Жанр кино-игр, который кто-то называет бродилками, продолжает будоражить мозги фанатов хороших историй и ленивых разработчиков. Ведь это так просто! Берёте дешевый или бесплатный движок, создаёте местность, придумываете общую историю какого-то происшествия, раскидываете десятки записочек или иного рода "маячки" (даже необязательно ВСЕ согласовывать с центральной проблемой) и запускаете туда игрока в полном одиночестве, либо с какими-то врагом, задача которого найти вас и обнулить весь прогресс. Чаще всего получается что-то унылое, типа ВСЕХ игр про Slender-Man. Но иногда мы получаем номинантов на игру года, как было с SOMA и The Vanishing of Ethan Carter. Что же мы имеем здесь...

Firewatch типичный представитель жанра... которому до сих пор никто не дал официального имени. Это не квест, это не выживалка и не хоррор в типичном и привычном понимании этого слова.


Перед нами довольно обширная местность, по которой вам придётся постоянно перемещаться. Чаще всего путь из точки А в точку В определён строгими рамками, но иногда вы можете пойти либо коротким путём, либо любым другим. Вас не ограничивают во времени, никто никого не преследует, так что исследуйте лес и причие достопримечательности в своё удовольствие. Благо, что всякого рода пасхалок, шуток и приятных мелочей раскидано неимоверное количество. Но не все участки леса доступны сразу. Игра сделана по принципу метроидваний, когда чтобы что-то пройти, надо пойти в другое место, найти приспособление А и сломать стену А, чтобы найти приспособление C и пойти искать что-нибудь ещё.

Но что вообще умеет делать герой. А ничего. Он может подобрать предмет, рассмотреть его повнимательнее и либо выкинуть, либо спрятать в бездонный рюкзак. Но до того как вы поднимете что-то, вы можете позвонить по рации начальнице и обсудить этот самый предмет. Наверное, в этих шикарных диалогах (которые были просто изумительно озвучены) и спрятаны те самые не важные записочки из Слендеров. Но на фоне всех этих мелких радостей скрывается и главный сюжет, который и является главной фишкой игры. Если в начале вас загоняют в атмосферу хоррора, заставляет ожидать скриммер за каждым углом, то ближе к середине нагнетается загадочность уровня X-Files, где в один момент могут убрать всю мистику, объяснив её заговором, а потом вернуть обратно, мотивируя тем, что нора куда глубже, чем всем казалось. Катарсис же расставляет все точки над "I" и "Ё" основного сюжета и даёт какие-никакие ответы на дальнейшие судьбы выживших героев.


Но всё-таки стоит немного рассказать о сюжете, диалогах и двух концовках. Всё начинается с того, что вас делают главным героем игры, заставляя рисовать небольшие штрихи на его его/вашей биографии, которая сводится в любом случае к семейной трагедии. Она и приводит Генри в лес на должность лесника. Маленькая комнатка на высоте метров десяти-пятнадцати, где есть плита, кровать, пара книг и оборудование для слежки за пожарами. В течение трёх месяцев работы (большая часть дней опускается, так как ничего не происходит важного) он будет жить здесь. Всё это время будут развиваться несколько историй, на которые вы тоже можете наносить небольшие штрихи, но особенно сильно ни на что не повлияете. Всё произойдёт так, как задумали разработчики, вы, опять же, влияете лишь на пару строк в паре записок. Каждый игровой день приносит что-то новое: откровение в отношениях с не менее безумной и одинокой начальницей, туристы-вандалы (которые резко пропадут при подозрительных обстоятельствах) и прочее. Помимо этого можете и сами звонить начальнице каждый день. Стоит вам заметить странный пенёк, болото, зайца или красивое облако, как появится возможность позвонить ей и поделиться. Это сильнее раскроет персонажа, но только если вы этого хотите. Можете общаться с ней прохладно или вовсе игнорировать в большинстве случаев - это ваша игра. Так можно делать. Но помните. Финал у истории игры один. Но вы ведь творили совершенно другую историю, да? Историю самого Генри и Генри внутри вас. Это и подводит нас ко второму финалу. Человек, который его нашел, походу сильно проникся игрой, потому что я не вижу другой возможности найти её. Видимо, тёмная сторона Генри победила в его истории. Что ж... Это его выбор. Это его история.


Отсюда и небольшой совет всем, кто собирается играть. Если вы хотите полностью проникнуть игрой, то просто попробуйте сделать то, ради чего Кармак и Ромеро (ну или Гериот, там разница в два месяца если не ошибаюсь) вообще придумали вид от первого лица в играх. Ассоциируйте себя с героем. Делайте то, что бы делали сами, отвечайте так, как говорили бы сами. Тогда вы получите полное удовольствие от игры. Впрочем, это совет скорее для новичков. Но если вы хотите экшена или хоррора, чтобы смотреть как ютуберы играют в него и кричат, то проходите мимо. Это лишь одна история из жизни довольно одинокого парня, который сбежал от проблем в буквально задницу мира пытается не сойти с ума.
Комментарии
  • 0Cherenkov | 19 февраля 2016 г.
    Вообще, я считаю, что "исследовательские" игры сильно недооценены в наше время. Если есть Walking Dead, где мы больше смотрим кино, чем участвуем, то здесь всё наоборот: интерактива больше, но при этом мы еще и узнаём интересную историю.
    • 0Nord | 19 февраля 2016 г.
      Я всё-таки отношу игры TTG и эти к одну жанру. У них слишком много общего. Отличие разве что в количестве экшена.
  • 0Pache | 19 февраля 2016 г.
    В хорошей бродилке должен быть большой простор для личной интерпретации. Не надо перебарщивать с записками, раз. Не надо стремиться к реалистичности, два. Не надо стремиться всем рассказать историю, три. Игра должна быть интригующей, захватывающей, и не только благодаря трейлеру.
    Разработчики Картера это поняли (отчасти - записки всё равно описывают сюжет достаточно детально), и потому игра вышла хитом.

    P.S.
    КармаК, а не КармаН >""">
    • 0Nord | 19 февраля 2016 г.
      Полвторого ночи. Лучше Карман, чем вовсе Молиньё))
    • 0Ennead | 26 февраля 2016 г.
      В Картере очень хороший левелдизайн, нарратив, графон и музыка. Был бы в Firewatch нарратив не настолько убит ближе к концу, цены бы ей не было
      • 0Ennead | 26 февраля 2016 г.
        Графон в Картере и музыка вообще ну охренеть. Эта комбинация заставляла меня местами просто застывать и смотреть вдаль минут пять. Учитывая, что я обычно игры прохожу как можно быстрее т.к. времени мало
        • 0Nord | 26 февраля 2016 г.
          Было такое, да
  • 0LotusBlade | 19 февраля 2016 г.
    Мне не понравилась. Вот эти прыжки на несколько дней (а потом и недель) в будущее всё испортили, убили нагнетающую атмосферу и цельность подачи сюжета. Ходить по окрестностям было скучно, хотелось поскорее закончить сюжет. А сюжет оказался довольно слабеньким. Это как предыдущая игра про Лару, только без тех элементов, которые сделали её средней. Там было типа выживание, типа разграбление гробниц, типа лазанье. А тут даже не типа, тут просто ничего такого нет, но строятся намёки на намёках, будто что-то может быть позже. Нет, не может и не будет.