Ремёсла, выпуск двуручного режима и другое

Очередной подробный отчёт о том, чего разработчики Wonderstruck добились за прошедшую неделю.

На прошедшей неделе мы наконец-то выпустили первичную версию двуручности и механизации ремёсел. Они содержат лишь первичный баланс, который делает их пригодными для игры. И, поскольку он первичный, изменения, которые будут вносится, могут быть сделаны на основе отзывов игроков, которые нам пришлют. Мы потратим остаток лета на то, чтобы внести корректировки и изменения в системы.

Следующая вещь по плану выпуска это заворачивание миров. Мы надеемся выпустить его на следующей неделе.

В следующем месяце мы планируем выпустить торговые лавки и прямую торговлю. Мы также надеемся выжать из себя ранее представление развития персонажа.


Вперёд, команда!

Код
Здесь была проведена некоторая работа по приведению всего в готовность и исправлению ошибок перед выпуском.

Экраны торговли, покупки и продажи развиваются вместе со своей конечной поддержкой. Интерфейс оптимизирован для того, чтобы сделать экраны более быстрыми. Для ручных вещей и расположения вещей в хранилище был добавлен новый локатор в план создания инструментов.

Код заворачивания миров сейчас в тестировании по совместимости со всеми игровыми особенностями. Некоторое цветовое окрашивание готово для использования в игре. Логика времени дня для серверов переработана, чтобы быть более цельной и позволить нам перемещать сущности между физическими машинами. Началась работа над поддержкой массивов текстур.

Мы также пробуем различные варианты расположения серверов.

Оформление
На этой неделе к нашей команде присоединился новый участник - Роб пришёл, чтобы заняться графическим интерфейсом Boundless. Так что мы продираемся через все наработки Бена и добрались до текущей стадии оформления и внедрения всего этого. Первая большая задача, стоящая перед Робом состоит в работе над интерфейсом для покупки и продажи через лавки, которые внедряет Марк. Здесь возникает такой вопрос, как будет производится представление, выбор и перемещение Монет при различных их вариантах.

Подготовка к выпуску и исправление ошибок тоже отбирает некоторое время. Было довольно много противоречий в данных по изготовлению вещей, прежде чем мы смогли получить готовые рецепты. Здорово видеть их уже в одной из веток бета-версии.

Художественное
Команда художников поддерживает двуручность и механизацию ремёсел.
Мы потратили время на исследование вариантов поддержки широкого диапазона размеров интерфейса и положения на экране вещей в руках, включая 4:3, 16:10, 16:9, 21:9 и 3х16:9 (иногда приравниваемых к 3х1). Настройки экрана будут гибкими и отзывчивыми и между этими вариантами, но лучше знать точно, что случится при разворачивании игры на экраны стандартных размеров.

По концептам:
• Мы разработали и опубликовали концептуальное изучение одежды и...
• ...развитие существа "Охотник" с наборами одежды охотников на монстров.
• Мы также работаем над Быстролётом с концептом развития и...
• ...концептом существа "Гремлин".

Наши активы:
• Подготовлена черновая модель Охотника первого уровня, на которой прорабатывается анимация.
• В игре тестируется новое копьё и новые модели рогатки.
• Отрабатывается анимация передвижения Каракатицы.

Звуки
У нас есть первые 3 трека в игре и они будут вcкоре доступны для всех.

Чуть позже, чуть короче и чуть торопливее! Выпуск - это громадное множество усилий и отвлечений!
Комментарии
  • Комментов пока нет.