Стратегии для Pointman
Поинтмен считается самым стратегически богатым персонажем, позволяет полностью контролировать ситуацию — но, разумеется, это не так-то просто и требует должной сноровки. Отличается способностью подобрать блок в стек (объёмом в 4 ячейки для "элитного" персонажа) и вернуть обратно в любой момент и в любое место. Так же он может подобрать и бонус (паверап) (немного напоминает Вегас в этом плане). На медленных треках (до 180 трафика) — наиболее оптимальный выбор.

Pointman при первом ознакомлении сильно сбивает с толку, кажется неудобным и неповоротливым, но после освоения и наработки опыта чрезвычайно продуктивен. Совсем другой вопрос, что это ознакомление в случае Поинтмена считается намного более сложным, чем в случае других персонажей (кроме DV, возможно).
Позвольте перефразировать — с какого персонажа вы бы не решили перейти на Pointman, поначалу будете играть ну очень плохо. Хуже, чем у вас получается на Eraser. Хуже, чем у вас получается на Mono. Это очень неприятно. Но прошу вспомнить классический пример: клавиатуру. Человек, который привык писать ручкой (а уж тем более стенографист), сев за клавиатуру впервые, вряд ли даст больше 30 знаков в минуту, внимательно её разглядывая и тыкая клавиши одним пальцем. Когда же он наберёт опыт с клавиатурой, изучит какой-либо из десятипальцевых слепых методов, освоится, то сравнение с письмом от руки покажется ему исключительно смешным.

Введение
В отличие от других персонажей (Pusher/Eraser/DV) у Pointman'а нет никаких чётких целей, дающих 100% бонус. Всё, что есть — возможность подобрать блок, пронести некоторое время у себя "на спине", и бросить обратно. И, конечно, знания общих принципов набора счёта.

Ключ к набору очков здесь — именно использование этих принципов по максимуму. Причём сразу всех, если вы действительно хотите добиться заметных результатов.

Когда Поинтмен особенно хорош?
• Очень медленные (трафик 125 и менее) треки, ввиду особенностей механики, вызывают у Поинтмена куда меньше проблем, чем у других персонажей (есть возможность сохранить каскадный бонус, о чём ниже) — соответственно, огромное преимущество;
• На треках от 125 до 180 Pointman почти всегда справляется лучше прочих (при условии примерно равных умений, разумеется);
• 180-220 — спорный отрезок, где Pointman и Pusher будут примерно на равных;
• 220-350 — Pusher почти всегда справится лучше, но в руках мастера и Pointman способен дать жару;
• 350+ — вы, скорее всего, сломаете мышку, но так особого результата и не добьётесь. Для мастеров — отличный экстрим.

Хочу лишний раз отметить, что весело и увлекательно с Поинтменом будет на любом треке с любым трафиком, но если вы заинтересованы в установке рекорда и равно хорошо обращаетесь с Pusher'ом — обратите внимание.
Из списка вполне очевидно, что для обучения Pointman'у лучше всего подходят медленные треки с низким трафиком: во-первых, на них у вас будет куда больше времени, чтобы обдумать свои действия; во-вторых, они позволяют раскрыть все сильные стороны персонажа.

Базовые стратегии

Всё это нужно знать и хотя бы частично уметь применять, чтобы иметь возможность заявить "Я знаю, как играть Pointman'ом!". Описанные стратегии, фактически, не являются стратегиями сами по себе (не требуют значительного участия мозга при исполнении) — это скорее навыки, сноровка и методы их вырабатывания.

Каскадный бонус
Pointman — идеальный персонаж, чтобы научиться поддерживать чейн. На абсолютном большинстве треков (за исключением тех, где встречаются ну очень долгие паузы) он способен проехать от начала до конца на одном каскаде, ни разу его не обрушив. Всё дело в стеке — давайте рассмотрим пример.

Представьте, что перед вами семь красных блоков, промежутки между которыми достаточно малы, чтобы собрать их в один кластер. Вдали видно ещё семь таких же блоков, но расстояние до них по времени больше и чем окошко исчезновения кластера, и чем каскадное окошко.
В случае Pusher'а (или любого другого персонажа) вы подберёте семь блоков (при подборе каждого окошко будет обнуляться), они исчезнут, чейн обнулится, а потом вы подберёте ещё семь.
В случае Pointman'а вы подберёте три блока, а следующие четыре — в стек (при подборе блока в стек окошко также обнуляется). Проезжая длительную паузу, вы будете сбрасывать по одному блоку как раз перед исчезновением кластера (от сброса блока тоже обнуляется окошко), потому, весьма вероятно, следующие 7 блоков подберёте если и не к этому же кластеру (так что получится один на целых 14), то точно в рамках окошка чейна (не обрушите его).

Иными словами, тогда как для другого персонажа один блок с точки зрения поддержки чейна даёт 0.8/2 секунды (при подборе), то для Поинтмена — дважды столько (при подборе и при сбрасывании). Кроме того, Поинтмен может "запасаться" блоками наперёд, и ему уже не так страшны паузы. А если добавить к этому ещё возможность построить гравитационное комбо (для Поинтмена — проще простого), перспектива удержать один чейн на всём треке без единого разрыва становится вполне реальной. В идеале вы должны стремиться именно к этому.

Каскадный бонус со временем становится настолько значительным, что при его обрыве на высоком шаге выгоднее бывает просто начать трек заново, чем пытаться собрать новый — слишком уж много очков недоберёте. Учтите, впрочем: не допускать разрывов вообще очень сложно, и практически никто на такое не способен. Сконцентрируйтесь на том, чтобы допускать их поменьше — и вскоре заметите, насколько больше очков получаете, обрушив чейн всего 10 раз, а не 57.

Также необходимо отметить, что, опять же ввиду особенностей механики, в среднем Поинтмен (в руках мастера) делает за трек меньше кластеров (но больших по размеру), чем другие персонажи. Из чего следует, что от каскадного бонуса не так уж много толку (лишь часть больших кластеров получит за счёт его серьёзные прибавки, а остальные послужат просто "мелочёвкой для раскачки"). Чтобы нейтрализовать этот эффект, нужно в начале трека нарочно избегать больших кластеров (ну, кроме слишком уж вкусных случаев типа двух десятков красных сразу), а сделать побольше мелких и набить 10-15 шагов чейна. Так вы получите солидный множитель к очкам на весь остаток трека (в обычных условиях набрали бы его намного позже).

Именно поддержке чейна надо в первую очередь учиться, знакомясь с Поинтменом. Эта механика для него — ключевая, особенно на медленных треках, где прочим попросту не хватит блоков для формирования каскадов.

Синхробонус
Помните, он становится выгодным при достижении кластером размера в 14 блоков, а особенно выгодным — при 18-ти (надо докинуть ещё 3 другого цвета)? У Pointman'а обычно вообще нет проблем с тем, чтобы получить синхробонус, потому стоит это делать как можно чаще.

"Молнии"
"Молния" — единственный бонус, который получают "элитные" персонажи. Надо ли пояснять, насколько может быть полезной придержанная "молния"? Если надо, советую вернуться к статье об общих принципах начисления очков. Один большой кластер всегда дороже, чем два меньших, даже если сумма блоков во втором случае такая же (без учёта прочих бонусов типа чейна). Если это сочетать ещё и с праймингом (см. ниже), эффект впечатляющий. Потому стоит обязательно научиться "подхватывать" молнии и активировать, только обдумав потенциальную выгоду.

Белые блоки
Каждый из них стоит 2000 очков, у Поинтмена нет никаких штрафов за их наличие в стакане (как у Эрейзера/Пашера) — у вас ещё остались вопросы? Да, возможны случаи, когда белый не стоит подбирать — скажем, у вас полный стек, а столбик дорожки, где он лежит, забит доверху... Но вообще белый блок — лучший друг Поинтмена, и чем больше вы их соберёте, тем лучше.
Есть только один нюанс, который необходимо учитывать: никогда не стройте горизонтальную/диагональную линию из белых блоков. Вообще лучше никогда не допускайте, чтобы белые находились во всех трёх столбиках сразу — оставляйте минимум один "пустой". Иначе всегда есть шанс, что они "разрежут" вам стакан на две части в самый неподходящий момент, и придётся перезапускать трек.

Не все блоки одинаково полезны
Помните, что у разных блоков разная стоимость. И если вы наберёте полстакана фиолетовых, 21 красный положить будет уже некуда, даже если они появятся на треке, — а значит, вы уже потеряли несколько тысяч очков, вынужденно разбив потенциальный огромный кластер на два поменьше.

Также нет никакого смысла собирать фиолетовые, когда рядом пролетают красные — но, тем не менее, так часто получается, совершенно автоматически. Нужно бороться с этим эффектом — в первую очередь, внимательными тренировками. Также помогает изменение цвета — сделайте фиолетовые визуально непривлекательными, если иначе не получается.

В общем, за исключением иных стратегически важных случаев, совершенно бесполезно собирать жёлтые в ущерб красным, зелёные в ущерб жёлтым или красным и т.д. фиолетовые в ущерб всем остальным. Упрощённый вариант этого принципа — избегать синих и фиолетовых в принципе, когда есть возможность (прочие цвета в наличии, есть чем поддерживать чейн). На первый взгляд такой подход кажется совершенно неестественным (нарочно пропуская блоки, получаем больше очков), но он работает.

Стек — это панель управления, а не рюкзак
Большую часть времени ваш стек должен быть пуст. Абсолютное большинство блоков должны быть сброшены спустя несколько секунд после подбора, а подобраны лишь чтобы переместить их в другое место. За исключением случаев применения описанных здесь же стратегий, конечно — классическое "Делать можно только если вы точно знаете, что делаете".

Забитый стек — это большой риск (риск пропустить хорошие блоки из-за невозможности перекинуть их в сторонку, например), оправдывающийся достаточно редко, чтобы поначалу вообще его не допускать. К стратегиям, подразумевающим использование стека для длительного хранения блоков/паверапов, следует переходить лишь когда вы себя уверенно чувствуете с его "стандартным" применением и способны практически всегда держать пустым без особого труда.

Быстрый режим
Вроде бы мелочь, но на самом деле очень важная техника. Если зажать левую кнопку мыши, Pointman подбирает всё подряд. Если, не отпуская левой кнопки, нажать правую, она сработает — сбросит блок. Итого, играя Поинтменом, более чем реально проехать весь трек с зажатой левой кнопкой, от ненужных блоков уворачиваясь, а все нужные подбирая и сразу сбрасывая.
"Быстрым режимом" я называю эту технику потому, что не тратится время на нажатие левой кнопки, соответственно отсортировать сложный набор блоков можно куда быстрее.

"Быстрый режим" выгоден далеко не всегда (скажем, если приближается большой участок блоков, явно не требующий сортировки, лучше отпустить левую кнопку), но бывает чертовски полезен. Кроме того, он очень удобен — попробуйте, вам понравится.

Всегда 21
Хорошая практика для Поинтмена, позволяющая во многом улучшить своё поведение на треке, — пытаться всегда набирать кластеры в 21 блок (не важно, если на самом деле там несколько кластеров разных цветов — важно, чтобы стакан полностью опустошился). Это очень сложно (даже сложнее, чем ни разу не обронить чейн), но как и в случае с поддержкой чейна, главное — усилия, а не результат. Данный приём далеко не всегда хорош для счёта, но всегда — для тренировки ваших умений.

Среди прочего, например, в результате таких тренировок вырабатывается "чувство окошка", позволяющее вам "войти в ритм игры" и автоматически строить каскадный бонус. Другая полезность — у вас получится возможность отработать множество сложных ситуаций, придумать свои личные приёмы управления стаканом и т.д. Без стрессового давления (необходимости держать почти полный стакан) всё это тоже развивается, но не так быстро.

Продвинутые стратегии

Прайминг
Этим странным словом называется, в общем-то, стремление к очевидному "Большие кластеры дороже и лучше маленьких". Но давайте зайдём издалека.

Допустим, на треке всего 105 красных блоков, равномерно распределённых по всему треку. Без учёта чейн-бонуса и прочих модификаторов, если эти блоки собирать в кластеры по 3 штуки, мы получим 35 кластеров и суммарно 10 080 очков. Если же собирать их в кластеры по 21, мы получим 5 кластеров и 50 400 очков — ровно в пять раз больше. Ещё раз напомню, внешние условия не изменились — одинаковое количество блоков, никаких чейнов и прочее. Изменилось лишь то, как игрок эти блоки собирал.

Как воспользоваться этим? На словах довольно просто: нужно всего лишь складывать дорогие блоки в стакан так, чтобы они там лежали, но никуда не девались. По два с каждой стороны, например — 4 уже сохранены, если ещё 4 попадутся — взять их в стек, на горизонте появились ещё — выложить эти из стека, добавить новые... Вот уже и кластер размером в 10+ блоков вместо троих поменьше.
Описанный метод — самый простой вариант прайминга. Можно сложнее, но помните, сложнее — не значит лучше.

Очевидно, что если заниматься праймингом, какая-то часть стакана будет занята, по сути, мёртвым грузом (особенно в сложных вариантах). Это плохо. В абсолютном большинстве случаев "законсервированные на будущее" блоки, которые вы не используете в нескольких убранных кластерах подряд, вы "консервировали" зря и они попросту лишили вас дополнительных очков. Вот если за всего один-два кластера они пригодились, вы в выигрыше.

Многое зависит от самого трека. Если красных может не бывать целыми минутами, но прочие в изобилии, прайминг попросту бесполезен и даже вреден. Если красных много, разумнее забить ими весь стакан, чем заниматься такими глупостями. Точно сказать, стоит ли применять прайминг на конкретном треке, вы сможете, лишь проехав по нему разок, потому не стоит как всегда вкладываться в него, так и всегда отказываться.

Наконец, бывают случаи, когда прайминг можно выполнять сразу и по красному, и по жёлтому цвету (см. первую картинку, и представьте что на каждом столбике красных ещё по два жёлтых).

Комплексные кластеры
С учётом всего этого, получаем портрет "идеального" комплексного кластера: основной цвет (занимает большую часть стакана) + дополнительный цвет (3-4 блока, для синхробонуса) + (по необходимости) прайм-цвет (три-четыре "законсервированных" блока). При наличии 4-х блоков прайм-цвета и 3-х дополнительного максимальный возможный объём основных — ровно 14, то есть синхробонус ещё выгоден. Обратите внимание, что прайм-цвет вовсе не обязателен в таком кластере и было бы выгоднее вложить больше основного, но прайм-цвет может быть выгоден в дальнейшей перспективе... Собственно, поэтому мы здесь ведём речь о стратегиях, да ещё и продвинутых. Всё относительно.

Динамический прайминг
Хорошо подходит для треков, где много дорогих блоков, но недостаточно, чтобы они составляли большую часть трафика. Суть состоит в том, чтобы, набирая кластер в стакан, тут и там бросать в него дорогие блоки. Когда кластер исчезнет, они сформируют новый, куда можно будет добавить ещё дорогих.

Белые блоки
Да, им уделена секция ещё и в продвинутых стратегиях. Если вы ещё не открыли это для себя, просто пытаясь собрать их все, белые блоки могут оказаться большой проблемой, если не думать, куда их укладывать. Ведь они мало того, что занимают место в стакане, так ещё и не формируют кластеры и не особо полезны сами по себе. Вот уж действительно мёртвый груз.
Было бы идеально всегда держать пустую колонку для них, но так сильно усложняется прайминг, да и вообще это не очень реалистично. Другое решение — класть белые блоки туда, где они не задержатся надолго, и где их мало что отделяет от дна. Например, сверху на прайм-блоки (вы ведь помните, что они не должны задерживаться надолго?), или на уже готовые кластеры. И да, повторю, ни в коем случае не кладите белые блоки во все три колонки. Может показаться, что всё в порядке, но они потом обязательно схлопнутся самым непредсказуемым образом и испортят вам жизнь.
Белые можно набирать в стек, если места в стакане для них сейчас нет, но вы собираетесь в самом ближайшем будущем его найти. 2000 есть 2000.

Кластерные и каскадные окошки
Не забывайте, что они не фиксированы. Если уже постигли все остальные стратегии, можете попробовать извлечь пользу и из этого факта.