Заворачивание мира и сборные конструкции для Миропостроителя

Очередной еженедельный отчёт разработчиков о том, чего они добились за прошедшие семь дней.

К первому августа мы наконец-то выпустили Заворачивание миров [World Wrapping] в клиенте Boundless. Теперь миры не имеют границ и могут быть пройдены насквозь. Детали этого обновления могут быть найдены в соответствующей новости.

Следующая важная особенность будет выпущена не раньше середины/конца августа. Мы планируем выпустить торговые лавки [Trading Plinths] и торговлю между игроками [Player-to-Player Trading]. Если нам повезёт, мы также представим раннюю версию развития персонажа и червоточин [Warping] раньше конца августа.

Пока эти крупные вещи в разработке, мы планируем обновить игру со следующим:

• Корректная окраска и правильные цвета всех вещей и предметов, например, верстака [Workbench] и печи [Furnace].
• Замена ужасных серых коробок соответствующими вещами, например - бутылка клея [Glue Bottle] или инструмент полей маяка [Beacon Plotter].
• Исправления и улучшения в интерфейсе с учётом опыта пользователей.
• Верное расположение всех вещей в мире, в хранилищах, в инвентаре и интерфейсе и в руках персонажа.
• Добавление анимации механизмов, чтобы вы знали, работает оно или нет.
• Другие основные исправления и устранения ошибок.

Мы также работаем над звуковыми эффектами (SFX) для Boundless. Мы планируем сделать первичную версию до конца августа. Это должно включать в себя всё, что должно производить шум. Затем мы будем разделять звуки более детально - по типу оружия, по материалу блока, по существам.

Мы также планируем добавить больше содержимого в проект библиотеки биомов Boundless.Worlds. Надеемся, это сделает присоединение всех желающих к проекту более простым.

Код
Заворачивание миров выпущено и некоторые ошибки уже установлены.

Мы начали работу над добавлением сборных конструкций [Prefabs] в Миропостроитель [World Builder]. Это включает всё, что создаётся в виде сборного узла [Prefab node] в Миропостроителе и затем оформляется в клиентском приложении игры [Boundless Client]. Такая сборная конструкция может быть сделана из природных блоков, изготовленных блоков и большинства предметов (например, дверей). Когда сборные узлы будут использованы в Миропостроителе, они будут размещаться в мире при генерации. Этот процесс позволит нам наполнить миры простыми структурами, рукотворными деревьями и другими творческими элементами.

Вы можете воспринимать сборные конструкции как чертежи, которые использует Миропостроитель. Они будут включены в проект Boundless.Worlds.

Другие разрабатываемые вещи включают:

• Графический интерфейс сделан более быстрым и гладким.
• Мы также перевнедрили код оригинальной миникарты.
• Мы начали изучать возможность прокладки червоточин [Warping] из одного места в другое, что заменит имеющиеся опции телепортации.
• Продолжается внедрение торговли и купли-продажи.
• Поддержка анимации механизмов добавлена для того, чтобы показывать активное и неактивное состояния.
• Развитие персонажа началось с базовой записи использованных навыков, например, ударов по блокам.
• Мы также работаем над массивами текстур, чтобы облегчить их использование.

Оформление
Эта неделя была посвящена освещению, и главной задачей было посмотреть, как выглядит свет в игре. Мы добавили разные типы факелов и сбалансировали между собой настройки для всех источников света.

Мы пробились через череду проблем и закончили разработку функциональности лавок покупки [buying plinth] и продажи [selling plinth], которые уже скоро будут полностью внедрены в игру. Следующая вещь в списке - HUD, являющийся частью игры. Мы надеемся его наконец добить.

Здесь также скучная, но необходимая задача начать организовывать весь текст в игре в такой формат, который позволил бы провести локализацию. Мы говорим о добавлении большого числа текста с информацией обо всех предметах в инвентаре, и пока что кажется, что сначала лучше прибраться.

Наконец, мы готовимся к прибытию двух новых дизайнеров на этой неделе. Первый это Люк, и он возьмёт на себя большую часть системы оформления, которой занимался Бен Фурнокс - балансировку и основную работу по играбельности. Мы ожидаем, что он будет довольно активен в сообществе, как только найдёт свою тропу. Второй это Мэтт, с которым знакомы некоторые из вас, потому что уже пару лет занимается у нас обеспечением качества. Он возвращается назад спустя несколько месяцев, чтобы полноценно заняться созданием биомов, так что он будет работать с Nevir'ом и всеми, кто вовлечён в этот процесс. Мы действительно хотим видеть множество новых миров и биомов, добавленных в игру, так что, пожалуйста, поговорите с ним, если вы заинтересованы увидеть ваши создания в игре.

Художественное
На этой неделе художественная команда работала над множеством областей, таких как поддержка механизмов, создание корректной окраски и расположения вещей:
• Моделируется инструмент управления полями маяка [Beacon Plotter] со следующим дизайном.

• Сделаны модели ящиков, в которых впервые будут появляться детали механизмов. Ящик для каждого механизма будет иметь отпечаток с цветным глифом, чтобы облегчить различение компонентов механизмов.

• Здесь представлена анимация производства в уплотнителе [Compactor], которая уже работает в игре. Следующим мы закрутим механические роторы и пилы на верстаке.

• Концепт Земляного Колотуна [Ground Basher] улучшен имеющейся моделью, которую мы использовали для анимации. Мы делаем его выглядящим более мощным и скоро представим конечный дизайн.

• Мы представили концепты по развитию диких козлорогов [livestock].

• Мы закончили модель Охотника [Hunter] пятого уровня для обвески его на следующей неделе.

• Как вы можете представить, мы много играли в игру в том виде, какая она сейчас есть, и решили, что необходимо улучшить факелы некоторым развитием, так что мы представим концепт развития факела на этой неделе - дерево, дерево + ткань + самоцвет. Мы опубликуем заметку об этом сразу, как будет готово.

Анимация
Мы продолжаем подготовку существ к выпуску:

• Анимация Каракатицы [Cuttletrunk] близка к полной готовности для внедрения. Опубликован пост, в деталях описывающий подход к анимации существ.

• Мы также внедрили анимацию Попрыгуна [Hopper] в игру, и он динамично реагирует на различную обстановку.
Комментарии
  • Комментов пока нет.