В наше время абсолютное большинство шутеров оставляют игроку лишь один путь — вперёд. Светящиеся переключатели, появляющиеся из ниоткуда враги и прочие не столь заметные вещи спешат уверить, что он идёт правильно (хоть других вариантов и всё равно нет). Вы можете посмотреть фильм и не понять сцену, прочитать книгу и не осилить главу... В нынешних играх же такое невозможно. Более того, постепенно вся индустрия угрожающе приближается к тому моменту, когда в идеально прямом и пустом коридоре все стены будут покрыты стрелками и пояснениями, что идти надо именно вперёд. Да-да, скоро игры станут подобием телевизора, рассчитанным на самую безмозглую аудиторию. Но не все.

S.T.A.L.K.E.R. на самом деле не слишком похож на тот же Oblivion — вы не сможете просто отправиться куда угодно в поисках интересностей, ведь дорогу преградит невидимая радиация. Всё же, местные ландшафты куда менее похожи на коридорные декорации, чем локации Half-Life или Call of Duty. Оцените сами: практически в самом начале игры вы натолкнётесь на группу военных около моста, которые пропустят вас только за деньги. Но платить далеко не обязательно, можно просто убить их всех. Или пройти через тоннель с "засевшей" в нём электромагнитной аномалией (КПК лежащего неподалёку мертвеца немного поможет с решением этой опасной головоломки). И, наконец, можно просто упорно поискать дыру в заборе и найти её. С другой стороны, выбор не всегда настолько свободен, но S.T.A.L.K.E.R. всё равно куда больше похож на правду в этом плане, чем "кинематографичные" шутеры, не дающие отклониться от заданного сюжета даже на миллиметр.

Многие шутеры позволяют игроку выбрать лишь когда и в кого именно стрелять в первую очередь. S.T.A.L.K.E.R. идёт изрядно дальше, усложняя всё необходимостью решить, как вы доберётесь к месту действия и на чьей стороне будете сражаться.

Местный мир может доставить много интересных моментов. Как-то раз, например, я натолкнулся на группу странствующих сталкеров. "Винтовка Гаусса нужна?" — спросил один из них. Цену назначили мизерную, я радостно отдал свои деньги... И был послан к чертям, без винтовки. У меня был заряжен подствольник, так что легко они не отделались, будьте уверены. С другой стороны, дефицитные гранаты, потраченные на этих "купцов", обошлись мне дороже, чем жалкая горсть монет.

Истоки идей S.T.A.L.K.E.R. можно проследить аж к Deus Ex, но в основном это чисто украинская игра. "Зона отчуждения", в которой игрок и проводит своё время, напоминает мир после Апокалипсиса своей тусклостью, громовые шквалы проносятся по ней, в кустах воют мутировавшие волки, а зазевавшегося сталкера везде поджидают аномалии, грозно гудящие искажённым пространством.

Что здесь необычного, так это количество деталей на локациях, где побывает далеко не каждый игрок. Например, я заканчиваю игру (снова), охотясь за другой концовкой (которых всего семь), и вдруг решаю отклониться от хорошо известного маршрута: мне стало интересно, пустые ли местные дома, или же могут похвастаться интерьерами. Оказывается, что могут — блок за блоком, от подвала до чердака "внутренности" построек выглядят вполне обжито и реалистично. Их интересно исследовать, да к тому же по пути попадаются мародёры.

Вдали от даже необязательных заданий вы найдёте разваливающиеся фабрики и зарастающие травой деревни, каждая балка и железка в которых смотрятся никак не хуже, чем в "сюжетных" локациях. В Half-Life подобные вещи задавали атмосферу, здесь же они просто служат домом для одичавших собак и гитаристов...
Комментарии
  • 0The_Red_Borsch | 6 мая 2018 г.
    Ох, не знаю, не знаю. Спорная игра вышла.