Секретные новинки, интерфейс и другое.

На этой неделе мы работали над новым сумасшедшим прототипом, вводящим в игру набор важных фишек: создание червоточин и порталов, осмотр и изучение Безграничной вселенной миров. Это то, что мы хотим втиснуть в грядущий выпуск обновления тестовой версии [Testing] и неизбежно продвинуть в живой версии [Live] в системе Steam. Мы больше ничего не можем об этом рассказывать, но это восхитительно и вы скоро всё сами увидите. Это очень круто и заслуживает ожидания.

Следующие особенности игры продолжают развиваться и скоро будут представлены публике:

• Торговые лавки (для продажи и покупки)
• Развитие персонажа с опытом
• Изнашивание оружия и инструментов

Код
Началась работа над "умным складированием", которое позволит игрокам хранить значительно больше вещей чем раньше, если эти вещи разного вида: например, если сейчас для каждого штабеля (прим. переводчика: несколько кубометров материала в рюкзаке!) декоративных блоков из самоцветов требуется отдельная ячейка инвентаря, то скоро можно будет в такую ячейку сложить ещё восемь штабелей декоративных блоков из других самоцветов.

Дополнительно:

• Лавки покупки и продажи вещей доделаны и готовы для тестирования, последнее, что было сделано - правильное разделение блоков по категориям.
• Развитие персонажа теперь вознаграждается монетами и полями маяка.
• Улучшено время загрузки игры, в основном за счёт изменения формата некоторых файлов для большей эффективности.
• Устранено исчезновение теней игроков.
• Положение рамки выбора блока поправлено, и наконец
• Перемещение через порталы стало ещё более плавным, чем когда либо.

Оформление
После возвращения из солнечного Уэльса, Люк начал неделю с балансировки износа и получаемого опыта. Остаток времени он пререкался с древом умений для системы развития, и пришёл с хорошими идеями, дополняющими работу, которую мы уже провели в этом направлении. Больше деталей ниже.

Мэттью сосредоточился на конфигурации мира, которая будет использована для главного стартового мира после следующего обновления. Такие миры обоснованно безопасны и имеют хорошее распределение основных ресурсов. Редких и более разыскиваемых ресурсов здесь будет не найти, так что путешествия в другие миры будут необходимы. Кроме этого вы можете увидеть последние из его экспериментов с биомами здесь.

Олли добивал несколько отставших задач по маякам, замкам, червоточинам и порталам, работая также продуктивно, как если бы ещё помогали Люк и Мэтт.

Графический интерфейс
Роберт, наш штатный специалист по интерфейсу, работал над окончательным видом графического оформления. Беря элементы из различных образных прототипов (современный наклонно-изменчивый [Modern Skeuomorphic], минималистично-рунический [Minimal Runic], жирно-весёлый [Bold & Fun]), мы очень рады получающемуся.

Вот первое представление некоторых главных экранов:



Следующие картинки иллюстрируют интерфейс взаимодействия с торговой лавкой продажи вещей [Selling Plinth].




Следующее изображение представляет обновлённое меню торговли:

Художественное
Эта неделя была посвящена инструментам, оружию и существам.

После всестороннего осмотра в игре и получения отзывов от сообщества, мы решили увеличить детальность оружия и экипировки. Мы начали с топора и вот намёк на вид самоцветного инструмента.


Мы справились с окончательным развитием для наших первых шести существ. Ожидайте скорых новостей об этом. Сюда включено само развитие, любое усиление окружения и любые возможные экзотические представления. Это позволит нам превратить ограниченный набор существ в очень разнообразный и интересный для исследования.

Мы закончили типы зарядов и снарядов, используемые рогаткой и копьём.

Кроме того, мы экспериментировали с методом создания фабрикатов, предполагая создать ряд натуральных объектов и структур, чтобы помочь обставить все новые биомы.
Комментарии
  • Комментов пока нет.