В юбилей известной новаторской компьютерной игры жанра хоррор Роберты Уильямс, мы взглянем на то, что сделало Phantasmagoria такой особенной.

“Молись, чтобы это был лишь ночной кошмар.”

Когда мы думаем об жанре хоррор, мы обычно вспоминаем серии игр вроде Resident Evil, Silent Hill, Dead Space или даже что-то вроде Clock Tower. Игра, оставшаяся без внимания, даже если бы это было первообразное название для таких игр, и продавшаяся так же хорошо, как и игры из вышеупомянутых серий - Phantasmagoria, созданная Sierra On-Line. В 90-е жанр квестов и приключений point-n-click был одним из самых популярных на игровом рынке, а LucasArts и Sierra были своего рода “Nintendo и SEGA” на рынке ПК-игр. Роберта Уильямс была гениальным геймдизайнером множества популярных игр и серий, например, King's Quest, Mystery House и The Colonel’s Bequest. Кстати говоря, её самым огромнейшим вкладом в игровую индустрию было создание первого графического интерфейса в квестовых и приключенческих видеоиграх (созданного на инновационном для того времени Adventure Game Interpreter (позже переделанном в более качественный в плане графики, управления и звука Sierra's Creative Interpreter), который, в свою очередь, разработал Кен Уильямс, муж Роберты Уильямс и со-основатель Sierra - прим. переводчика). Но из всех игр, над которыми работала Уильямс, её любимой, по её же словам, стала именно Phantasmagoria, являющаяся первой и последней игрой жанра хоррор этого разработчика.

Phantasmagoria, несомненно, является одним из величайших шедевров игровой индустрии, особенно актуальным в 1995 году. На эту игру ушло очень много денег, и, как и положено игре с таким крупным бюджетом, она вышла в больших коробках аж на 7 компакт-дисках (8 в версии SEGA Saturn) из-за большого количества FMV-видео. Даже описание к игре на обратной стороне коробки будет более пугающим, чем любые другие слова, которыми только можно описать эту игру.

“Я чувствую его присутствие, его ледяные пальцы на моём горле.
Я слышу его жуткие звуки, тревожащие моё сознание.
Я напрасно пытаюсь вздремнуть, так как в мои сны вселяется неистовый ужас.
Моё единственное спасение - внезапное пробуждение.
Что-то здесь явно пошло не так.”

(Примерный перевод текста с потерей рифмы в описании на обратной стороне коробки с Phantasmagoria)


Нетрадиционные элементы, вроде этого, отлично передают атмосферу ужаса Phantasmagoria.

Вообще, Уильямс долгое время планировала сделать игру жанра хоррор, но как и Джеймс Кэмерон, ей пришлось ждать 8 лет до выхода технологии, которая бы пришлась геймдизайнеру по нраву для своего проекта. Для Phantasmagoria Уильямс написала сценарий из 550 страниц (к примеру, типичное кино имеет сценарий около 120 страниц), было нанято 25 актёров, в съёмочную группу было нанято 200 человек, а также потребовалось 2 года, чтобы полностью разработать все аспекты игры, и 4 месяца, чтобы отснять весь материал. Изначальный бюджет Phantasmagoria составлял $800.000, но к концу разработки и съёмок он дошёл до отметки $4.500.000 (при условии, что киностудия, созданная Sierra специально для этой игры, стоила $1.500.000). Также в игре были очень качественные спецэффекты, а ещё специально для саундтрека к игре был нанят хор из более, чем 100 человек.

Несмотря на большие риски, Phantasmagoria стала самой успешной игрой компании Sierra, собрав свыше $12.000.000 за первые выходные после релиза и став одной из самых продаваемых игр 1995 года. Более того, акции Sierra стоимостью $3.875 выросли на $43,25 с июня до сентября именно из-за ожидания и влияния Phantasmagoria, это было просто невероятным событием. Эта игра является идеальным примером того, что при появлении новой технологии абсолютно все начали её использовать, не говоря уже о том, что эта технология FMV оставила значительное влияние в игровой индустрии. Sierra также использовала эту технологию при создании The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, а, тем временем, некоторые разработчики из других компаний даже начали беспокоиться из-за мысли, что это огромнейшее по времени, трате средств и прикладыванию сил создание игр с "раскидыванием" на несколько компакт-дисков станет привычным делом в ближайшем будущем, пугая тем, что игры потеряют свою основную суть в угоду произведения впечатления.

Естественно, Phantasmagoria не была первой игрой, использующей технологию FMV, но зато в ней была смесь как кат-сцен с реальными актёрами, так и их действий в отрендереннном пространстве, что было довольно любопытным явлением в то время, так как в то время как в других подобных играх было либо одно (The 7th Guest, Tex Murphy), либо другое (Toonstruck). Большая часть таких видеоигр показывала 80-100 задних планов, но Phantasmagoria содержала в себе больше, чем 1000 таковых. Сцены насилия, показанные в игре, привели к некоторым спорам: её содержимое шокировало людей так, что некоторые дистрибьюторы отказались продавать Phantasmagoria через свои торговые сети, а также она была запрещена для продажи в Австралии из-за местного законодательства. В Phantasmagoria была опциональная система родительского контроля в виде пароля, ставящая везде цензуру, а в Европе игра уже вышла зацензуренная, но Phantasmagoria не вышла в Австралии даже в цензурном виде (в отличие от сиквела - прим. переводчика). Неудивительно, что из-за всего этого огораживания вокруг Phantasmagoria фанаты жанра хоррор захотели сыграть в неё ещё больше. Это был идеальный маркетинговый ход.

Сюжет в Phantasmagoria вряд ли можно назвать каким-то особенным. Молодожёны Адриенн и Дональд (в игре упоминается как просто Дон - прим. переводчика) переезжают в штат Массачусеттс, в дом, принадлежащий ранее человеку, практикующему чёрную магию. Злой дух берёт под контроль Дона, а Адриенн должна пережить этот кошмар и узнать, что же за тайна стоит за всем этим. Если бы Уильямс не стала бы позднее говорить, что её основным источником вдохновения было Сияние (The Shining), всё равно было бы явно очевидно, что игра была вдохновлена какой-то классической книгой или фильмом. Одержимость Дона очень похожа на таковую Джека Торренса, так как он тоже постепенно становится неуравновешенным, в то время как дух внутри берёт над ним всё больший и больший контроль.

В плане геймплея, Phantasmagoria особо не отличается от других квестовых и приключенческих point-n-click игр того времени: он знаком всем, кто играл в другие игры от Sierra первой половины 90-х. Но головоломки здесь уступают место FMV, в общей сложности, немного разочаровывая и снисходя до уровня вышедшей чуть ранее King's Quest VII. Честно, то, что вы так мало управляете самой игрой, очень сильно расстраивает; просматривая большую часть времени прохождения ряд FMV-видео, у вас будет очень мало возможностей делать что-либо во время игры. Phantasmagoria является, своего рода, огромным показом видео, в котором, скорее, сюжет демонстрируется больше, чем вы, собственно, играете в саму игру. Есть мнение, что всё это простительно и очаровательно из-за представленных графических инноваций в Phantasmagoria. Правда, это мнение сразу же достаётся курам на смех, когда уже с самого начала игры вы смотрите в экран, находящийся в ещё одном экране, и во внутреннем экране (очевидно, что с меньшим разрешением) и показывается видео (да ещё и пикселизированное, особенно на больших экранах и в сценах с крупным планом - прим. переводчика), и это всё нельзя никаким образом оптимизировать. В огромной рамке с меню размером почти с треть экрана столько потраченного зря места, что сразу же становится трудно сконцентрироваться на видео. К тому же, в начале игры видео вообще показывается в малюсеньком окошечке в 2 раза меньше и так маленького окна, хотя это можно исправить в настройках.

Phantasmagoria доводит всю эту демонстрацию в таких условиях до ненормального. Например, в одной сцене мы видим, как Адриенн стоит и разглядывает открытый конверт с письмом целых 3 минуты, просто так, бесцельно. Такие вещи происходят в игре просто потому, что команда разработчиков верила в то, что обычный просмотр FMV будет очаровывающим и новаторским. В игре есть ещё одна очень длинная сцена, в которой Адриенн разбивает каменную стенку, чтобы пройти через неё, и всю эту сцену Адриенн только и делает, что разбивает стенку. Большая часть таких моментов в игре сконцентрирована на различных анимациях и элементах, которые не особо важны, что очень странно. Хороший пример тому, чем действительно являлась большая часть FMV-игр в то время: геймеры быстро фанатели от этих игр, а затем так же быстро забрасывали их.

Герои всегда являлись ключевой частью игры (или фильма) жанра хоррор, и, как уже было сказано ранее, для выхода Phantasmagoria в свет, в игре Уильямс был сделан список из 25 странных персонажей. Приятно видеть, что Уильямс уклонилась от стереотипов при их создании, несмотря на штампованный сюжет. Не самая передовая вещь, но этот подход действительно работает в хоррорах. Особенно, в видеоигре, созданной в 1995 году. Кто у нас тогда был самым глубоко проработанным игровым персонажем? Crash Bandicoot?

Некоторыми из выделяющихся игровых дополнений являются Сайрус, который превосходит по своей натуре даже Ленни из О мышах и людях (Of Mice and Men) (в одной сцене он толкает дерево с обрыва, превращая его в мост, и говорит: “Я эта сделал! Я жи сильный!”), и его странная мать Харриет, которая постоянно его попрекает. Затем, в одной сцене Сайрус калечит кошку, и тут же весь шокирующий контент становится немного фальшивым из-за FMV-фильтра, через который всё это показывается. Позже выясняется, что главным злодеем в игре является жестокий чародей Золтан Карноваш, который и устраивал всякие непотребства в том же самом доме, в который переехали главные герои, что очень сильно похоже на предыдущую игру Уильямс, King's Quest VII, так как там тоже была злая чародейка в роли антагониста. Не беспокойтесь насчёт слишком большого имени, так как далее я буду называть его просто Карно - его сценическим псевдонимом. После того как магическое представление не сработало так как нужно, Карно ушёл в кому, а после этого в него вселился злой дух, который очень сильно исказил его сознание.

Те, кто внимательно следил за работами Уильямс, могли заметить, что она стала известной за не прощающие ошибок квестовые и приключенческие игры, в которых игроки могли запросто быть наказаны и убиты во время прохождения, поэтому эти игры проходились очень напряжённо, а сохраняться приходилось очень часто (кстати говоря, тема была актуальна и для многих других игр Sierra, чем она, собственно, и отличалась от своего главного конкурента на игровом рынке, LucasArts - прим. переводчика). Концепт Phantasmagoria определённо чувствуется сфокусированном именно на хорроре, а не приключениях, но при этом он не совсем похож на другие работы Уильямс, в которых главные герои постоянно умирают и ошибаются во время своих приключений. Это делает Phantasmagoria очень атмосферной игрой (особенно с качеством проработки этих нелепых сцен смерти). Правда, основная часть всего этого припасена лишь под самый конец игры, но эти сцены определённо производят впечатление.

Упоминая тему сцен смерти, стоит обсудить многочисленные убийства в Phantasmagoria в более тщательной степени, так как имеют особое значение. Карно действует в стиле Фредди Крюгера с чёрным юмором, что, по моему мнению, никогда не было чем-то плохим в фильмах и играх. Каждая казнь, совершённая им, содержит элемент "ох уж извините", в которые вы просто не можете поверить. Например, в одной из сцен в игре показывается убийство в теплице, в которой девушку накормили землёй, а когда она стала задыхаться, ей начали совать садовый совок в наполненный рот до основания. Другая, казалось бы, совсем невинная сцена происходит между Карно и его женой; начинается она с того, что они пьют вино, а заканчивается тем, что выглядит очень нелепо. Этот момент превосходит “трюк с ручкой” Джокера из Тёмного рыцаря (The Dark Knight), к тому же, он дополняется идеальной фразой “Нет, это тебе!” В происходящих здесь убийствах настолько садистское веселье, что трудно не думать о том, что Уильямс попросту посмеивалась над этой темой с серьёзным видом.

В частности, в одной из жестоких сцен Дон сажает Адрианн на Трон Ужаса, бьёт её по лицу, неоднократно называет сукой и затем снова бьёт по лицу, напоминая Тебе конец (You're Next). Это всё действительно работает, потому что выглядит выразительно и агрессивно. Другой превосходный пример - сцена с убийством через выламывание шеи, которая является одной из самых будоражащих и выразительных сцен в Phantasmagoria, несмотра на всё то, что упоминалось ранее. Использование настоящих людей и простой жестокости делает все эти сцены ещё жёстче. Это могло бы смотреться как лагерный фильм категории B 90% прохождения, но из-за этих сцен вам иногда может показаться, будто бы вы попали в фильм жанра снафф. Лучшая сцена смерти из всех - а также одна из тех, которые мне до сих пор тяжело смотреть - в которой Карно убивает Регину, засунув воронку ей в рот и впихивая туда еду прямо ей в горло. А под “едой” я имею в виду такие вещи, как требуху и “взбитые” мозги. Если сама сцена вас не пробирает, то вас уж точно проберёт её звуковое сопровождение. Это одна из лучших сцен в игре. В последней главе же есть довольно нелепый момент, в котором вы видите огромного ксеноморфоподобного демона, но если вы не будете всё делать достаточно быстро, то это приведёт вас к, возможно, самой лучшей анимационно проработанной смерти во всей Phantasmagoria (из-за которой, кстати говоря, игру и запретили к продаже в Австралии - прим. переводчика).

Смерти в Phantasmagoria определённо являются одним из основных пунктов этой игры, из-за которых она и заслужила свою репутацию, но всё же в ней есть немного и других странностей. 1995 год был ещё совсем ранней стадией развития хоррора в играх как жанра, но уже тогда было интересно наблюдать, какие вещи на самом деле производили чувство страха и насколько же вонючей была эта неуклюжая посредственность, демонстрирующаяся в них. Прежде всего, стоить понять одно: Phantasmagoria - не страшная игра, и это даже немного разочаровывает; учитывая её размер, “раздутый” до 7 компакт-дисков, заметно, что количество настоящих хоррор-элементов заметно меньше всего остального. Оценивать Phantasmagoria как фильм жанра хоррор вместо игры, в этом случае - интересная попытка. Честно говоря, я был очень удивлён, что никто в сети Интернет не попытался выложить всю историю в виде одного FMV-видео (судя по всему, автор обзора был очень невнимательным, и искал не там, где нужно - прим. переводчика). Полагаю, что Phantasmagoria выглядела бы намного лучше, если бы была фильмом жанра хоррор. Она не была бы хорошим фильмом жанра хоррор, но была бы великолепным фильмом жанра хоррор категории B, и я бы с удовольствием бы посмотрел такой в любой день недели, особенно если бы актёрская игра была бы такая же, как и здесь.

Phantasmagoria начинается с того, что Адриенн видит нелепый кошмар, который больше удивляет и смущает, чем пугает. Конечно, вступление выглядит хорошо, отсылая вас обратно в 90-е и всю эту “странность” эпохи. На самом деле, оно похоже на нелепую мешанину компьютерной графики и мрачного хорового пения; в общем, смотрим и надеемся на лучшее. Спустя некоторое время, появляется и сюжет, а почему бы и нет? Периодически появляется некий концепт “страха”, создавая хорошую картину беспорядочной структуры некоего хоррора 90-х. В то время как это всё происходит, Харриет начинает блевать, а из этой блевотины выходит разумный монстр, который тоже начинает блевать, а затем говорить людям, что же здесь делать. Музыка, звуковые эффекты и голоса, на самом деле же, довольно впечатляющие для того времени, настолько же нелепые, насколько и весь концепт. Удивительным образом это всё очень похоже на Восставшего из ада (Hellraiser). Ещё один удачный концепт - смотреть в зеркало без какой-либо цели, и при этом в какой-то момент игра удивляет вас неожиданной сценой в тот момент, когда вы уже расслабились и привыкли к этому. Эти пустяковые примеры и являются теми моментами, в которых Phantasmagoria и сияет.

Phantasmagoria также демонстрирует одержимость Дона весьма интересными путями, показывая невероятное актёрское мастерство уровня “выше предела”. В одной сцене, ближе к концу игру, он, в прямом смысле этого слова, гримирует себя с диким смехом. Это выглядит просто странно и “страшно” без какой-либо причины. Также, чуть позже, показывается сцена, в которой Адриенн натыкается на коллекцию фотографий Дона с изображенной на них Адриенн с отрезанной ножницами головой, и эта сцена весьма некомфортно действительно действует на игрока, но, в конечном счёте, быстро сдаёт. Одержимость Дона также приводит к сцене изнасилования Адриенн, которая и была самой главной причиной запрета игры в некоторых странах, включая Австралию. И снова чувствуется, что Уильямс идёт ва-банк и протестует против её направления Матушки Гусыни. Кстати, в Phantasmagoria есть момент, в котором вам говорят “найти дракона”, из-за чего кажется, что Уильямс на время забыла, что она делает игру жанра хоррор, а не мир Давентрая.

Возможно, самая странное в игре - после того как Адриенн спаслась от того огромного демона и покинула этот проклятый дом, в демонстрирующейся концовке она просто идёт прочь в полубессознательном ступоре. И так до титров. Это выглядит очень странно, обрывая весь настолько напряжённый конец игры, из-за чего хочется размолоть всё и вся (и больше взбитых мозгов, пожалуйста).

Неудивительно, что к этой игре также был сделан сиквел, но в этот раз без привлечения Уильямс. Примечательно, что Уильямс выразила интерес к созданию третьей части серии, но было очевидно, что поезд уже давно ушёл. Сюжет Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (каким-то образом это название так и не вошло в один из сиквелов Hellraiser) не связан с первой игрой и выглядит не настолько очаровывающим, как оригинал. В игре присутствует тот же визуальный стиль FMV, но, в результате, игра оказалась более неуклюжей, а её смерти вряд ли превзойдут смерти оригинальной игры (однако, есть и немного другие мнения касательно A Puzzle of Flesh - прим. переводчика).

Phantasmagoria - странная вещь в истории хорроров, которая определённо заслуживает вашего внимания, если у вас есть возможность отвлечься на неё. Честно говоря, это тот тип игры, который идеально подходит для того, чтобы посидеть с друзьями, девушкой, парнем, женой или мужем за ней, поглумившись и посмеявшись над ней всю ночь напролёт (как и A Puzzle of Flesh, Уильямсы это гарантируют - прим. переводчика). Она выполнена в стиле, согревающим ностальгирующую душу и содержит одни из самых отвратительнейших сцен смерти в игровой индустрии.

К тому же, она содержит огромнейший акцент на средстве для прочистки труб, чего я больше никогда не видел ни в одной видеоигре.
Комментарии
  • 1Pache | 12 января 2017 г.
  • 1Forest_Swamp | 13 января 2017 г.
    Посмотрел гамеплей... Со сценами насилия как-то перебор. Такого трешака я еще не видел. :D
  • 0The_Red_Borsch | 11 января 2017 г.
    LotusBlade писал в предыдущем посте, почему тот автор почти ничего не написал о геймплее, графике, звуке и сюжете. Собственно, причина перед вами в виде этого поста. Игры похожи, поэтому он не стал повторяться и писать почти то же самое. "Почти", потому что они всё же различаются. Сюжет в Phantasmagoria связан с загородным особняком и сверхъестественными вещами, а в A Puzzle of Flesh - с городом и научной фантастикой; ну и саундтрек - в Phantasmagoria грегорианский хор и мотивы King's Quest (если бы эти хотивы играли в гнетущем, а не весёлом, стиле), плюс софт-рок в стиле Bonnie Tyler в титрах, а в A Puzzle of Flesh, в основном, электронная музыка стиля 80-90-х, плюс некий эмбиент на синтезаторе в локациях. Про графику, думаю, и говорить нечего, ибо и так понятно, где лучше, а где хуже.