Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
|
Все посты / Игра VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action / Посты [1] Интервью Niche Gamer с разработчиками VA-11 HALL-A |
|
4071 6 19 сентября 2016 г. Редакция
|
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action - это визуальная новелла в стиле игр прошлого века от компании Sukeban Games. Очень приятная вещь во всех отношениях, хочу сказать. Ниже следует перевод интервью журналистов сайта Niche Gamer с обоими членами команды разработчиков. Спойлеры отсутствуют, если что.
Я (Диогу Тейшера) и ещё один автор Niche Gamer, Алексис Нассименту-Лажуа, имели честь провести интервью с разработчиками VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action.
Диогу Тейшера: Без дальнейших прелюдий, не могли бы вы представиться?
Кристофер Ортиc: Меня зовут Кристофер Ортиc, и я главный по визуальной составляющей в наших играх, и половинка мозга, занимающегося геймдизайном.
Фернандо Дама: Меня зовут Фернандо Дама. Я пишу тексты и код, а также занимаюсь другой половиной геймдизайна. Эта вторая половина обычно приводит голые идеи в более подобающий вид, либо в словах, либо в строках программы.
ДТ: Ваша игра, VA-11 HALL-A, является первым коммерческим релизом Sukeban Games. Она также собирала внимание общественности на протяжении почти двух лет. Что вы думаете об этом?
ФД: Ну... Если честно, хайп нас очень удивил. Создание данной виз-новеллы было тем ещё приключением (порой с ударением на "тем ещё"), и мы были очень рады сделать игру, которая нас, собственно, радовала бы. Она была рассчитана на особый сорт людей (те кто любят визуальные новеллы, те кто любят киберпанк и те кто любят аниме), и видеть, как геймеры самых разных характеров и интересов (в том числе далёкие от аниме), любят её... Странно. В хорошем смысле.
КО: Это самая странная часть. Мы делаем игры для себя и тех, кому нравятся такие же вещи, так что популярность VA-11 HALL-A очень удивительна. Она всё же нишевая игра, но то, что её любят самые разные люди, делает её особенной.
Алексис Нассименту-Лажуа: Вы сказали, что создание игры было "тем ещё приключением". Некоторые из наших читателей уже знают, что вы из Венесуэлы, и что текущий климат в стране заметно влиял на процесс разработки. Какое именно влияние на работу оказывает ситуация в Венесуэле?
КО: Всё очень сложно. Как бы... Эта страна порой работает очень странно. Вещи, которые разработчики из США, Европы или даже из других частей Латинской Америки считают данностью, для нас оказываются недоступны по всяким запутанным причинам. Дела вроде создания компании оказываются длинными и утомительными, а получать деньги из заграницы проблематично из-за контроля валюты.
И это не говоря о том, как сложно получить визу для визита в Штаты. Нас несколько раз приглашали на PAX, но это невозможно. Извините, если это всё звучит очень печально, но это то, как мы живём. И мы не будем касаться вещей типа преступлений, проблем с едой и светом, потому что тогда мы заставим Венесуэлу выглядеть как чёрти-что.
ФД: Не говоря о добре типа нехватки лекарств и пустующих магазинах. Сезон дождей пришёл совсем недавно, и повсюду куча гадов вроде комаров, что становится проблемой, если нету средств для отпугивания насекомых, и если подхватишь с них какую-то болячку, а нужных лекарств так просто не найти.
ФД: Даже если не хвораешь и есть хоть что-то от болезней, такие вещи всегда бьют по морали.
ДТ: Итак, как два венесуэльских парня собрались, чтобы создать VA-11 HALL-A? Какие источники вдохновения повлияли на разработку?
ФД: "Как мы встретились вместе" на самом деле до боли простая история. Крис просто взял и спросил меня однажды, не хочу ли я делать игры, и я согласился. VA-11 Hall-A родилась, когда мы хотели участвовать в game jam после колледжа. Мы минимум два года пытались сделать нашу первую большую игру, но начала сказываться усталость. Создание мелких творений положительно отразилось на нашем духе, и мы чувствовали что учимся большему. Потом случился Cyberpunk Jam, последовала чреда всяких событий, и вот мы за работой... Я всё ещё пытаюсь понять, как именно это случилось.
КО: Так всё и было - я до сих пор не знаю, как я умудрился предложить парню, которого еле знал, делать игры. Думаю, обладатели стендов привлекают друг друга. А насчёт вдохновения... Идея для VA-11 HALL-A появилась, когда я был в киберпанковском настроении. Я только что пересмотрел GitS, и во время одной из сцен между актами я стал глядеть на людей на улицах, на постройки и общую атмосферу, и подумал: "А что, если бы мы могли повстречаться с обычными людьми из киберпанковской дистопии?" Потом я вспомнил сцену в баре из Blade Runner, и подумал что это был идеальный сеттинг. А вдруг ты не герой, а бармен, который всегда знает последние слухи? Бум, VA-11 HALL-A появилась на свет. Это всё случилось в тот день, когда мы узнали о Cyberpunk Jam, и почувствовали, что это была судьба. Однако, для общих ощущений мы не стали стремиться за супер-серьёзностями, и пошли в сторону более "забавного" визуального стиля, склоняясь скорее к Bubblegum Crisis, чем к Akira или GitS.
ФД: Также, мы подобным образом делаем заявление против большинства произведений о дистопиях. Там ты всегда герой, воюющий с системой, но все вокруг, героями не являющиеся, походят на ширмы из картона. У них нет никаких стремлений - они либо стая овец, либо клякса людей в депрессии. Но ведь даже в худших ситуациях человек пытается жить хорошо, по максимуму пользоваться тем что у него есть. Даже вон мы, сказав про нашу страну столько всего плохого, всё равно живём в ней. Мы никакие не герои, не члены сопротивления. Но это не значит, что мы овцы, которые согласны со всем что есть - мы просто люди, а вещи вокруг нас находятся вне нашего контроля. Ситуация не приятная, но вот мы: общаемся, играем, постим смищные картинки в сети и выжимаем максимум из того, что имеем. Жизнь в такой ситуации заставила нас больше подумать об обывателях в подобных сеттингах, чем о "лидерах следующего шага эволюции человечества". Так что да, наша жизнь повлияла на многое, что вы видите в игре.
КО: Ага, можно сказать, что VA-11 HALL-A во многом отражает состояние нашей страны. Особенно то, как люди стараются быть счастливыми даже в самой плохой ситуации. Оптимизм играет большую роль в сюжете, и хотя кому-то игра может показаться диковатой из-за упора на вайфу и говорящих псов, это всё часть тех вещей, которые мы хотели передать. Можно смеяться, плакать и даже найти любовь во время хаоса.
ДТ: Кстати про псов, особенно одного пьяного расиста породы корги. Мне кажется, или тут есть нотки Cowboy Bepop?
ФД: ЭЙН ЛЮБОВЬ
ДТ: ЭЙН ЖИЗНЬ
АНЛ: Поговорим о персонажах. Джилл является фокусом VA-11 HALL-A - все истории игрок испытывает с её точки зрения. Она просто инструмент для рассказа всех этих сюжетов, или же она и сама растёт как герой по ходу сюжета?
ФД: Джилл растёт над собой, её персонаж развивается по ходу игры. Но это не что-то занимающее 100% времени. Вообще, одной из вещей, которую мы хотели сделать, было то, чтобы игрок узнавал Джилл в том же темпе, что и её клиентов. В сюжете есть ключевые моменты, но в общем, игрок и узнаёт Джилл лучше, и идёт по её подсюжету, и разбирается с остальными персонажами.
КО: Мы очень волнуемся, к слову. Её история богата на повороты, и мы ждём не дождёмся увидеть реакции игроков на неё.
ДТ: Говоря о сюжете, вы, ребята, те ещё тролли, аниме-нерды, да и вообще гики. Сколько этих качеств утекло в сюжет? Стоит ли ожидать, что бешеную публику Tumblr порвёт в клочья от штучек типа Альминого "fuckboy" (буквально "мальчик для потрахушек", сложно перевести как следует - прим. пер.)? В сюжете есть даже отсылки к белым рыцарям (белый рыцарь - интернет-пользователь, защищающий любую девушку лишь по причине её потенциальной принадлежности к прекрасному полу, не вникая в суть вопроса - прим. пер.).
КО: Белые Рыцари так зовутся потому что звучит круто, хаха.
ФД: Есть даже игра "Хроники Белого Рыцаря", если уж на то дело пошло.
КО: Но если быть честными, то мы не думали много об этом. Мы писали игру, забыв о традиционных преградах в видеоигровых повествованиях. Что я имею ввиду... в большинстве игр есть такой невидимый барьер, который многие боятся преодолеть. И я говорю не о том, чтобы быть возмутительными или травить шутки кому-то на зло, а о тех темах, которые затрагиваются. Джилл, например... Чёрт, я даже не знаю, есть ли в играх персонаж вроде неё. Я могу подумать о ком-то вроде Мисато Кацураги из Евангелиона: изначально она милашка, но со своими недостатками, кучей их. У неё есть своя половая жизнь, она полностью реализованный выдуманный персонаж, а не просто личико для ублажения зрителя. Но это в аниме!
АНЛ: То есть, у Джилл тоже есть своя половая жизнь?
КО: Ну, это нормально для людей её возраста, нет? Как бы логично - она одинокая, 27-ми летняя девушка, живущая в крохотной квартирке в каком-то дерьмовом городишке. Надо как-то развлекаться же. Что я хочу сказать: большинство разработчиков ограничиваются этими невидимыми барьерами. Из-за которых персонажи не могут быть чем-то больше карикатур, в то время как в аниме, манге, кино и так далее их выписывают более "реалистичным" образом. И мы хотим попробовать создать больше реальных персонажей. Представьте себе разницу между Killer7 и God of War - мы хотим быть, как Killer7.
АНЛ: Перейдём к другим аспектам игры. Одним из лучших из которых является саундтрек. Слушая его, я ощущал заметные нотки Shin Megami Tensei. Я знаю что Геррод работал над музыкой - вы давали ему указания о том, каковым хотите звуковое сопровождение, или просто показывали кусочки геймплея, сюжета и арта?
ФД: Да, по большей части мы оставляли его в покое. Он получил представление об атмосфере и ощущении игры, и приступил к работе. Помогло ещё то, что его специальность как раз подходит к игре как перчатка. Думаю, что самое конкретное наше ему указание было: "Нам нужна песня для такой или такой ситуации." А музыкальный автомат позволил ему делать какие угодно треки, не заботясь о контексте, и добавлять их без всяких волнений.
КО: Да, музыкальный автомат дал Майклу много свободы. И я не был особо специфичным относительно требуемой музыки, так что я не знаю, может это сделало его работу сложнее! Большую часть времени, когда он выдавал новый трек и говорил "Я думаю это пойдёт для грустной сценки", я отвечал типа "чёрт возьми, да", но порой у нас просто не было идей для этой грустной сцены, хаха, так что местами музыка вдохновляла нас на сцены которых не было, и представлена в игре просто потому что он сделал её для подобного настроения. Я думаю, концовка - хороший тому пример.
ФД: Когда я писал её (факт: это заняло целую ё***ю неделю), моим основным направлением мыслей было "как эта музыка заставляет вас чувствовать себя?"
КО: Концовка, наверное, была самой сложной вещью в этой игре, и важной частью её создания было ощущение, передаваемое музыкой.
ДТ: В завершение интервью, не хотите сказать что-то тем геймерам, что купили вашу игру?
ФД: Мы делали эту игру, думая о том чтобы геймер мог расслабиться и отдохнуть. Так что... делайте это. Наслаждайтесь ей в своём темпе.
Диогу Тейшера: Без дальнейших прелюдий, не могли бы вы представиться?
Кристофер Ортиc: Меня зовут Кристофер Ортиc, и я главный по визуальной составляющей в наших играх, и половинка мозга, занимающегося геймдизайном.
Фернандо Дама: Меня зовут Фернандо Дама. Я пишу тексты и код, а также занимаюсь другой половиной геймдизайна. Эта вторая половина обычно приводит голые идеи в более подобающий вид, либо в словах, либо в строках программы.
ДТ: Ваша игра, VA-11 HALL-A, является первым коммерческим релизом Sukeban Games. Она также собирала внимание общественности на протяжении почти двух лет. Что вы думаете об этом?
ФД: Ну... Если честно, хайп нас очень удивил. Создание данной виз-новеллы было тем ещё приключением (порой с ударением на "тем ещё"), и мы были очень рады сделать игру, которая нас, собственно, радовала бы. Она была рассчитана на особый сорт людей (те кто любят визуальные новеллы, те кто любят киберпанк и те кто любят аниме), и видеть, как геймеры самых разных характеров и интересов (в том числе далёкие от аниме), любят её... Странно. В хорошем смысле.
КО: Это самая странная часть. Мы делаем игры для себя и тех, кому нравятся такие же вещи, так что популярность VA-11 HALL-A очень удивительна. Она всё же нишевая игра, но то, что её любят самые разные люди, делает её особенной.
Алексис Нассименту-Лажуа: Вы сказали, что создание игры было "тем ещё приключением". Некоторые из наших читателей уже знают, что вы из Венесуэлы, и что текущий климат в стране заметно влиял на процесс разработки. Какое именно влияние на работу оказывает ситуация в Венесуэле?
КО: Всё очень сложно. Как бы... Эта страна порой работает очень странно. Вещи, которые разработчики из США, Европы или даже из других частей Латинской Америки считают данностью, для нас оказываются недоступны по всяким запутанным причинам. Дела вроде создания компании оказываются длинными и утомительными, а получать деньги из заграницы проблематично из-за контроля валюты.
И это не говоря о том, как сложно получить визу для визита в Штаты. Нас несколько раз приглашали на PAX, но это невозможно. Извините, если это всё звучит очень печально, но это то, как мы живём. И мы не будем касаться вещей типа преступлений, проблем с едой и светом, потому что тогда мы заставим Венесуэлу выглядеть как чёрти-что.
ФД: Не говоря о добре типа нехватки лекарств и пустующих магазинах. Сезон дождей пришёл совсем недавно, и повсюду куча гадов вроде комаров, что становится проблемой, если нету средств для отпугивания насекомых, и если подхватишь с них какую-то болячку, а нужных лекарств так просто не найти.
ФД: Даже если не хвораешь и есть хоть что-то от болезней, такие вещи всегда бьют по морали.
ДТ: Итак, как два венесуэльских парня собрались, чтобы создать VA-11 HALL-A? Какие источники вдохновения повлияли на разработку?
ФД: "Как мы встретились вместе" на самом деле до боли простая история. Крис просто взял и спросил меня однажды, не хочу ли я делать игры, и я согласился. VA-11 Hall-A родилась, когда мы хотели участвовать в game jam после колледжа. Мы минимум два года пытались сделать нашу первую большую игру, но начала сказываться усталость. Создание мелких творений положительно отразилось на нашем духе, и мы чувствовали что учимся большему. Потом случился Cyberpunk Jam, последовала чреда всяких событий, и вот мы за работой... Я всё ещё пытаюсь понять, как именно это случилось.
КО: Так всё и было - я до сих пор не знаю, как я умудрился предложить парню, которого еле знал, делать игры. Думаю, обладатели стендов привлекают друг друга. А насчёт вдохновения... Идея для VA-11 HALL-A появилась, когда я был в киберпанковском настроении. Я только что пересмотрел GitS, и во время одной из сцен между актами я стал глядеть на людей на улицах, на постройки и общую атмосферу, и подумал: "А что, если бы мы могли повстречаться с обычными людьми из киберпанковской дистопии?" Потом я вспомнил сцену в баре из Blade Runner, и подумал что это был идеальный сеттинг. А вдруг ты не герой, а бармен, который всегда знает последние слухи? Бум, VA-11 HALL-A появилась на свет. Это всё случилось в тот день, когда мы узнали о Cyberpunk Jam, и почувствовали, что это была судьба. Однако, для общих ощущений мы не стали стремиться за супер-серьёзностями, и пошли в сторону более "забавного" визуального стиля, склоняясь скорее к Bubblegum Crisis, чем к Akira или GitS.
ФД: Также, мы подобным образом делаем заявление против большинства произведений о дистопиях. Там ты всегда герой, воюющий с системой, но все вокруг, героями не являющиеся, походят на ширмы из картона. У них нет никаких стремлений - они либо стая овец, либо клякса людей в депрессии. Но ведь даже в худших ситуациях человек пытается жить хорошо, по максимуму пользоваться тем что у него есть. Даже вон мы, сказав про нашу страну столько всего плохого, всё равно живём в ней. Мы никакие не герои, не члены сопротивления. Но это не значит, что мы овцы, которые согласны со всем что есть - мы просто люди, а вещи вокруг нас находятся вне нашего контроля. Ситуация не приятная, но вот мы: общаемся, играем, постим смищные картинки в сети и выжимаем максимум из того, что имеем. Жизнь в такой ситуации заставила нас больше подумать об обывателях в подобных сеттингах, чем о "лидерах следующего шага эволюции человечества". Так что да, наша жизнь повлияла на многое, что вы видите в игре.
КО: Ага, можно сказать, что VA-11 HALL-A во многом отражает состояние нашей страны. Особенно то, как люди стараются быть счастливыми даже в самой плохой ситуации. Оптимизм играет большую роль в сюжете, и хотя кому-то игра может показаться диковатой из-за упора на вайфу и говорящих псов, это всё часть тех вещей, которые мы хотели передать. Можно смеяться, плакать и даже найти любовь во время хаоса.
ДТ: Кстати про псов, особенно одного пьяного расиста породы корги. Мне кажется, или тут есть нотки Cowboy Bepop?
ФД: ЭЙН ЛЮБОВЬ
ДТ: ЭЙН ЖИЗНЬ
АНЛ: Поговорим о персонажах. Джилл является фокусом VA-11 HALL-A - все истории игрок испытывает с её точки зрения. Она просто инструмент для рассказа всех этих сюжетов, или же она и сама растёт как герой по ходу сюжета?
ФД: Джилл растёт над собой, её персонаж развивается по ходу игры. Но это не что-то занимающее 100% времени. Вообще, одной из вещей, которую мы хотели сделать, было то, чтобы игрок узнавал Джилл в том же темпе, что и её клиентов. В сюжете есть ключевые моменты, но в общем, игрок и узнаёт Джилл лучше, и идёт по её подсюжету, и разбирается с остальными персонажами.
КО: Мы очень волнуемся, к слову. Её история богата на повороты, и мы ждём не дождёмся увидеть реакции игроков на неё.
ДТ: Говоря о сюжете, вы, ребята, те ещё тролли, аниме-нерды, да и вообще гики. Сколько этих качеств утекло в сюжет? Стоит ли ожидать, что бешеную публику Tumblr порвёт в клочья от штучек типа Альминого "fuckboy" (буквально "мальчик для потрахушек", сложно перевести как следует - прим. пер.)? В сюжете есть даже отсылки к белым рыцарям (белый рыцарь - интернет-пользователь, защищающий любую девушку лишь по причине её потенциальной принадлежности к прекрасному полу, не вникая в суть вопроса - прим. пер.).
КО: Белые Рыцари так зовутся потому что звучит круто, хаха.
ФД: Есть даже игра "Хроники Белого Рыцаря", если уж на то дело пошло.
КО: Но если быть честными, то мы не думали много об этом. Мы писали игру, забыв о традиционных преградах в видеоигровых повествованиях. Что я имею ввиду... в большинстве игр есть такой невидимый барьер, который многие боятся преодолеть. И я говорю не о том, чтобы быть возмутительными или травить шутки кому-то на зло, а о тех темах, которые затрагиваются. Джилл, например... Чёрт, я даже не знаю, есть ли в играх персонаж вроде неё. Я могу подумать о ком-то вроде Мисато Кацураги из Евангелиона: изначально она милашка, но со своими недостатками, кучей их. У неё есть своя половая жизнь, она полностью реализованный выдуманный персонаж, а не просто личико для ублажения зрителя. Но это в аниме!
АНЛ: То есть, у Джилл тоже есть своя половая жизнь?
КО: Ну, это нормально для людей её возраста, нет? Как бы логично - она одинокая, 27-ми летняя девушка, живущая в крохотной квартирке в каком-то дерьмовом городишке. Надо как-то развлекаться же. Что я хочу сказать: большинство разработчиков ограничиваются этими невидимыми барьерами. Из-за которых персонажи не могут быть чем-то больше карикатур, в то время как в аниме, манге, кино и так далее их выписывают более "реалистичным" образом. И мы хотим попробовать создать больше реальных персонажей. Представьте себе разницу между Killer7 и God of War - мы хотим быть, как Killer7.
АНЛ: Перейдём к другим аспектам игры. Одним из лучших из которых является саундтрек. Слушая его, я ощущал заметные нотки Shin Megami Tensei. Я знаю что Геррод работал над музыкой - вы давали ему указания о том, каковым хотите звуковое сопровождение, или просто показывали кусочки геймплея, сюжета и арта?
ФД: Да, по большей части мы оставляли его в покое. Он получил представление об атмосфере и ощущении игры, и приступил к работе. Помогло ещё то, что его специальность как раз подходит к игре как перчатка. Думаю, что самое конкретное наше ему указание было: "Нам нужна песня для такой или такой ситуации." А музыкальный автомат позволил ему делать какие угодно треки, не заботясь о контексте, и добавлять их без всяких волнений.
КО: Да, музыкальный автомат дал Майклу много свободы. И я не был особо специфичным относительно требуемой музыки, так что я не знаю, может это сделало его работу сложнее! Большую часть времени, когда он выдавал новый трек и говорил "Я думаю это пойдёт для грустной сценки", я отвечал типа "чёрт возьми, да", но порой у нас просто не было идей для этой грустной сцены, хаха, так что местами музыка вдохновляла нас на сцены которых не было, и представлена в игре просто потому что он сделал её для подобного настроения. Я думаю, концовка - хороший тому пример.
ФД: Когда я писал её (факт: это заняло целую ё***ю неделю), моим основным направлением мыслей было "как эта музыка заставляет вас чувствовать себя?"
КО: Концовка, наверное, была самой сложной вещью в этой игре, и важной частью её создания было ощущение, передаваемое музыкой.
ДТ: В завершение интервью, не хотите сказать что-то тем геймерам, что купили вашу игру?
ФД: Мы делали эту игру, думая о том чтобы геймер мог расслабиться и отдохнуть. Так что... делайте это. Наслаждайтесь ей в своём темпе.
Комментарии
- 0dred1792 | 19 сентября 2016 г.Под сокращением "GitS" подразумевается "Ghost in the Shell"?
- 0The_Red_Borsch | 23 ноября 2018 г.Когда они её уже в GOG выпустят? Ждём всем сообществом!
- 0The_Red_Borsch | 23 ноября 2018 г.
- 0The_Red_Borsch | 23 ноября 2018 г.Каким местом я только искал? Они же даже запилили ссылку на оф. сайте. :facepalm:
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
2016
2D
Аниме / Манга / Anime / Manga
Комедия / Comedy
Киберпанк / Cyberpunk
Драма / Drama
♀ / Female
Будущее / Future
Инди
iPad Only
Клавиатура + мышь
На прохождение
Линейный / Linear
Linux
Mac OS X
Несколько концовок / Multiple Endings
Нелинейный / Nonlinear storyline
Статья
Визуальная новелла
Пиксель-арт
PlayStation Store
PlayStation Vita
Квест, приключения
Сингл
Steam
Sukeban Games
Всегда пошаговое
Windows
Ysbryd Games
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".