Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
Выбор редакции
|
Все посты / Игра Mega Man Zero / Посты [1] Обзор серии Mega Man Zero |
|
Это обзор игры Mega Man Zero от Pache
8129 0 21 января 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Как-то так вышло, что Megaman Zero 1 стала самой первой в моей жизни игрой из этой знаменитой серии платформеров. Я решила тогда просто попробовать что-то показавшееся мне интересным, и уж конечно у меня не было никаких ожиданий касательно того, насколько сильно мне понравится какая-то игрушка для GBA. Геймплей, стиль, музыка, сюжет - они поразили меня настолько, что хватило махом пройти все четыре игры серии запоем, а потом сверху залить всем остальным, что имеет в названии заветное слово "Megaman" (а это чертовски немало). Заинтересованы? Тогда заходите под кат, и не ругайтесь потом, когда вас за уши не оттащишь от MMZ~
Говоря голыми фактами и цифрами, Megaman Zero - это серия из четырёх игр для Game Boy Advance, выходивших с 2002 по 2005 год. Она является частью огромной франшизы о Мегамене, которая своими механическими щупальцами расползлась по почти всем известным нам приставкам, не говоря уж о парочке мультсериалов, манге, комиксах, фигурках и так далее. Отличительными чертами "мегаменов" можно назвать несколько вещей. Во-первых, быстрый и завлекательный геймплей открытого типа, где большая часть уровней доступна для прохождения в любом порядке, и то, какой этап вы завершите перед каким, может очень сильно повлиять на дальнейшее прохождение. Во-вторых, великолепные боссы, у каждого из которых есть своё слабое место, о котором надо знать, если не хочется быть больно и грубо побитым. Наконец, в-третьих, кроме стандартного набора оружия протагонисты этой серии могут "копировать" пушки и/или навыки противников, так что к концу игры в руках оказывается целый арсенал на все случаи жизни.
Вообще, про "мегаменов" можно говорить долго и со вкусом, однако, чтобы читатель не уснул со скуки, я всё же перейду собственно к теме данного текста. Сразу после небольшого списка терминов, которые непосвящённым могут быть непонятными. Кроме того, сразу отмечу - если я пишу название "Megaman Zero" без цифр, то речь идёт о серии целиком, а не первой её части.
Итак... Приступим. Для удобства, сначала я расскажу о тех вещах, что применительны ко всей серии MMZ (ибо она, как и большая часть игр о Мегамене, имеет свойство некоторой вторичности, так что, скажем, местами неосведомлённый человек MMZ1 от MMZ4 не отличит ни за что), а затем пройдусь по каждой отдельно.
Зеро по воле судьбы окажется одним из тех, с кем раньше сражался, вытащенный из похожего на смерть сна группой спасшихся мавериков, которыми руководит девушка по имени Щиэль. Она - учёный, которая не верит, что подобный режим приведёт к чему-то хорошему, и желает построить новый мир, свободный от репрессий. Как это часто бывает, Нео Аркадии такие персоны не нужны, и потому за ними ведётся постоянная охота, результатом которой и стало пробуждение Зеро с просьбой помочь в неравной борьбе. И он поможет, чёрт возьми, ещё как...
Megaman Zero намного больше налегает на сюжет, чем её предшественницы (не считая Megaman Legends), не говоря о том, что по очевидным причинам серию считают самой "тёмной" во всей франшизе. Нельзя не проникнуться чувствами к некоторым персонажам, особенно к Щиэль, страдающей от того, как много боёв и убийств должно произойти, прежде чем её мечта станет явью.
Перейдём к геймплею - дифирамбы местному сюжету можно петь до хрипоты, как вы поняли. Он ожидаемо похож на игровой процесс серии Megaman X, но не обошлось и без изменений. Зеро обладает стандартным набором движений для героя платформера: бег; прыжки; деш, позволяющий быстро настичь цель или убраться с дороги, к тому же избегая атак, нацеленных примерно на уровень головы и груди героя; медленное скольжение по стенам и отскок от них. Всё это вместе, да если ещё прибавить прямые руки, делает из нашего реплоида красную молнию, почти одинаково мобильную вертикально и горизонтально. Вообще, управление тут, что называется, "tight" - никаких лагов, ошибок, скольжения или передержек, благодаря чему иной бой становится раза в три проще, если знать, как правильно двигаться.
Вот с боёвкой дела уже не так просты. Зеро, в отличие от собратьев из других игр, больше полагается на свой изначальный арсенал, и копирование чужого вооружения вырождается в изучение особых навыков для такового. Нет, они, бесспорно, полезные и всё такое, но... Маловато. Да и пользоваться вы ими будете не так часто, как покажется на первый взгляд. Чем же тогда главгерой проделывает путь к победе? В каждой игре серии у него есть три стандартных предмета, так сказать, экипировки - энергетический меч, бастер (что-то типа пистолета, функционирующее абсолютно идентично наручным пушкам Мегаменов из классической и X-серий), и щит, способный отражать вражеские выстрелы (вещица, на мой взгляд, довольно бесполезная, ибо то, что отражать хотелось бы, она обычно пропускает мимо, а от всего остального лучшей защитой является нападение). Одновременно, без залётов в меню паузы, использовать можно только два оружия.
Так вот... Вы, безусловно, вольны сделать себе "традиционный геймплей Мегамена" и ограничиться бастером, да. Только вот с мечом в качестве основного средства убиения всё становится в разы круче и интересней! Тут и ваша высокая мобильность пригодится, и точность управления, и возможность его перенастроить... Да и боссы, на мой взгляд, были сделаны в первую очередь с оглядкой на то, что геймер будет больше рубить с плеча, чем стрелять. Но повторюсь - вы можете играть так, как вздумается. Кроме вопроса о разнице между ближним и дальним боем, впрочем, Зеро придётся озаботиться и тем, силой какого элемента будут обладать его заряженные атаки (а они есть: зажали атаку, подержали, а затем обрушили на кого-нибудь удар особо разрушительный). По негласной японской традиции, выбирать можно из трёх вариантов: огонь, лёд и молния. Между ними действует правило "камень-ножницы-бумага": ледяных врагов жги, электрических морозь, а особо горячих корми разрядами молний. С такими вещами играть становится легче, ибо...
... как и следовало ожидать от "мегамена", серия MMZ не любит ошибки, особенно первая часть. Может быть, тут нет ставшего легендарным Yellow/Shadow Devil или вариации на уровень Quick Man'а, но расслабляться не следует. Боссы не стесняются атак, от которых увернуться можно одним единственным образом, арены для боёв порой имеют шипы или бездонные пропасти, а ради суб-танков придётся не раз свернуть себе шею. Но японцам из Inti Creates показалось мало (а всех сомневающихся, что игры и так сложные, я приглашаю побить второго по порядку босса MMZ1), и они ввели особенную систему рейтингов. В конце каждого уровня геймер увидит окно с результатами: насколько успешно выполнена миссия, как быстро, сколько врагов убито, как много раз Зеро получил по шлему и так далее. За каждую позицию даётся некоторый счёт, в финале суммирующийся, после чего... Нет, оценка не ставится! Сначала игра высчитывает арифметическое среднее счетов за каждый осиленный этап, и лишь затем, на основании уже этой цифры, ставит вам оценку - E, D, C, B, A или S (лучшая, естественно, "S"). Чуете подвох? Один плохо пройденный уровень не просто останется в вашей памяти, а будет активно портить картину вплоть до финала. "А-а-а-а мне плевать на рейтинг!" - скажете вы. Пожалуйста. Только вот спецнавыки вы получаете лишь если их использует босс. А они их используют лишь если геймер заявляется к ним с рейтингом A или S. Вот так.
Впрочем, у Зеро есть парочка козырей. Точнее даже много, и имя им - Кибер-эльфы. Это такие особенные программы, которых можно находить на уровнях в контейнерах или прямо во врагах; будучи использованными, они делают какую-то полезность, начиная с излечения ран и заканчивая замедлением времени или даже махинациями с пресловутым рейтингом. А пока вы радуетесь тому, как всё хорошо, разработчики ставят очередную подножку: самых полезных эльфов надо кормить кристаллами, которые необходимо находить на уровнях или собирать из противников. Проблема в том, что аппетит у них очень неслабый и намного превосходит то количество "кушаний", набираемое за "простое" прохождение игры. Выход один - искать хорошие "хлебные" места и фармить ресурсы, почти как в какой-нибудь корейской MMORPG. Ну а если уж вы оказались настолько настырными, то вот подарок номер два: использование эльфов убивает их (о чём Щиэль, да и сами до слёз милые "зверушки", вам не раз напомнят), и это пойдёт в убыток счёта каждого последующего уровня.
В случае же, когда после всего вышеописанного вам хочется ещё больших сложностей (подобный мазохизм уже слегка опасен для здоровья), по завершению сюжета любой части MMZ открывается особый "Сложный режим", в котором на Зеро вешается ещё больше ограничений, а соперники заметно звереют. Зато за свои мучения можно что-нибудь получить... Интересненькое~
Большие изменения случились в плане графики и дизайна. Старый "крепенький" стиль Megaman X разработчики оставили в прошлом, заменив его более "лёгким" и "естественным". Если раньше даже мирные реплоиды-радистки были закованы в неплохую броню, то отныне роботы почти неотличимы от людей - вы просто поставьте Зеро и Щиэль рядом! Кроме боевой экипировки ничего не выдаёт в нашем герое машину! Подобный ход был сделан, как я считаю, неспроста: наука движется вперёд несмотря ни на что, и уже нельзя без особых ухищрений отличить реплоида от человека, как было изначально и задумано - они же должны во всём копировать людей! Ну... Это с одной стороны. С другой же, истинно боевые роботы стали выглядеть ещё более угрожающе, чем раньше. Если в Megaman X источником вдохновения для художников и создателей реплоидов были животные, то теперь акцент сместился в сторону всевозможных сущностей с мифологическим подтекстом - тут есть пегасы, драконы, василиски... Нет, с первого взгляда многие из них - вполне себе зверушки, однако если копнуть глубже (в чём тоже есть своя прелесть, когда понимаешь, как в визуальный дизайн боссов разработчики вложили очень много незаметных сразу деталей), то окажется, что все они имеют за плечами что-то легендарное и мистическое.
Это, конечно, если вы разглядите всё на экране Game Boy Advance. Я не скажу, что портативность как-то повлияла на качество серии, но факт остаётся фактом: в маленьких разрешениях не особенно развернёшься, а как бы хотелось... Очень жаль, что после Megaman X8 ни одна игра франшизы уже не появилась "на взрослых" приставках: с подобным тщанием к деталям Inti Creates сделали бы на какой-нибудь PS3 такую конфетку, что нельзя было бы оторваться. Но если отвлечься от моего нытья о платформах, то стоит отметить, что все четыре части приключений Зеро очень качественны - никаких явных багов, лагов, огрехов и подобных вещей замечено не было.
Ах да, минутка личных впечатлений - я просто обожаю спецэффект разрубания противников пополам: будучи убитыми мечом, большинство соперников Зеро перед взрывом эффектно разваливаются надвое. Мелочь, а восторг эффективно вызывает, как и ощущение собственной крутости. И да, это - ещё один аргумент в пользу предпочтительности ближнего боя.
О музыке тоже скажу пару словечек - она отличная, как и всегда в "мегаменах". Тем много самых разнообразных, задающих тон каждого уровня и приятных уху даже притом, что, опять-таки, мы говорим о маломощной портативке. Ну а если вам понравится саундтрек, который слышно во время игры, то поспешу вас обрадовать - для каждой части серии MMZ существуют официальные альбомы-аранжировки, позволяющие окунуться в музыку полностью и без остатка. И даже узнать чуть больше о сюжете, при условии знания японского - среди музыкальных треков встречаются записи, сделанные от лица различных персонажей и повествующие о том, что осталось за кадром. Вот как надо сопровождать свои творения, господа с Запада!
Итак... Все общие слова, как мне кажется, сказаны, и мы можем перейти к частностям...
Тут же геймер познакомится с большей частью персонажей, которые пройдут с Зеро через основную часть сюжета всей серии. При этом надо отметить, что тут не происходит до самого финала чего-то сверх важного, так что если вас отпугивает сложность, вы можете смело пропустить MMZ1 - перипетии начнутся дальше.
Моё личное мнение: тут лучше всего передано ощущение "подпольности" быта мавериков. Ваша с Щиэль база операций - какой-то подвал в раздолбаном промрайоне. Из персонала - полтора боеспособных робота в милых зелёных костюмах и беретах, а так же маленькая девочка с куклой-зайчиком и старик. Таких даже страшно оставлять надолго одних! Тут же лучшая, на мой взгляд, музыкальная тема боссов: слегка повторяющаяся и короткая, Crash при этом отлично передаёт настроение сражений не на жизнь, а на смерть, ведь против Зеро выступают реплоиды новее и современнее его на целый век.
Сами боссы тоже хороши - четвёрка Хранителей, которые в Нео Аркадии лишь на ступень ниже Копии Икса, являются генералами армий неспроста. Каждый из них обладает уникальным стилем боя, и без элементальных чипов некоторые сражения с ними могут кончиться очень и очень быстро.
К слову, уникальное оружие Зеро тут - Triple Rod, являющееся чем-то вроде копья. Позволяет бить во всех восьми направлениях, но при том на довольно мелком расстоянии, и... Ну не знаю. Не очень мне понравилось. И я не вспоминаю ещё о том, что если не спуститься в какой-то момент в подвал к инженеру, можно остаться без этой штучки вообще - видимо, разработчики тоже посчитали сие оружие не очень важным.
С точки зрения геймплея MMZ2 вышла легче предшественницы. Боссы стали чуть слабее (финальный так вообще уж очень хилый для того шоу с воплями, которое он делает), а у Зеро, кроме возможности захватывать их спецнавыки, появился ряд разблокируемых "форм", каждая из которых делает что-нибудь полезное. Одна проблема - условия открытия их (без помощи всемирной сети) были неизвестны в принципе, так что приходилось поначалу просто играть, как выходило, уповая на то, что чего-нибудь в конце уровня да откроется. Ах да, чуть не забыла - Triple Rod был заменён на Chain Rod, являющийся чем-то вроде крюка или гарпуна. Вот это уже вещь полезная: ей можно отбирать щиты у врагов, подтягивать их самих, таскать предметы и блоки, даже перемещаться в воздухе, цепляясь за потолок и раскачиваясь, как на верёвке! Только вот не очень-то и надо, если только вы не ищете кибер-эльфов. Но всё равно интересная вещица, обязательно попробуйте её в деле.
По мне - вторая часть серии вышла слабоватенькая. Сюжет набирает обороты, геймплей слегка поменялся... Нет, игра всё же хорошая, но вот таких эмоций, как MMZ1, не вызывает. Да и саундтрек вышел не самым запоминающимся. Впрочем, свои яркие моменты есть - например, бой против двух братов-акробатов Kuwagust и Herculious Anchus (там есть своя изюминка, и почти наверняка она вам будет стоить хоть одной жизни).
MMZ3 вышла, как мне кажется, самой динамичной частью серии. Зеро посетит на протяжении её сюжета самые разные места - вулканическую базу, затопленную библиотеку, огромный лифт вглубь земли... Даже на ракете можно прокатиться, хотя там времени терять будет нельзя. А ещё - возрадуемся! - разработчики поменяли систему работы кибер-эльфов. Во-первых, теперь их появилось два вида, как это открыла милашка Щиэль - Sattelite и Fusion. Двух "спутников" Зеро может экипировать без всякого вреда для своего счёта, а вот "слитятельными" эльфиками придётся всё же жертвовать ради бонусов, как раньше. Впрочем, самые полезные из них (то есть, повышающие здоровье) относятся к первому типу, что не может не радовать.
Кроме них в арсенале нашего героя появились чипы трёх видов - для головы, торса и ног. Они, очевидно, дают всякие приятные вещи вроде двойных прыжков и быстрой зарядки атаки. Ну и элементы никуда не делись. Доставать всё это добро, к слову, надо из особых секретных дисков, в которых кроме эльфов, чипов, и чёрт знает как туда влезающих кристаллов можно найти маленькие файлы из базы данных, в которой можно почитать (и полюбоваться на их спрайты) обо всех персонажах игры.
Ещё одна облегчающая жизнь геймера вещь - особенные порталы в киберпространство, открытое вместе с появлением Омеги. По сути дела, данные двери - не что иное как переключатель "лёгкого режима", потому что по ту их сторону уровни выглядят аналогично, зато на нашего героя начинают действовать, не умирая и не пропадая, все собранные на данный момент кибер-эльфы. К сожалению, к боссам так попасть будет нельзя, так что если проблемы у вас именно с ними, то от подобной облегчалки толку не будет.
Дежурное новое оружие - Recoil Rod - работает как быстрый и "короткий" аналог Triple Rod с возможностью запулить врага в стенку заряженной атакой, или же прыгнуть высоко в воздух, совершив её вертикально вниз. Без особого навыка одного из боссов от этой штуки мало толку, но свои применения у неё есть.
По моим ощущениям, MMZ3 - лучшая игра всей серии. Самая длинная, активная, динамичная и при том относительно лёгкая и похожая на предшественниц, она даст хорошее представление о том, что вы пропустили и чего ждать дальше. Здесь же разместились целых два лучших босса (один из них секретный, и за победу над собой он поделится сверхполезной вещицей. Ищите сего господина в киберпространстве на уровне Sub Arcadia), а это должно что-то значить, не так ли?
Геймплейно MMZ4 больше всего отличается от своих сестричек. Во-первых, тут геймер волен проходить все восемь стандартных уровней в любом порядке, как в классике. Во-вторых, спецнавыки теперь надо получать не за хорошие рейтинги, а проходя этапы при определённой погоде: игрок может выбрать не только очередной пункт прибытия, а и условия окружающей среды в данной зоне. Скажем, в окрестности океана может быть ясно или облачно со штормами, что повлияет на качество связи с Щиэль. Если изберёте "сложный" вариант, то уровень будет проходиться тяжелее, а босс - использовать тот навык, что вы потом у него "своруете". Куда удобнее, чем было, на мой взгляд (очень уж сложно и нервотрёпно держать рейтинг на уровне A или S).
В-третьих, чипы теперь надо не искать, а собирать из сыпящихся из противников запчастей, притом во многих случаях просто сваливая всё в кучу и глядя, что получится. Конечно, сейчас у нас есть интернет, гайды, всё такое, но если вы хотите быть абсолютно честными, то играть в комбинаторику, перебирая все возможные варианты совокупления непонятных железок, придётся очень долго. Нет, там есть некоторая логика типа "прыгающий враг 1 + прыгающий враг 2 + прыгающий враг 3 = двойной прыжок", но она подразумевает то, что вы видите вещи такими, какими их видели разработчики.
В-четвёртых, кибер-эльфов упразднили ещё больше. Теперь у Зеро имеется лишь один особо одарённый экземпляр, который может мимикрировать под разных своих собратьев. Чтобы не терять очки, необходимо, чтобы этот эльфик не "перетруждался", однако с каждым пройденным уровнем его "выносливость" будет расти, так что к концу игры вы упрётесь уже в знакомую проблему - чтобы раскормить его до предельного уровня, милашке придётся найти столько кристаллов, что хватило бы, наверное, на отопление всей Нео Аркадии на пару лет вперёд.
Наконец, в-пятых, вместо щита и очередной вариации на тему "Нечто Rod" наш герой будет орудовать, ни много ни мало, своей рукой. Хук правой или левой у Зеро не очень сильный, зато если им укокошить противника, то можно буквально выдрать из него "оружейную часть" и пользоваться ею, пока есть патроны (если они нужны). Порой вещи, которые можно изъять у рядовых соперников, довольно действенные, вроде топора какого-то кругленького робота. Порой - занятные, как водомёт, которым в одной миссии надо тушить огонь. А иногда и просто весёлые, вроде ключа-карты (ну да, не оружие. Но её держать надо, не так ли?) или фонарика.
Моё мнение? Вышло великолепно, на уровне MMZ3... Но чуть-чуть не дотягивает. Или на уровне. Не знаю точно. Тут определённо одни из самых красивых локаций, да и боссы вышли ничего себе, особенно командир природоуничтожительного отряда Крафт. А ещё эта концовка...
Сложность, от простейшей к тяжелейшей: MMZ3 < MMZ4 < MMZ2 < MMZ1.
Лучшая часть, если все четыре проходить вы не желаете: MMZ3.
Тут же, я думаю, следует упомянуть о существовании Megaman Zero Collection - ререлизе всей серии в одной экономичной упаковке для Nintendo DS. Коллекция имеет несколько приятных бонусов: тут и особый режим прохождения всех игр последовательно с облегчающими добавками, и обязательная галерея арта, и ещё кое-что, чемгрязных гайдзинов европейцев и американцев обделили - специальные карточки модификаций для MMZ3. Не вдаваясь в детали, в Японии для этой части серии выходили какие-то мини-мини-DLC, меняющие сущие мелочи типа лифта на базе мавериков. Смысла особого в них нет, но всё же интересно посмотреть, что они делают.
В общем-то, вот и всё, что я хотела вам рассказать. Megaman Zero - замечательная серия игр, подсадившая меня на этот франчайз, и (думаю, что окажусь права) одни из лучших экшен-платформеров 2010-х, пропустить которые любому фанату жанра было бы непростительно. А там, глядишь, если понравится, есть идейное продолжение в лице Megaman ZX и ZX: Advent...
Вообще, про "мегаменов" можно говорить долго и со вкусом, однако, чтобы читатель не уснул со скуки, я всё же перейду собственно к теме данного текста. Сразу после небольшого списка терминов, которые непосвящённым могут быть непонятными. Кроме того, сразу отмечу - если я пишу название "Megaman Zero" без цифр, то речь идёт о серии целиком, а не первой её части.
Реплоид - (сокращение от replication android) робот, обладающий искусственным интеллектом, сравнимым с человеческим. То есть, никаких ограничений, никаких программных блоков, всё как у людей, хотя тело может разительно от человеческого отличаться.
Маверик - изначально реплоид, заражённый эдаким вирусом "бешенства", из-за которого он начинал нападать на людей и себеподобных. Впоследствии - любой реплоид, проявляющий признаки неповиновения власти, или просто неугодный.
Суб-танк - эдакая переносная аптечка, которая делает то, что часто хочется видеть в платформерах и аркадах: возможность, имея 100% запас здоровья, совать найденные "лишние" лечилки в карманы на чёрный день.
Маверик - изначально реплоид, заражённый эдаким вирусом "бешенства", из-за которого он начинал нападать на людей и себеподобных. Впоследствии - любой реплоид, проявляющий признаки неповиновения власти, или просто неугодный.
Суб-танк - эдакая переносная аптечка, которая делает то, что часто хочется видеть в платформерах и аркадах: возможность, имея 100% запас здоровья, совать найденные "лишние" лечилки в карманы на чёрный день.
Итак... Приступим. Для удобства, сначала я расскажу о тех вещах, что применительны ко всей серии MMZ (ибо она, как и большая часть игр о Мегамене, имеет свойство некоторой вторичности, так что, скажем, местами неосведомлённый человек MMZ1 от MMZ4 не отличит ни за что), а затем пройдусь по каждой отдельно.
For Endless Battle
Сюжет серии, как могли догадаться знакомые с Megaman X, повествует о приключениях Зеро - реплоида-героя, давным давно воевавшего за человечество в чреде кровопролитных войн. С тех прошло уже много времени, и на Земле, измождённой постоянными конфликтами, осталось фактически лишь одно государство/город - Нео Аркадия. Там люди и реплоиды живут в мире, управляемые другим героем старой поры - реплоидом по имени Икс. Ну, точнее, его копией, ведь копия робота (даже реплоида) должна быть такой же, как оригинал, верно? А вот и нет - Икса перекосило в излишнюю тиранию над своими собратьями, так что роботов нарекают мавериками налево и направо, даже когда они не совершили ничего плохого. Дело в том, что в Нео Аркадии бушует энергетический кризис, и ради толики ресурсов для людей тиран готов слать на смерть целые толпы реплоидов.Зеро по воле судьбы окажется одним из тех, с кем раньше сражался, вытащенный из похожего на смерть сна группой спасшихся мавериков, которыми руководит девушка по имени Щиэль. Она - учёный, которая не верит, что подобный режим приведёт к чему-то хорошему, и желает построить новый мир, свободный от репрессий. Как это часто бывает, Нео Аркадии такие персоны не нужны, и потому за ними ведётся постоянная охота, результатом которой и стало пробуждение Зеро с просьбой помочь в неравной борьбе. И он поможет, чёрт возьми, ещё как...
Megaman Zero намного больше налегает на сюжет, чем её предшественницы (не считая Megaman Legends), не говоря о том, что по очевидным причинам серию считают самой "тёмной" во всей франшизе. Нельзя не проникнуться чувствами к некоторым персонажам, особенно к Щиэль, страдающей от того, как много боёв и убийств должно произойти, прежде чем её мечта станет явью.
Перейдём к геймплею - дифирамбы местному сюжету можно петь до хрипоты, как вы поняли. Он ожидаемо похож на игровой процесс серии Megaman X, но не обошлось и без изменений. Зеро обладает стандартным набором движений для героя платформера: бег; прыжки; деш, позволяющий быстро настичь цель или убраться с дороги, к тому же избегая атак, нацеленных примерно на уровень головы и груди героя; медленное скольжение по стенам и отскок от них. Всё это вместе, да если ещё прибавить прямые руки, делает из нашего реплоида красную молнию, почти одинаково мобильную вертикально и горизонтально. Вообще, управление тут, что называется, "tight" - никаких лагов, ошибок, скольжения или передержек, благодаря чему иной бой становится раза в три проще, если знать, как правильно двигаться.
Вот с боёвкой дела уже не так просты. Зеро, в отличие от собратьев из других игр, больше полагается на свой изначальный арсенал, и копирование чужого вооружения вырождается в изучение особых навыков для такового. Нет, они, бесспорно, полезные и всё такое, но... Маловато. Да и пользоваться вы ими будете не так часто, как покажется на первый взгляд. Чем же тогда главгерой проделывает путь к победе? В каждой игре серии у него есть три стандартных предмета, так сказать, экипировки - энергетический меч, бастер (что-то типа пистолета, функционирующее абсолютно идентично наручным пушкам Мегаменов из классической и X-серий), и щит, способный отражать вражеские выстрелы (вещица, на мой взгляд, довольно бесполезная, ибо то, что отражать хотелось бы, она обычно пропускает мимо, а от всего остального лучшей защитой является нападение). Одновременно, без залётов в меню паузы, использовать можно только два оружия.
Так вот... Вы, безусловно, вольны сделать себе "традиционный геймплей Мегамена" и ограничиться бастером, да. Только вот с мечом в качестве основного средства убиения всё становится в разы круче и интересней! Тут и ваша высокая мобильность пригодится, и точность управления, и возможность его перенастроить... Да и боссы, на мой взгляд, были сделаны в первую очередь с оглядкой на то, что геймер будет больше рубить с плеча, чем стрелять. Но повторюсь - вы можете играть так, как вздумается. Кроме вопроса о разнице между ближним и дальним боем, впрочем, Зеро придётся озаботиться и тем, силой какого элемента будут обладать его заряженные атаки (а они есть: зажали атаку, подержали, а затем обрушили на кого-нибудь удар особо разрушительный). По негласной японской традиции, выбирать можно из трёх вариантов: огонь, лёд и молния. Между ними действует правило "камень-ножницы-бумага": ледяных врагов жги, электрических морозь, а особо горячих корми разрядами молний. С такими вещами играть становится легче, ибо...
... как и следовало ожидать от "мегамена", серия MMZ не любит ошибки, особенно первая часть. Может быть, тут нет ставшего легендарным Yellow/Shadow Devil или вариации на уровень Quick Man'а, но расслабляться не следует. Боссы не стесняются атак, от которых увернуться можно одним единственным образом, арены для боёв порой имеют шипы или бездонные пропасти, а ради суб-танков придётся не раз свернуть себе шею. Но японцам из Inti Creates показалось мало (а всех сомневающихся, что игры и так сложные, я приглашаю побить второго по порядку босса MMZ1), и они ввели особенную систему рейтингов. В конце каждого уровня геймер увидит окно с результатами: насколько успешно выполнена миссия, как быстро, сколько врагов убито, как много раз Зеро получил по шлему и так далее. За каждую позицию даётся некоторый счёт, в финале суммирующийся, после чего... Нет, оценка не ставится! Сначала игра высчитывает арифметическое среднее счетов за каждый осиленный этап, и лишь затем, на основании уже этой цифры, ставит вам оценку - E, D, C, B, A или S (лучшая, естественно, "S"). Чуете подвох? Один плохо пройденный уровень не просто останется в вашей памяти, а будет активно портить картину вплоть до финала. "А-а-а-а мне плевать на рейтинг!" - скажете вы. Пожалуйста. Только вот спецнавыки вы получаете лишь если их использует босс. А они их используют лишь если геймер заявляется к ним с рейтингом A или S. Вот так.
Впрочем, у Зеро есть парочка козырей. Точнее даже много, и имя им - Кибер-эльфы. Это такие особенные программы, которых можно находить на уровнях в контейнерах или прямо во врагах; будучи использованными, они делают какую-то полезность, начиная с излечения ран и заканчивая замедлением времени или даже махинациями с пресловутым рейтингом. А пока вы радуетесь тому, как всё хорошо, разработчики ставят очередную подножку: самых полезных эльфов надо кормить кристаллами, которые необходимо находить на уровнях или собирать из противников. Проблема в том, что аппетит у них очень неслабый и намного превосходит то количество "кушаний", набираемое за "простое" прохождение игры. Выход один - искать хорошие "хлебные" места и фармить ресурсы, почти как в какой-нибудь корейской MMORPG. Ну а если уж вы оказались настолько настырными, то вот подарок номер два: использование эльфов убивает их (о чём Щиэль, да и сами до слёз милые "зверушки", вам не раз напомнят), и это пойдёт в убыток счёта каждого последующего уровня.
В случае же, когда после всего вышеописанного вам хочется ещё больших сложностей (подобный мазохизм уже слегка опасен для здоровья), по завершению сюжета любой части MMZ открывается особый "Сложный режим", в котором на Зеро вешается ещё больше ограничений, а соперники заметно звереют. Зато за свои мучения можно что-нибудь получить... Интересненькое~
Большие изменения случились в плане графики и дизайна. Старый "крепенький" стиль Megaman X разработчики оставили в прошлом, заменив его более "лёгким" и "естественным". Если раньше даже мирные реплоиды-радистки были закованы в неплохую броню, то отныне роботы почти неотличимы от людей - вы просто поставьте Зеро и Щиэль рядом! Кроме боевой экипировки ничего не выдаёт в нашем герое машину! Подобный ход был сделан, как я считаю, неспроста: наука движется вперёд несмотря ни на что, и уже нельзя без особых ухищрений отличить реплоида от человека, как было изначально и задумано - они же должны во всём копировать людей! Ну... Это с одной стороны. С другой же, истинно боевые роботы стали выглядеть ещё более угрожающе, чем раньше. Если в Megaman X источником вдохновения для художников и создателей реплоидов были животные, то теперь акцент сместился в сторону всевозможных сущностей с мифологическим подтекстом - тут есть пегасы, драконы, василиски... Нет, с первого взгляда многие из них - вполне себе зверушки, однако если копнуть глубже (в чём тоже есть своя прелесть, когда понимаешь, как в визуальный дизайн боссов разработчики вложили очень много незаметных сразу деталей), то окажется, что все они имеют за плечами что-то легендарное и мистическое.
Это, конечно, если вы разглядите всё на экране Game Boy Advance. Я не скажу, что портативность как-то повлияла на качество серии, но факт остаётся фактом: в маленьких разрешениях не особенно развернёшься, а как бы хотелось... Очень жаль, что после Megaman X8 ни одна игра франшизы уже не появилась "на взрослых" приставках: с подобным тщанием к деталям Inti Creates сделали бы на какой-нибудь PS3 такую конфетку, что нельзя было бы оторваться. Но если отвлечься от моего нытья о платформах, то стоит отметить, что все четыре части приключений Зеро очень качественны - никаких явных багов, лагов, огрехов и подобных вещей замечено не было.
Ах да, минутка личных впечатлений - я просто обожаю спецэффект разрубания противников пополам: будучи убитыми мечом, большинство соперников Зеро перед взрывом эффектно разваливаются надвое. Мелочь, а восторг эффективно вызывает, как и ощущение собственной крутости. И да, это - ещё один аргумент в пользу предпочтительности ближнего боя.
О музыке тоже скажу пару словечек - она отличная, как и всегда в "мегаменах". Тем много самых разнообразных, задающих тон каждого уровня и приятных уху даже притом, что, опять-таки, мы говорим о маломощной портативке. Ну а если вам понравится саундтрек, который слышно во время игры, то поспешу вас обрадовать - для каждой части серии MMZ существуют официальные альбомы-аранжировки, позволяющие окунуться в музыку полностью и без остатка. И даже узнать чуть больше о сюжете, при условии знания японского - среди музыкальных треков встречаются записи, сделанные от лица различных персонажей и повествующие о том, что осталось за кадром. Вот как надо сопровождать свои творения, господа с Запада!
Итак... Все общие слова, как мне кажется, сказаны, и мы можем перейти к частностям...
Megaman Zero 1
Самая первая часть серии, повествующая о пробуждении Зеро и начале его борьбы против Нео Аркадии. Она же самая сложная. Тут вы не получите никаких спецнавыков, даже если надорвётесь и "сделаете" каждый уровень на идеальные 100 баллов, а из-за неосторожного выбора этапа и его прохождения можно остаться без возможности заработать кристаллы для кибер-эльфов самым лёгким способом. Мало того, чтобы начать эффективно пользоваться оружием, его надо будет "прокачать", так что поначалу вы не сможете делать даже простое тройное комбо мечом!Тут же геймер познакомится с большей частью персонажей, которые пройдут с Зеро через основную часть сюжета всей серии. При этом надо отметить, что тут не происходит до самого финала чего-то сверх важного, так что если вас отпугивает сложность, вы можете смело пропустить MMZ1 - перипетии начнутся дальше.
Моё личное мнение: тут лучше всего передано ощущение "подпольности" быта мавериков. Ваша с Щиэль база операций - какой-то подвал в раздолбаном промрайоне. Из персонала - полтора боеспособных робота в милых зелёных костюмах и беретах, а так же маленькая девочка с куклой-зайчиком и старик. Таких даже страшно оставлять надолго одних! Тут же лучшая, на мой взгляд, музыкальная тема боссов: слегка повторяющаяся и короткая, Crash при этом отлично передаёт настроение сражений не на жизнь, а на смерть, ведь против Зеро выступают реплоиды новее и современнее его на целый век.
Сами боссы тоже хороши - четвёрка Хранителей, которые в Нео Аркадии лишь на ступень ниже Копии Икса, являются генералами армий неспроста. Каждый из них обладает уникальным стилем боя, и без элементальных чипов некоторые сражения с ними могут кончиться очень и очень быстро.
Всё это не мешает Зеро с самого начала показать свой характер - оценив ситуацию после нападения на базу мавериков, он вызывается помочь Щиэль и остальным сбежать, в одиночку напав на Нео Аркадию. И, что характерно, победив и умертвив после тяжелейшего поединка Копию Икса, которому не помогут ни атаки аж из самой первой части Megaman X (ностальгия, не ной так сильно!), ни монструозная финальная форма. До настоящей победы, однако, ещё ой как далеко - не зря тема концовки называется "For Endless Battle".
К слову, уникальное оружие Зеро тут - Triple Rod, являющееся чем-то вроде копья. Позволяет бить во всех восьми направлениях, но при том на довольно мелком расстоянии, и... Ну не знаю. Не очень мне понравилось. И я не вспоминаю ещё о том, что если не спуститься в какой-то момент в подвал к инженеру, можно остаться без этой штучки вообще - видимо, разработчики тоже посчитали сие оружие не очень важным.
Megaman Zero 2
После событий первой части Зеро избрал себе новый путь, отдельный от Щиэль и её друзей. Чтобы не подвергать их жизни лишнему риску, он стал сражаться с Нео Аркадией в одиночку, но... Даже у легендарных героев есть пределы. В это же время маверики, пользуясь тем, что большая часть сил их противников сосредоточена на отлове нашего героя, устраивается на новом месте. Новая база, новая форма у солдат, да и новый командующий - некто по имени Эльпизо, по словам Щиэль, сильно посодействовавший организации их небольших сил в нечто, что способно само постоять за себя.Всё было бы хорошо, если бы не излишнее стремление этого самого командующего помочь всем реплоидам на свете и свергнуть угнетателей из Нео Аркадии, что делает его в конце игры слегка похожим на Сигму, пока тот ещё был просто за свободу себеподобных, а за не бомбёжку Земли спутниками с орбиты. Тут же геймер узнает о Тёмном Эльфе - кибер-эльфе невероятных размеров, который как-то связан с Зеро. В конце MMZ2, после победы над "слегка" сбрендившим от переполняющей его силы Эльпизо, Тёмный Эльф улетает в неизвестном направлении... А в конце титров кто-то пока не названный решает, что пора выйти на сцену. Представляю, каково было тем, кто играл в MMZ2 в момент релиза и кому пришлось потом год ждать продолжения!
С точки зрения геймплея MMZ2 вышла легче предшественницы. Боссы стали чуть слабее (финальный так вообще уж очень хилый для того шоу с воплями, которое он делает), а у Зеро, кроме возможности захватывать их спецнавыки, появился ряд разблокируемых "форм", каждая из которых делает что-нибудь полезное. Одна проблема - условия открытия их (без помощи всемирной сети) были неизвестны в принципе, так что приходилось поначалу просто играть, как выходило, уповая на то, что чего-нибудь в конце уровня да откроется. Ах да, чуть не забыла - Triple Rod был заменён на Chain Rod, являющийся чем-то вроде крюка или гарпуна. Вот это уже вещь полезная: ей можно отбирать щиты у врагов, подтягивать их самих, таскать предметы и блоки, даже перемещаться в воздухе, цепляясь за потолок и раскачиваясь, как на верёвке! Только вот не очень-то и надо, если только вы не ищете кибер-эльфов. Но всё равно интересная вещица, обязательно попробуйте её в деле.
По мне - вторая часть серии вышла слабоватенькая. Сюжет набирает обороты, геймплей слегка поменялся... Нет, игра всё же хорошая, но вот таких эмоций, как MMZ1, не вызывает. Да и саундтрек вышел не самым запоминающимся. Впрочем, свои яркие моменты есть - например, бой против двух братов-акробатов Kuwagust и Herculious Anchus (там есть своя изюминка, и почти наверняка она вам будет стоить хоть одной жизни).
Megaman Zero 3
Став трилогией, серия резко газует и подхватывает игрока, несясь навстречу приключениям. Во время поисков Тёмного Эльфа Зеро и Щиэль находят какой-то огромный корабль, будто упавший из космоса. На его борту обнаруживается Омега - огромный реплоид, которому по плечу даже совместный натиск Хранителей и Зеро. Тут же геймера постигает новая неожиданность: на сцену выходит Копия Икс, который должен был быть мёртв! И не один при том, а в компании некоего доктора Веила, оказавшегося хозяином Омеги. От докторишки просто веет злобой и хитростью, но воскресший лидер Нео Аркадии ему явно доверяет.Оно и понятно, почему доверяет - Веил специализируется в воскрешении реплоидов. Знаменит, однако, по другой причине - именно он сделал Тёмного Эльфа таким, какой он (а точнее она) есть сейчас, в попытке контролировать всех реплоидов Земли. Это стало одной из причин многочисленных жутких войн в прошлом, в которых участвовали в том числе настоящий Икс и Зеро. Но сюрпризы ещё не кончились! В самом конце игры окажется, что Омега - настоящее оригинальное тело Зеро, модифицированное Веилом, а то, чем управляет геймер - всего лишь копия!
Да. Финальное сражение MMZ3, как вы могли догадаться - бой между двумя почти идентичными друг другу Зеро. Это круто.
Да. Финальное сражение MMZ3, как вы могли догадаться - бой между двумя почти идентичными друг другу Зеро. Это круто.
MMZ3 вышла, как мне кажется, самой динамичной частью серии. Зеро посетит на протяжении её сюжета самые разные места - вулканическую базу, затопленную библиотеку, огромный лифт вглубь земли... Даже на ракете можно прокатиться, хотя там времени терять будет нельзя. А ещё - возрадуемся! - разработчики поменяли систему работы кибер-эльфов. Во-первых, теперь их появилось два вида, как это открыла милашка Щиэль - Sattelite и Fusion. Двух "спутников" Зеро может экипировать без всякого вреда для своего счёта, а вот "слитятельными" эльфиками придётся всё же жертвовать ради бонусов, как раньше. Впрочем, самые полезные из них (то есть, повышающие здоровье) относятся к первому типу, что не может не радовать.
Кроме них в арсенале нашего героя появились чипы трёх видов - для головы, торса и ног. Они, очевидно, дают всякие приятные вещи вроде двойных прыжков и быстрой зарядки атаки. Ну и элементы никуда не делись. Доставать всё это добро, к слову, надо из особых секретных дисков, в которых кроме эльфов, чипов, и чёрт знает как туда влезающих кристаллов можно найти маленькие файлы из базы данных, в которой можно почитать (и полюбоваться на их спрайты) обо всех персонажах игры.
Ещё одна облегчающая жизнь геймера вещь - особенные порталы в киберпространство, открытое вместе с появлением Омеги. По сути дела, данные двери - не что иное как переключатель "лёгкого режима", потому что по ту их сторону уровни выглядят аналогично, зато на нашего героя начинают действовать, не умирая и не пропадая, все собранные на данный момент кибер-эльфы. К сожалению, к боссам так попасть будет нельзя, так что если проблемы у вас именно с ними, то от подобной облегчалки толку не будет.
Дежурное новое оружие - Recoil Rod - работает как быстрый и "короткий" аналог Triple Rod с возможностью запулить врага в стенку заряженной атакой, или же прыгнуть высоко в воздух, совершив её вертикально вниз. Без особого навыка одного из боссов от этой штуки мало толку, но свои применения у неё есть.
По моим ощущениям, MMZ3 - лучшая игра всей серии. Самая длинная, активная, динамичная и при том относительно лёгкая и похожая на предшественниц, она даст хорошее представление о том, что вы пропустили и чего ждать дальше. Здесь же разместились целых два лучших босса (один из них секретный, и за победу над собой он поделится сверхполезной вещицей. Ищите сего господина в киберпространстве на уровне Sub Arcadia), а это должно что-то значить, не так ли?
Megaman Zero 4
Эта игра необычна многими вещами. Начать хотя бы с того, что у "мегаменов" почти нет хорошо обозначенных финалов подсерий, и потому в общем сюжете всей франшизы есть довольно много неопределённостей. MMZ4, однако, поставит в истории Зеро довольно твёрдую и уверенную в себе точку. После событий третьей части доктор Веил стал правителем Нео Аркадии, сжав свою хватку над городом так, что репрессии стали касаться всех без разбора, и беженцев становится всё больше и больше. Им особенно некуда удирать - лишь в удалённый клочок земли под названием Area Zero, где давным-давно упала космическая станция "Евразия" (именно так - та самая, которую Икс и Зеро пытались удержать на орбите в Megaman X5). Из-за того, что внутренняя система жизнеобеспечения и поддержки экологического фона пережила крушение, природа вокруг этого места стала быстро восстанавливаться, обеспечивая простых людей хорошим местом для начала новой жизни. Только вот Веилу, как и любому диктатору, такие вещи совсем не нужны, и он созывает целый отряд элитных реплоидов, которым ставит простую задачу - уничтожить всякие следы природы в секторе...Его план, безусловно, будет остановлен. Однако при этом будет испепелена большая часть Нео Аркадии, а он сам попытается уничтожить ненавистный клочок природы так же, как тот появился на свет - обрушив ещё один спутник на Землю. Финал серии действительно эпичен: Зеро убьёт не просто якобы бессмертного противника, но и первого в своей жизни человека, потому что Веил окажется пускай и сильно модифицированным, но всё же homo sapiens. Спутник взорвётся и сгорит в атмосфере, знаменуя конец очередной войны, террора Нео Аркадии... И самого Зеро.
Мне очень жаль, Щиэль...
Мне очень жаль, Щиэль...
Геймплейно MMZ4 больше всего отличается от своих сестричек. Во-первых, тут геймер волен проходить все восемь стандартных уровней в любом порядке, как в классике. Во-вторых, спецнавыки теперь надо получать не за хорошие рейтинги, а проходя этапы при определённой погоде: игрок может выбрать не только очередной пункт прибытия, а и условия окружающей среды в данной зоне. Скажем, в окрестности океана может быть ясно или облачно со штормами, что повлияет на качество связи с Щиэль. Если изберёте "сложный" вариант, то уровень будет проходиться тяжелее, а босс - использовать тот навык, что вы потом у него "своруете". Куда удобнее, чем было, на мой взгляд (очень уж сложно и нервотрёпно держать рейтинг на уровне A или S).
В-третьих, чипы теперь надо не искать, а собирать из сыпящихся из противников запчастей, притом во многих случаях просто сваливая всё в кучу и глядя, что получится. Конечно, сейчас у нас есть интернет, гайды, всё такое, но если вы хотите быть абсолютно честными, то играть в комбинаторику, перебирая все возможные варианты совокупления непонятных железок, придётся очень долго. Нет, там есть некоторая логика типа "прыгающий враг 1 + прыгающий враг 2 + прыгающий враг 3 = двойной прыжок", но она подразумевает то, что вы видите вещи такими, какими их видели разработчики.
В-четвёртых, кибер-эльфов упразднили ещё больше. Теперь у Зеро имеется лишь один особо одарённый экземпляр, который может мимикрировать под разных своих собратьев. Чтобы не терять очки, необходимо, чтобы этот эльфик не "перетруждался", однако с каждым пройденным уровнем его "выносливость" будет расти, так что к концу игры вы упрётесь уже в знакомую проблему - чтобы раскормить его до предельного уровня, милашке придётся найти столько кристаллов, что хватило бы, наверное, на отопление всей Нео Аркадии на пару лет вперёд.
Наконец, в-пятых, вместо щита и очередной вариации на тему "Нечто Rod" наш герой будет орудовать, ни много ни мало, своей рукой. Хук правой или левой у Зеро не очень сильный, зато если им укокошить противника, то можно буквально выдрать из него "оружейную часть" и пользоваться ею, пока есть патроны (если они нужны). Порой вещи, которые можно изъять у рядовых соперников, довольно действенные, вроде топора какого-то кругленького робота. Порой - занятные, как водомёт, которым в одной миссии надо тушить огонь. А иногда и просто весёлые, вроде ключа-карты (ну да, не оружие. Но её держать надо, не так ли?) или фонарика.
Моё мнение? Вышло великолепно, на уровне MMZ3... Но чуть-чуть не дотягивает. Или на уровне. Не знаю точно. Тут определённо одни из самых красивых локаций, да и боссы вышли ничего себе, особенно командир природоуничтожительного отряда Крафт. А ещё эта концовка...
For Everlasting Peace...
Итак, вот мы осилили все четыре части серии. Что можно сказать в конце? На мой взгляд, слегка глупо оценивать MMZ1-4 в отрыве друг от друга - ну не рассчитаны они на такое. Это отдельные части одного творения, что бы кто не говорил. Точнее даже так - получился идеальный случай, когда, пройдя игру, хочется больше её, но без особого повторятельства. Но если уж вы так хотите, то вот парочка советов, способных сэкономить время и силы, минимизируя количество мегамено/часов в вашей игровой практике.Сложность, от простейшей к тяжелейшей: MMZ3 < MMZ4 < MMZ2 < MMZ1.
Лучшая часть, если все четыре проходить вы не желаете: MMZ3.
Тут же, я думаю, следует упомянуть о существовании Megaman Zero Collection - ререлизе всей серии в одной экономичной упаковке для Nintendo DS. Коллекция имеет несколько приятных бонусов: тут и особый режим прохождения всех игр последовательно с облегчающими добавками, и обязательная галерея арта, и ещё кое-что, чем
В общем-то, вот и всё, что я хотела вам рассказать. Megaman Zero - замечательная серия игр, подсадившая меня на этот франчайз, и (думаю, что окажусь права) одни из лучших экшен-платформеров 2010-х, пропустить которые любому фанату жанра было бы непростительно. А там, глядишь, если понравится, есть идейное продолжение в лице Megaman ZX и ZX: Advent...
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".