Здесь представлен перевод статьи Джерри Якобса, старшего художника по анимации Turbulenz Limited, о том, какие типы анимации существа необходимы в общем комплекте, чтобы это существо можно было запрограммировать на любое поведение в игре.

Здравствуйте, все!
В продолжение коллекции гифов с персонажем, которую я публиковал ранее в этом году, я думаю сделать такие же посты с существами, которых я анимировал, чтобы дать вам всем возможность посмотреть на процесс разработки анимации. Это будет в формате наборов гифов, записанных прямо из моего рабочего пространства в Maya. Мы используем их в своей студии, чтобы оценить проделанную работу и установить некоторые стандарты по анимации существ и персонажей, к которым необходимо стремиться.
Как и со всем прочим, что я делаю, будьте свободны в желании обсудить и поделиться своим мнением или идеями. Это отличное пространство, чтобы обсудить анимацию, если это представляет интерес для разработки.

Особое существо игры Boundless: Попрыгун


Существо "Попрыгун" [The Hopper] (это пока рабочее название) это неуловимая прыгучая бомба, которая, как нам хотелось бы, стала бы игрушкой для песочницы, будучи прирученной. Но это будет зависеть от того, как будет развиваться её ИИ в течение следующих нескольких недель.
С тех пор, как существа разрабатываются с ИИ, я думаю, лучше начать с более важного - посмотрите недавний пост от Дэйва, чтобы понять, как анимация соотносится с кодом; а так же более ранний концепт от Клаудио для того, чтобы освежить в памяти, как это должно выглядеть.

Простой: дыхание и окружение
Простой (от слова "простаивать") отражает не только индивидуальность существа, но является наиважнейшей позой, поскольку большинство анимаций возвращаются к главной позе - позе простоя. Наличие же двух анимаций простоя, сменяющих друг друга, избавляет от ощущения, что существа в игре выглядят как роботы.

Перемещение: низкие и высокие прыжки
Здесь пример анимации для перемещения прыжками, что является, на мой взгляд, наилучшим путём для передвижения этого существа. Как всегда, эта анимация сопряжена с поведением ИИ и ещё требуется работа с внутриигровыми параметрами - так что тут ещё есть некоторый простор для разнообразия и компромисов. ;)

Как вы можете заметить, он немного проскальзывает (но не слишком сильно) при высоких прыжках. Это сделано специально, чтобы обозначить передачу импульса земле. Как указал Nevir [один из игроков], посмотрев иллюстрацию к первичной реализации кода с ИИ передвижения Попрыгуна, проскальзывание должно быть больше на льду и это действительно интересно использовать.
Как я записал из вопросов на форуме, я также планирую создать список пожеланий по некоторым визуальным эффектам существ. Я согласен с игроком Havok40K, эффект поднятия пыли при отталкивании от поверхности стал бы вишенкой на торте, чтобы сделать прыжок полноценным. (В любом случае, это уже в списке.)
У нас есть хороший пример низких прыжков, который также необходим для того, чтобы понимать, как он будет перемещаться в пещерах и закрытых пространствах. А пример с высокими прыжками используется как визуальная помощь по запрыгиванию на объекты и перемещение по холмам.

Оглушение
Эта общая анимация попрыгуна будет использоваться для большого количества различных состояний, будь то удар головой о потолок или же столкновение с другим существом.

Атака с разбега
Когда его главная атака запущена, он буквально разбегается в тебя и взрывается, нанося огромный ущерб... и, возможно, лучше придумать способ его взорвать более безопасно!

Падение со скалы
Если он переходит в состояние падения, здесь представлена простая зацикленная анимация, разработанная для простого перехода между состояниями - он взорвётся, приземлившись.

Повреждение / отскок
Если вы застанете его врасплох, пока он простаивает, эта анимация будет реакцией, как и в случае, если вы в него выстрелите.

Оборона: группировка
То, что он складывается в шарик, означает, что он не будет двигаться некоторое время... посмотрим позже, что у нас будет с кодом по ходу разработки - здесь есть несколько вещей, которые мы хотели бы попробовать для этого состояния.

Оборона: получение повреждений
Чтобы победить это существо недостаточно просто бить его в ближнем бою, если только вы не хотите умереть или потерять много здоровья, когда он взорвётся. Если вы будете бить его в таком состоянии, ничего не произойдёт, он защищён (как черепаха в панцире).

Оборона: взрыв
Если бить его достаточно часто, он взорвётся...

В любом случае, это набор анимаций для попрыгуна и как вы можете видеть, у нас есть много анимаций для множества различных игровых состояний. Что, где и как будет использоваться (или не будет) покажет время, функциональность, программа и ресурсы. На этом этапе разработки идеи и отзывы приветствуются и могут произвести большие перемены - мы всегда стараемся сделать самое лучшее, что можем.

До следующего раза и хороших выходных! ☼
Комментарии
  • Комментов пока нет.