Джеймс Остин - Биомы, двуручность, механизация ремёсел и прочее
На этой неделе мы объявили о создании открытого проекта по Безграничным мирам. Этот открытый проект включает описание биомов для миров игры релизной версии, и каждый приглашён к участию.

Для новичков в Boundless и Миропостроителе.
Миропостроитель - сложный инструмент, который мы используем для создания Безграничных миров. Этот инструмент является частью Collector's Edition и набора приключенца (Adventurer version) в Boundless. Он является первой частью инфраструктуры для модификаций Boundless, позволяя игрокам перенастраивать игру.
Этот инструмент позволяет визуально совместить определения миров, отдельные биомы и абсолютно все части, их составляющие. Он поддерживает внесение изменений всех параметров в режиме реального времени и будет отображать результат, как в виде внутренней схемы, так и полноценным отображением в игре. Миропостроитель является очень сложным и гибким инструментом, обнажающим процесс генерации для творческих деяний.
В амбициозных планах проекта Миропостроителя - запрячь творческое видение сообщества в создание ошеломляющую и разнообразную библиотеку составляющих биомов. Эти части затем будут использоваться для создания миров в игре. Мы будем явно поддерживать этот процесс, поскольку он является важнейшим для выпуска игры. И мы уже увидели великолепные разработки и идеи от сообщества игроков. Воодушевляющие времена для Boundless.
Все и любые предложения по проекту желанны - дерзайте! Nevir вызвался помогать вести проект по первости.

Выпуски
На этой неделе мы в первую очередь тестировали двуручность, чтобы скорее перейти к получению обратной связи от игроков. Функционально, оно уже работает, но после внутреннего тестирования членами команды мы собрали совет, который должен решить, как это будет управляться с клавиатуры и мыши после выпуска. Мы решили отложить публикацию этой особенности на неделю.
Кроме того, мы начали тестирование ремесленных машин, поскольку жаждем выпустить их на грядущей неделе. (Сейчас игра включает ручное изготовление вещей прямо в инвентаре, без необходимости использования механизмов.) Вполне функциональные, они работают как задумано, но тестирование рецептов и их балансировка, на проверку оказались той ещё задачей. Мы меняем рецепты и, возможно, ещё внесём коррективы в интерфейс, чтобы сделать его более удобным к публикации на следующей неделе.
Заворачивание миров продвигается хорошо, и мы продолжаем работать, чтобы представить его в июле.

Код
Было внедрено полноценное окрашивание при изготовлении вещей, так что вы можете делать веши во множестве разных цветов, в зависимости от исходных материалов. То есть вещь, сделанная из материалов, собранных в одном мире, будет отличаться от вещей, сделанных в других мирах.
Мы работаем над двуручностью и вторичными версиями некоторых других особенностей, чтобы сделать их более удобными. Тотем уже в игре, как и многие вещи, выпадающие из блоков: руды, драгоценные камни, уголь и ископаемые, кусочки древней технологии. Интерфейс продолжает чиститься и расширяться.
Заворачивание миров является вехой на пути по созданию возможности для игроков перешагнуть через край мира, и часть отрисовки уже работает. Цикл смены дня и ночи продолжает разрабатываться с использованием двух раздельных небесных тел. Мы также добавили некоторую поддержку для инженеров аудио, чтобы они могли использовать #Wwise. Над внутренним движком была проведена некоторая хозяйственная работа, а также завершены одни из последних работ над шейдерами. Дополнительно были собраны данные для аналитики.

Оформление
На этой неделе мы запустили репозиторий на github для всех нас, чтобы хранить там наши шикарные биомы. Мы действительно хотим, чтобы это стало сосредоточением сообщества, и надеемся, что многие захотят вовлечься в создание миров для игры. Все мысли и комментарии будут приняты более чем благосклонно.
С внедряемой системой ремёсел стало возможным начать балансировку рецептов и регенерации ресурсов, что означает, что мы начнём появляться в игре. Это действительно очень здорово - иметь возможность играть в игру на ранних этапах и пользоваться первыми рецептами. Впереди ещё долгий путь, но уже сделаны важные шаги.
Также Энди Дэвидсон закончил ювелирную работу по внедрению двуручности, и это было очень круто - вместе с ним полировать эту систему и изменять управляющие клавиши.
Кроме того, мы поддерживаем художников, присылающих нам эскизы одежды для персонажей.

Художественность
На этой неделе команда художников поддерживала запуск ремесленных машин и двуручного режима, готовя их к публикации.
А также мы работаем над другими областями игры:
• Одежда - изучаем в эскизах, что будет подходить к нашему визуальному стилю. В Boundless мы собираемся создать широкий выбор наборов взаимозаменяемых вещей, чтобы каждый мог настроить своего персонажа так, как ему нравится.
• Развитие козлорогов - мы походим к козлорогам (сейчас это такие похожие на козлов существа в игре) как в естественной дикой природе по всему миру. Мы разработали и выбрали несколько концептов, и покажем их скоро.
• Развитие существ - мы подготовили таблицу примеров развития существ на основе нашего попрыгуна.
Здесь представленно выдернутое из процесса изображение бронированного попрыгуна высокого уровня (с комментариями на правой картинке)
Комментарии
  • 1KitsunCrownClown | 18 июля 2016 г.
    По-моему, слишком много текста над катом. Не очень приятно выглядит в ленте.
    • 1LotusBlade | 18 июля 2016 г.
      Да, в идеале надкат не должен занимать больше места по размеру, чем лицевая картинка поста.
      • 0SAXAHOID | 18 июля 2016 г.
        Именно.
      • 0DamTerrion | 9 августа 2016 г.
        Я учитываю это замечание в последующих публикациях, хотя меня немного обескураживает то, что почти всё место в размер лицевой картинки занимают данные поста, и на само содержание, если придерживаться этого правила, остаётся едва ли три строки, что катастрофически мало.
        • 1SAXAHOID | 9 августа 2016 г.
          Две-три строчки — это как раз впритык.
          Дать короткое "рекламное" описание своему посту — тоже искусство.

          Этот кусочек текста в надкате нужен, чтобы читатель мог быстро его проглядеть и понять, нужен ему этот пост или нет.
          Много текста в надкате, казалось бы, даст больше информации читателю, сильнее заинтересует...

          На самом же деле читатель, когда большой надкат увидит, его просто пропустит. Ввиду естественной лени. Вам таки это надо? ^_^"
          • 0DamTerrion | 9 августа 2016 г.
            Это понятно. Но, с другой стороны, если это рекламный текст, то имеет смысл не отображать его в основном посте, не так ли? А я просто отделяю первый смысловой фрагмент от остальных, и получается, что у меня заголовок, пустая строка и больше ни на что места не остаётся.
            Кроме того, если бы анонс и содержание поста были различными полями, то можно было бы в содержании вставлять первый заголовок - а так нельзя, приходится пользоваться полужирным выделением, что не совсем отвечает желаемому.

            SAXAHOID, у меня к Вам вопрос (админа iXy, я так понял, тут не встретить): зачем в параметрах поста задаётся URL, если потом пост получает порядковый номер и доступен исключительно через него?
            • 0SAXAHOID | 9 августа 2016 г.
              >то имеет смысл не отображать его в основном посте, не так ли?
              Нет, вовсе нет. Можно даже газету любую открыть и убедиться, что там статьи обычно пишутся точно так же: первый абзац — короткое summary, а дальше уже обычный текст.
              Что-то читателю сначала показывать, а потом убирать — это вообще моветон, сбивает с толку. Да и не мешает оно никому сверху.

              Остальное мне вообще не дошло; перефразируйте, пожалуйста?

              >админа iXy, я так понял, тут не встретить
              Вообще встретить, но он сильно занят.
              URL задаётся затем, что изначально были только номера, потом появилась возможность использовать URL, а потом её убрали, потому что она вызывала проблемы.
              Доступен исключительно через него — нет, позвольте, совсем нет, по-прежнему доступен через URL. Убедитесь сами: http://igrotop.com/games/boundless/posts/boundless_weekly_devlog_08_07_16
              • 0DamTerrion | 9 августа 2016 г.
                Перефразирую:
                Делаю я перевод, ничего от себя стараясь не добавлять. А так, получается, мне нужно ещё перед постом на него рекламный текст накатать, чем заниматься, прямо скажем, недосуг. Поэтому, я в качестве "рекламного" выставляю начало текста, в котором, разумеется, располагается и заголовок самого сообщения. Так как, по правилам, теги заголовков до ката использовать нельзя, приходится заголовок выделять исключительно полужирным. Что в целом смотрится, но по сути очень странно.

                Хм, а откуда Вам удалось вытащить этот URL? Я его ни по одной из внешних ссылок не нахожу
                • 1SAXAHOID | 9 августа 2016 г.
                  >А так, получается, мне нужно ещё перед постом на него рекламный текст накатать, чем заниматься, прямо скажем, недосуг.
                  Это потому что подход не правильный.
                  Заголовок у вашего поста — "Еженедельник разработчиков от 08.07.16". И больше никаких заголовков ему не надо (теги h1, h2 — это заголовки разделов внутри поста, а не самого поста).
                  Автор оригинала в надкате тоже никому абсолютно не нужен. Зачем? Он как-то характеризует пост? Нет. Привлекает внимание? Нет. Позволяет определить заинтересованность? Нет. Автора оригинала указывают обычно в конце, чтобы "почтить".

                  Как можно было бы сделать? Например, сделать надкат таким:
                  "Мой перевод новости от разработчиков <игры>.
                  Сегодня нас порадовали новостями о грядущем релизе, свежими нововведениями в геймплей и парой свежих картинок."

                  Коротко, понятно, "накатать" такое можно, если знать, о чём речь в посте идёт, максимум за минуту. Я не понимаю, в чём проблема?..

                  >Хм, а откуда Вам удалось вытащить этот URL?
                  Руками собран. Я просто помню как эта система работает.
                  Раньше эти ссылки были, теперь уже нету.

                  Btw, теперь уже, прочитав пост, я могу дать отзыв касательно перевода, если вы желаете его видеть.
                  • 0DamTerrion | 11 августа 2016 г.
                    Да, конечно. Если ваше время позволяет, я был бы рад прочитать отзыв
                    • 1SAXAHOID | 11 августа 2016 г.
                      В общем-то больше всего бросается в глаза только одна вещь (но большая):
                      Довольно частая ошибка — вы пытаетесь переводить то, что переводить не следует. Например, "World Builder" => "Миропостроитель". "Worlds for Boundless" => "Безграничные миры". На самом деле первое — это название инструмента, и его переводить не стоит совершенно. А второе вообще превратилось в бессмыслицу.
                      В гайдлайнах про это есть: термины лучше не переводить, если это не официальный перевод (да и тогда, в общем-то, не очень нужно).

                      Ещё один прекрасный пример полной потери смысла из-за этого:
                      "Creature Progression - we’re modelling a benchmark example of our creature progression using the hopper." => "Развитие существ - мы подготовили таблицу примеров развития существ на основе нашего попрыгуна."
                      Правильный перевод этой фразы следующий: "Развитие существ — мы разрабатываем/моделируем тестовый пример нашей системы прогрессии на базе хоппера". Потому что benchmark — это тест, оценивающий производительность (или ещё что-то, но обязательно оценивающий).
                      И такое, боюсь, по всему посту — у меня просто не особо есть время построчно сравнивать.

                      Хорошо помогает "лечиться" от этой напасти (при условии достаточного понимания исходного языка, конечно) — прочитать предложение, и переводить "по памяти", сохраняя смысл, а не форму/конкретные выражения.
                      • 0DamTerrion | 12 августа 2016 г.
                        Где неправильные переводы, там неправильные переводы. Это возникает из-за того, что когда я не ориентируюсь в терминах, словарь мало помогает. А в терминах я часто не ориентируюсь, просто напасть какая-то.

                        Далее, почему я перевожу World Builder: как вы помните, я сюда пришёл из сообщества на вконтакте, а там я пытаюсь насаждать порядки максимальной русификации, потому что когда речь доходит до дизайна, чанков и летсплеев, во мне просыпается русофил. К сожалению, многие термины просто не имеют аналогов в русском языке, и если я начну называть чанки ломтями, никто ничего не поймёт.
                        По правилам я не должен бы и наименования существ переводить, поскольку официального перевода не существует, но в глубине души я лелею смутные надежды, что мои тексты и установки лягут в его основу.

                        А здесь есть какая-нибудь система оповещения? Совсем неудобно вылавливать ответы на комментарии, просматривая список постов
                        • 0SAXAHOID | 12 августа 2016 г.
                          >А в терминах я часто не ориентируюсь, просто напасть какая-то.
                          Это исправимо поиском по Википедии. Иначе просто получается бред, как видите.

                          >По правилам я не должен бы и наименования существ переводить,
                          Там есть такой вариант как "Перевести, но указать оригинал в скобках".
                          Дело в том, что при отсутствии официального перевода ваш перевод названий — он именно что ваш. Далеко не факт что его вообще поймут (а особенно сразу) люди, с конкретно вашим вариантом не знакомые.
                          Ну и наконец, если официальный русский перевод выйдет, и там будут другие названия — что вы будете делать?..

                          >А здесь есть какая-нибудь система оповещения? Совсем неудобно вылавливать ответы на комментарии, просматривая список постов
                          Нету пока. Это главный приоритет в разработке, но разработчик (администратор же) сильно занят, потому сроки назвать пока нельзя.
                          Зато у нас есть эта страничка (Посты > Последние комментарии), по которой можно ориентироваться.
                          • 0DamTerrion | 13 августа 2016 г.
                            Пока что мой перевод - единственный существующий. Если официальный русский перевод выйдет с другими названиями... ну что же, шитхэппенс, как говорят в Америке. Буду импровизировать и подстраиваться.

                            Я не со всем согласен, но, из уважения к Вам лично и ко всему проекту, постараюсь следовать вышеизложенным замечаниям. Хочу только в своё оправдание сказать, что в случае с терминами и википедия не всегда спасает (надо всё-таки знать предмет и знать, где искать подсказки), но в случае с benchmark мой перевод хуже вашего, но он всё ещё достаточно корректен, я наврал не сильно.
                            • 0SAXAHOID | 14 августа 2016 г.
                              >википедия не всегда спасает
                              Справедливо.
                              Поэтому идеальный случай — когда журналист знает тему, но его не всегда можно достигнуть, в самом деле.
                              • 0DamTerrion | 14 августа 2016 г.
                                Надо больше в игры играть :D
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку