.
+ если ты не знаешь про Ауд — вот узнал немножко, и заодно сразу разобрался, что как ритм-гейм он лучше — и главное что он лучше не потому, что я его больше люблю, а потому что... <блаблабла, всё детально расписано>- 0yan141 | 2 августа 2014 г.Ладно сам скачаю, посмотрю, что за игра.
- 0yan141 | 2 августа 2014 г.А то всё же не совсем понятны некоторые детали. Пишешь хорошо в плане тавтологий ( их не замечал), однако ты так тяжело построил текст, что я отрубился на половине.
- 0yan141 | 2 августа 2014 г.В этом ошибка большинства писателей- все гонятся за проклятыми тавтологиями, а в итоге получается невкусный, твёрдый, несладкий текст, которым мгновенно "вырывает" мозг.
- 1SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Как будто кто-то говорил, что мне некуда развиваться ^o^
Я знаю, что пишу плохо и можно намного лучше. Though совершенно неверно думать, что это — из-за тавтологий. С ними (и с ошибками) тебе было бы ещё хуже читать, хехе- 0yan141 | 2 августа 2014 г.Приятно видеть неподдельный оптимизм.))
- 1SAXAHOID | 2 августа 2014 г.А чего тебе не хватает для составления впечатления об игре? Если скринов, то гуглятся же. Видео в том числе.
По тексту есть что-то? Или тебе банально его сложно читать?
Btw предупрежу наперёд, что писалось с учётом существования второго обзора, потому вещи, там описанные более детально, тут опущены
- 0MrCarrot | 2 августа 2014 г.И давно ты стал разбираться в писателях?
Выучил новое слово?- 0yan141 | 3 августа 2014 г.Все. Представляешь!
- Свернуть ветку
- 0MrCarrot | 2 августа 2014 г.Зачем ты суешь свой нос во все посты?
- 0MrCarrot | 2 августа 2014 г.
- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.***
- Привет!
- Привет.
- Не поверишь, я вчера, когда гулял по лесу, такую бабочку увидел!
- Какую?
- Крылья размером со спичечный коробок где-то, резные. Цвет красный, белый, чёрный, синий, в такой узор причудливый переплетены...
- Тебе её удалось сфоткать?
- Нет. А зачем? Я шёл в лес, чтобы потом РАССКАЗЫВАТЬ о том, что там видел, а не показывать.
- O_o
- А что? Фотосъёмка это работа фотографов, вот пускай они её и делают. Я же - рассказчик, а значит, что даже если бы у меня были бы фотографии, я их показывать не должен. Фотографии должны висеть только в галереях, и если кто-то захочет на них поглядеть - пусть идёт туда.
- Ты это серьёзно?
- Вполне! Вот видео, например, существует, да? Что будет, если каждый станет его показывать на своих мобильных устройствах? Хаос! Поэтому видео должно показываться только в кинотеатрах, фотографии и картины - только на выставках, а в книгах должен быть только текст и больше ничего!
- И что же тогда будет?
- Тогда будет порядок.
- Слушай, может, когда ты будешь в следующий раз со мной разговаривать, зажмуришь глаза? А то моя речь почему-то сопровождается визуальными эффектами в виде меня и окружающей обстановки. Звук ведь тоже должен быть абсолютно чистым.
- Точно (закрывая глаза) ! Как я мог упустить этот момент из виду! Спасибо! (продолжая с закрытыми глазами) А как твои дела, чем вчера занимался?...
***- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Ага.
Вот только, извини, пример с бабочкой был бы к месту только если бы здесь были подробные простыни о том, как игра выглядит. Куда более корректно: "А я вчера такой сыр ел! По вкусу не совсем чеддер, не совсем рокфор, нечто среднее, просто офигительно!". Но так ведь сразу становится ясно, что никакие фотографии сыра не нужны. Хехе.
Второй и третий примеры вообще вкось от сути.
Похоже, всем снова было лень прочитать подробные выкладки на эту тему в гайдах. Прааавильно, лучше мы возьмём комментарий (рассчитанный как раз на тех, кто прочитал), и додумаем всё к нему сами.- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.Во-первых, в гайде крупно выделено, что это - лишь советы, которых можно придерживаться, можно не придерживаться. Правил по поводу статей пока нет. Как видишь, я не говорю, правильно ли это - не вставлять иллюстрации, или не правильно. Как хочешь - так и делаешь. Я лишь обрисовал ситуацию так, как вижу её я.
И тут тоже стоит задуматься - если ты делаешь текст для самого себя - тебе нет смысла прислушиваться к чужому мнению. Если же ты делаешь текст для читателя, то ты обязан его слышать. Я вижу нехватку иллюстраций. Честно скажу: я дочитал до абзаца "Другой важный элемент геймплея — лопата/кирка...", увидел, что дальше идёт длинная портянка без иллюстраций и тут же потерял весь интерес к тексту.
Теперь я расскажу, с чем это связано. Я не любитель игр жанра rhythm-games, я его практически не знаю. Так, встречался с элементами данного жанра в разных играх, не очень впечатлило. Увидел начало статьи, название. Заинтересовало. Что же там такое? Но не увидев здесь, в тексте, ничего из того что позволило бы мне хоть как-то визуально представить игру, мне стало на неё (и текст) плевать. Так как я не любитель данного жанра, мне лень идти по ссылке и знакомиться со скриншотами "где-то там". Но так как я люблю поболтать, мне не лень писать вот эту простыню, да.
А вообще, если ты ознакомишься с работой Д.Огилви "Тайны рекламного двора", то увидишь подтверждение тому, что текст всегда важнее иллюстраций, но там ты встретишь и такие высказывания, как:
"Помните, тех, кто читает подписи к иллюстрациям, в два раза больше тех, кто читает сами тексты."
"Не думайте, что интересующее вас, будет столь же интересно и вашему читателю"
Ну и "Как я уже сказал, текст читают мало, в среднем, где-то 5 % читателей"- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Эм. Ну да, советы. И чего?..
Насколько мне ясно, ты думаешь, что я пытаюсь рекламировать либо игру, либо свои статьи ("скриншоты вызывают интерес").
Зачем мне вызывать к ней/к ним интерес? По сути манипулировать людьми. Зачем?..
Моё дело — помочь читателю решить, надо ли ему эта игра. Обычно таким вопросом задаются уже после зажжённого новостью/советом друга/страничкой в стиме/чем угодно ещё интереса.
Ну и, наконец, если ты (как читатель) знаешь заранее, что тебе обязательно нужно "визуально представить" — почему не заглянуть в галерею? Или куда-то ещё. В Google, блин, наконец.
Возможно, это неверно, но я предпочту обходиться без скринов вообще, если другой вариант — тыкать их "чтоб было" либо ради рекламы.
Мне, поверь, чрезвычайно сложно это понять. Я не вижу никакой пользы от скринов кроме "завлечь покупателя красивой картинкой" — то есть именно рекламы (я в курсе, видео и картинки действуют на мозг потенциального покупателя куда круче голого текста, потому вот реклама должна быть суперяркой и эпичной). Да, иногда они бывают выразительнее, чем просто слова — у меня таких ситуаций пока не бывало.- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.В целом, да, я думаю что свой текст нужно продавать читателю. Если текст не продаётся, то это плохой текст. Извини, но я этому научился как раз работая копирайтером :) Если у тебя иные задачи - хорошо.
- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.больше этот вопрос поднимать не буду
- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Хехехе.
А у меня в прошлом — псевдохудожественное сайфайное (sci-fi, да) графоманство. Да ещё с налётом хоррора и философии.- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.Не, я с художкой завязал. Мне это менее интересно, нежели делать тот же самый перевод игры. Да и к тому же на что-то крупное меня никогда не хватало. Всегда специализировался к "коротком метре".
- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.С псевдохудожественной графоманией одно плохо: пишешь-пишешь, сделал десяток КиБ текста, перечитываешь...
Понимаешь, что вышло г-но, и F8.
А потом обидно.- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.Я поэтому никогда не начинаю писать, пока не увижу персонажей, их суть. Вернее, даже, не поймаю образ, зачастую выраженный каким-то объектом, даже неживым. И когда я ловлю все образы, они сами начинают между собой взаимодействовать: соединяются в единую картинку и начинают писать свою историю. И моя задача - лишь успевать записывать их пути, практически становясь документалистом. А вот когда пробовал писать как-то иначе, всегда получалось оно самое )
- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.А у меня и так получалось оно самое :3
Потому что в голове одно, а в буквах другое.
Если тебе нужно будет кому-то когда-то показать человека, который всегда собой недоволен — тыкай в меня пальцем, мне не жалко :3- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.Тут как с играми. Идея - ничего не значит. Самая гениальная идея игры - пыль по сравнению с реализацией. Многие геймдевы так и прогорают: им приходит в голову классная идея, и они думают что эта идея сама по себе сделает игру популярной.
Чёрта-с-два! Там важна каждая мелочь. Как на минном поле, ей богу! Чуть шаг в сторону - или геймплей надо менять, и потеряется главная (классная) идея, или оставляя идею и этот геймплей, получится шлак, так как данная механика уже не соответствует то дизайну, то социальной составляющей, то ещё чему-нибудь.
Вот и с текстами тоже самое. Уметь лавировать в границах "золотой середины" очень сложно. Тут уж приходится анализировать всё и вся по много раз. Читать для повышения квалификации. Искать какие-то новые решения. Я свои тексты перед сдачей заказчику перечитываю раз по 20-30, исправляя различные недочёты.- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Ну значит тут минимум три человека, которые так относятся к своей писанине :3
- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.Хто третий? Может на троих можно будет сообразить?
- 0SAXAHOID | 3 августа 2014 г.Pache же :3
- 0SAXAHOID | 3 августа 2014 г.И нет, мы с ней соображаем только вдвоём, нефиг тут :3
- 0MrCarrot | 3 августа 2014 г.Слышь.
- 0SAXAHOID | 3 августа 2014 г.Шьта? :3
- 0MrCarrot | 3 августа 2014 г.А ни шта. Я не так прочёл.
- -1janna070 | 3 августа 2014 г.Двоечник.
- -1MrCarrot | 3 августа 2014 г.Иди нахрен. Я тебе не Ичи. Не приставай ко мне.
- 0janna070 | 3 августа 2014 г.У меня аллергия на рыжих. Уж не обессудь. :)
- Свернуть ветку
- -1janna070 | 3 августа 2014 г.Защитник и поклонник.:)
- -1MrCarrot | 3 августа 2014 г.Ты о себе стала в мужском роде говорить?
- 0DarthNihilus | 3 августа 2014 г.Ещё 20 лет назад в русском языке было правило что все профессии мужского рода. А всякие директорши, бухгалтерши - это придумали тупые селяне.
- 0Shaggy | 3 августа 2014 г.На пару с тупыми горожанами.
- -1janna070 | 3 августа 2014 г.Говорила я о тебе. Как ты приударяешь за SAHAHOID. Пораскинь мозгами.
- Свернуть ветку
- 0Shaggy | 3 августа 2014 г.Ух какой частный собственник нашёлся! Ну как знаете. Значит оставшиеся водку, коньяк, ликёр и вино добью самолично.
- Свернуть ветку
- Свернуть ветку
- 0SAXAHOID | 2 августа 2014 г.Предупреждая чей-то вопрос: да, я в курсе, что если текст не написан интересно, то он скучен. Но это не означает, что в каждый не интересный сам по себе текст необходимо запихивать картинки, чтобы этот интерес искусственно вызывать.
Писать надо интересно, вот и всё. У меня так не выходит (или не всегда выходит) — явный признак тому ваше с Яном быстрое решение прекратить читать.
Будем потихоньку работать над этим. Скриншоты без понимания "для галочки" совать не будем.
- 0yan141 | 3 августа 2014 г.Наилучший пример, который можно привести.
- 0Pache | 2 августа 2014 г.Я хочу заметить только то, что часто игра выглядит в статике, то есть скриншотах, не в пример хуже, чем в действии, однако видеть её вы будете именно в динамике. А динамика - это видео, и уже совершенно иной жанр.
- 0Pache | 2 августа 2014 г.И да, а что если, скажем, игра не работает на моём компьютере в лучших настройках? Тогда мои скриншоты будут подрывать мнение об игре, только если не делать специально гифки со сравнениями.
- 0Shaggy | 2 августа 2014 г.А я никого ни к чему не принуждаю. Я рассказал о том, как подобное видится мне со стороны.
- 0Pache | 2 августа 2014 г.Я всё же считаю, что десять тысяч или сколько-там-на-глаз-не-знаю печатных знаков - не такой большой объём текста, что его нельзя осилить без пауз в виде иллюстраций.
- 0John_Nyaruki | 3 августа 2014 г.>• Упрощённый режим (почему-то названный Dance Pad Mode).
Эм, как бы сказать...
Это режим для танцевального коврика.- 0SAXAHOID | 3 августа 2014 г.Я знаю, что такое данспад. Но и читать тоже умею :3
http://imgur.com/a/7iFyW#0
У меня просто не связываются в голове слова "Данспад" и "Упрощённый режим". По-моему на паде удобнее должно быть, фигли он упрощённый?- 0John_Nyaruki | 3 августа 2014 г.Ну, возможно разработчики посчитали что играть ногами сложнее.
- 0DarthNihilus | 3 августа 2014 г.Саханоид. А комплектные трэки - это какие?
- 0SAXAHOID | 3 августа 2014 г.Шедшие в комплекте?
Всякие там ZoneX_Y.ogg
- 0theSobaken | 5 августа 2014 г.Четыре человека наплодили 80 комментариев.А нужна ли нам эта морока с инвайтами?
- -1yan141 | 4 августа 2014 г.• Плюс наш основной протагонист — в кои-то веки девушка, что не может не радовать. Плюс смесь "ритм-рогалик" — совершенно фантастическая идея, имеющая на первый взгляд все шансы сместить Audiosurf с вершины славы и могущества.
Попахивает тавтологией.- 0SAXAHOID | 4 августа 2014 г.Тавтологией попахивает, но на деле это самая что ни на есть анафора, хехе.
- -1yan141 | 4 августа 2014 г.Ты эмм... Должен понимать (Или должна?!), что если предложения начинаюстя с одного и того же слова, то просто-напросто это бесит читателей.
- -1yan141 | 4 августа 2014 г.*Начинаются
- 0SAXAHOID | 4 августа 2014 г.Ну прочитай статью, пожалуйста. Этому приёму много сотен лет.
+ вообще любая ошибка может быть сделана случайно и по незнанию, а может быть сделана нарочно для специфического эффекта.
Пропущенные запятые, чтобы создать впечатление быстрой речи, или даже написание-слов-через-дефис-подряд-где-это-вообще-не-нужно — для буквального тараторенья.
Даже самый известный приём тавтологии ("масло масляное") сейчас вполне себе употребляется как синоним самого слова "тавтология".
Краткая суть: если кто-то делал что-то осознанно и уверен, что хочет именно так, то ошибкой это считать некорректно.
Но совсем другой вопрос если так поступают слишком часто (глаза вытекают от прущей нестандартности) либо неосознанно.
Вот я тебе с уверенностью утверждаю: там повторено "Плюс" именно для более яркой смысловой окраски и некоторой эмоциональности. Согласись же, оно читается "громче" и "упрямей", чем прочий текст — даже без всяких восклицательных знаков.- 0SAXAHOID | 4 августа 2014 г.А вот если бы было что-то вроде "Плюс смесь "ритм-рогалик" — совершенно фантастическая идея, имеющая на первый взгляд тонны плюсов и все шансы сместить..."
То это, бесспорно, некрасиво. Потому что никакого особого эффекта не даёт. Ну, на мой взгляд.
- -1yan141 | 4 августа 2014 г.• Краткая суть: если кто-то делал что-то осознанно и уверен, что хочет именно так, то ошибкой это считать некорректно.
Всё правильно, значит тема про тавтологию больше не будет подниматься.- 0SAXAHOID | 4 августа 2014 г.Конечно будет. Или ты хочешь сказать, что повторяешься осознанно и достигаешь этим каких-то особых эффектов?
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".