Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Boundless / Посты [126] Анимация существа на примере Попрыгуна |
|
2122 0 14 августа 2016 г. Редакция
|
В продолжение коллекции гифов с персонажем, которую я публиковал ранее в этом году, я думаю сделать такие же посты с существами, которых я анимировал, чтобы дать вам всем возможность посмотреть на процесс разработки анимации. Это будет в формате наборов гифов, записанных прямо из моего рабочего пространства в Maya. Мы используем их в своей студии, чтобы оценить проделанную работу и установить некоторые стандарты по анимации существ и персонажей, к которым необходимо стремиться.
Как и со всем прочим, что я делаю, будьте свободны в желании обсудить и поделиться своим мнением или идеями. Это отличное пространство, чтобы обсудить анимацию, если это представляет интерес для разработки.
Особое существо игры Boundless: Попрыгун
Существо "Попрыгун" [The Hopper] (это пока рабочее название) это неуловимая прыгучая бомба, которая, как нам хотелось бы, стала бы игрушкой для песочницы, будучи прирученной. Но это будет зависеть от того, как будет развиваться её ИИ в течение следующих нескольких недель.
С тех пор, как существа разрабатываются с ИИ, я думаю, лучше начать с более важного - посмотрите недавний пост от Дэйва, чтобы понять, как анимация соотносится с кодом; а так же более ранний концепт от Клаудио для того, чтобы освежить в памяти, как это должно выглядеть.
Простой: дыхание и окружение
Простой (от слова "простаивать") отражает не только индивидуальность существа, но является наиважнейшей позой, поскольку большинство анимаций возвращаются к главной позе - позе простоя. Наличие же двух анимаций простоя, сменяющих друг друга, избавляет от ощущения, что существа в игре выглядят как роботы.Перемещение: низкие и высокие прыжки
Здесь пример анимации для перемещения прыжками, что является, на мой взгляд, наилучшим путём для передвижения этого существа. Как всегда, эта анимация сопряжена с поведением ИИ и ещё требуется работа с внутриигровыми параметрами - так что тут ещё есть некоторый простор для разнообразия и компромисов. ;)Как вы можете заметить, он немного проскальзывает (но не слишком сильно) при высоких прыжках. Это сделано специально, чтобы обозначить передачу импульса земле. Как указал Nevir [один из игроков], посмотрев иллюстрацию к первичной реализации кода с ИИ передвижения Попрыгуна, проскальзывание должно быть больше на льду и это действительно интересно использовать.
Как я записал из вопросов на форуме, я также планирую создать список пожеланий по некоторым визуальным эффектам существ. Я согласен с игроком Havok40K, эффект поднятия пыли при отталкивании от поверхности стал бы вишенкой на торте, чтобы сделать прыжок полноценным. (В любом случае, это уже в списке.)
У нас есть хороший пример низких прыжков, который также необходим для того, чтобы понимать, как он будет перемещаться в пещерах и закрытых пространствах. А пример с высокими прыжками используется как визуальная помощь по запрыгиванию на объекты и перемещение по холмам.
Оглушение
Эта общая анимация попрыгуна будет использоваться для большого количества различных состояний, будь то удар головой о потолок или же столкновение с другим существом.Атака с разбега
Когда его главная атака запущена, он буквально разбегается в тебя и взрывается, нанося огромный ущерб... и, возможно, лучше придумать способ его взорвать более безопасно!Падение со скалы
Если он переходит в состояние падения, здесь представлена простая зацикленная анимация, разработанная для простого перехода между состояниями - он взорвётся, приземлившись.Повреждение / отскок
Если вы застанете его врасплох, пока он простаивает, эта анимация будет реакцией, как и в случае, если вы в него выстрелите.Оборона: группировка
То, что он складывается в шарик, означает, что он не будет двигаться некоторое время... посмотрим позже, что у нас будет с кодом по ходу разработки - здесь есть несколько вещей, которые мы хотели бы попробовать для этого состояния.Оборона: получение повреждений
Чтобы победить это существо недостаточно просто бить его в ближнем бою, если только вы не хотите умереть или потерять много здоровья, когда он взорвётся. Если вы будете бить его в таком состоянии, ничего не произойдёт, он защищён (как черепаха в панцире).Оборона: взрыв
Если бить его достаточно часто, он взорвётся...В любом случае, это набор анимаций для попрыгуна и как вы можете видеть, у нас есть много анимаций для множества различных игровых состояний. Что, где и как будет использоваться (или не будет) покажет время, функциональность, программа и ресурсы. На этом этапе разработки идеи и отзывы приветствуются и могут произвести большие перемены - мы всегда стараемся сделать самое лучшее, что можем.
До следующего раза и хороших выходных! ☼
- Комментов пока нет.
2014
3D
Экшен
Мультяшная / Cartoon
Игры для всех / Casual game
Прокачка персонажа / Character leveling
Строительство / Constraction
Кооператив
Крафт
Кроссплатформенная сетевая игра / Cross-platform network game
Смена дня и ночи / Day / night change
Разрушаемое окружение / Destructible environment
Цифровая доставка
Исследование мира / Exploration
Фэнтези / Fantasy
Вид от 1-го лица
Геймпад
Джерри Якобс / Gerry Jacobs
Ян Маклеод / Ian "Nevir" MacLeod
Инди
Клавиатура + мышь
Mac OS X
Механизмы
MMO
Нелинейный / Nonlinear storyline
Статья
Нет определенной цели
Открытый мир / Open World
Процедурная генерация / Procedural generation
PlayStation 4
PvP
Квест, приключения
Всегда реал-тайм
Ролевая игра (RPG)
Песочница
Научная фантастика / Science fiction
Steam
Выживание (Survival)
Деформируемый ландшафт / Terrain deformation
Вид от 3-го лица
Turbulenz Limited
Прокачка / Upgrades
Windows
Wonderstruck
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".