Иногда моя скука достигает таких уровней, что я начинаю играть в популярные шумные проекты. Как Fallout 4 вон, ага. Ну или Undertale.
Осторожно, спойлеры.

Для начала немного пошуршим. Игра получилась удивительно громкой: 97% позитивных отзывов при общем количестве ~27 тысяч (на секундочку, почти в два раза больше, чем у Super Meat Boy, ровно столько же, сколько у Witcher 3, лишь на четверть меньше, чем у Fallout New Vegas, и всего-то в три с хвостиком раза меньше, чем GTA V). Резонанс, а? Кроме того, мне довелось услышать о ней от нескольких знакомых как в сети, так и в реальной жизни (что очень впечатляет). А так как особого графона, экшна, громкой рекламы и прочих конфеток не заметно...

Чёрт дери, да, я хочу посмотреть, что же там так мощно рвануло!

Несколько вещей, неприятных для меня, проявилось сразу в первые моменты игры: раздражающее бибиканье вместо голосов (у некоторых персонажей, в принципе, ещё нормально звучит, но большинство как заговорят — вешаться хочется) и кошмарное лицо протагониста. Эдакий до боли стереотипно-азиатский покерфейс. Едва приоткрытые, запухшие глаза (видимо, очень больно лицом приложило) и пугающее безразличие. Вот мне лично кажется, что если увеличить его на весь экран и попялиться несколько часов, то высосет душу. Потому пытаться не буду. Если кто-то захочет (и выживет) — доложите о результатах.

Многие люди очень одобряют музыку из Undertale. Не скажу, чтобы она показалась мне прямо-таки поразительной и прекрасной. То есть да, саундтрек хорошо подходит к ситуациям, на которые он наложен, но... Это же в любой игре должно быть так? Как бы базовая необходимость? Да, удачное сочетание с происходящим уже делает звук не плохим, но точно не сразу хорошим. "Хороший" — это когда хочется рипнуть во flac (ну или хотя бы в mp3) и положить на плеер, а тут до подобного дотягивают в лучшем случае Spider Dance (тема Маффет) и Metal Crusher (тема Меттатона до хеншина).

Геймплей... Довольно интересный, но быстро уходящий в скуку из-за частого повторения элементов. Рандомные встречи — вообще лишние здесь, мешают спокойно ходить вокруг. Впрочем, чем больше повторения, тем интереснее, когда происходит что-то по-настоящему новое. Наверное. Мне, в общем, было скучновато: на обычных врагах — когда они встречались больше одного раза, а на боссах — когда бой получался слишком затянутым. Среди прочего, мне сильно не нравится решение разработчика сделать для (Многих? Некоторых?) боссов единственным выходом пересиживание десятка-другого атак без малейшего интерактива типа тех же разговоров.

Хотя чего там я, очевидно же, что главное — сюжет. Так и чего сюжет? По мне, особо выдающимся его не назвать.

Во-первых, слишком open-ended. Лично я не люблю необходимость додумывать ответы на важные вопросы типа "А мы таки играли неким мсье Фриском, рухнувшим с небес, или Чарой, вселившейся во Фриска, на чью могилу он рухнул, или неким гомункулом, сделанным из этих двоих?" и "Да чего же Чара такая-то психопатка?".

Во-вторых, слишком однобокий. И именно из-за этого предыдущий пункт выглядит очень странно. На самом деле Undertale не предоставляет игроку возможности выбора. Нет, например, варианта "Остаться в комнате ждать Ториэль, как она попросила" или просто-напросто "Сдаться". Более того, даже тот выбор, что предусмотрен, ощущается очень неестественно. Ни у протагониста, ни у игрока на самом деле нет причины кого-либо убивать для геноцидной концовки — персонажи не возбуждают неприятия, исполнены нарочито забавными и доброжелательными. Это как котёнка, который трётся об ногу, пинать. Учитывая также, что достигнуть "Истинной пацифистской" концовки сходу невозможно, получаем, что естественный путь прохождения (если не знать условий заранее) напрочь линейный: сначала "обычная" концовка, потом "пацифист", потом "геноцид". Потому что после обычной есть шанс получить наставления о том, как достичь "истинной", а уж по её достижению может возникнуть вопрос "А что, если наоборот всех убить?". Я не побоюсь предположить, что для среднестатистического человека в принципе невозможно сразу выйти на "геноцид" — игра совершенно никак не располагает к этому. Дабы получить её естественным методом, не из-за голого любопытства, нужно самому быть психопатом. А мне всегда казалось, они не особо играют в игры.

В-третьих (что частично вытекает из "во-вторых"), не очень-то реалистичное развитие разных веток. Казалось бы, на совершение зла, отступление от морали идут, потому что это очень просто и приятно, позволяет легко улучшить свой уровень жизни, yadda, yadda, yadda. Но не здесь. Общепринятое мнение гласит, будто бы истинно-пацифистски-добрая ветка — самая простая, а геноцидно-злая — самая сложная (а ещё нудная и неинтересная). То есть, опять-таки, нет никакого смысла "идти на тёмную сторону" кроме голого любопытства о том, что ещё осталось, упорства и желания выжать всё из своих долларов, даже если это неприятно делать.

Если немножко подумать над всем этим и добавить достаточно разумное предположение, что игру делал не идиот, то получаем вполне чёткий план заставить человека почувствовать себя мерзко, вызвав любопытство, а потом с размаху ударив кувалдой за его удовлетворение. Особо цинично смотрятся перманентные последствия от "геноцида", которые (насколько мне известно) даже записываются в Steam Cloud без всяческого спросу. Любопытство наказуемо? Да и в самом деле ведь. Вполне адекватное послание, получается. Чего тогда автору этого поста не нравится?

В общем-то, только то, что мы даём имя Чаре, той самой девочке-психопатке, которая желает уничтожить всё живое, в начале игры, считая, что называем так своего персонажа. И вне зависимости от того, решит ли игрок пойти "на геноцид", её роль в истории остаётся неизменной. Казалось бы, чего такого? Опять же возвращаемся к невозможности полноценного выбора: одно дело если я после геноцида узнаю, что вот Чара — "то самое ощущение" (хотя даже тут разумнее было бы говорить не о силе, а о праздном любопытстве, вызывающем несравнимый объём страданий), и совсем другое — если я на геноцид вообще не иду. А захожу, например, после "пацифиста" на вики чтобы узнать, какого чёрта моего персонажа на самом деле (оказывается) зовут Фриск, кому присвоено изначально данное "павшему человеку" имя, и т.д.

Кем будет Чара во втором случае? Получается ведь, нет никакого "того самого ощущения", нет даже и праздного любопытства, но Чара уже есть в сюжете. Названная, весьма вероятно, любимым "именем-для-персонажа" игрока, с которым он себя ассоциирует. Извините, но я не вижу здесь выбора, а вижу лишь совершенно линейный сюжет. И истинная концовка — та, где "геймер меняет душу на новый мир". Даже лицо протагониста подходит именно убийце-психопату. Может, потому мне оно сильно и не нравится.

Так и шо?

Я не вижу особой ценности здесь. Нет, не поймите превратно, я также и не говорю, будто всё ужасно, но мир вокруг, кажется, почитает Undertale шедевральной... И я не понимаю, за что. Игра хорошая, может даже очень хорошая (чего только стоят, хоть до боли гипертрофированные, но очень разнообразные персонажи и неожиданные решения), но, как по мне, не более того.

P.S. Как можно понять, мне сильно не понравился "куцый выбор" и общая линейность, потому моё прохождение завершается тем, что Фриск в битве с Асгоре отдаёт ему свою душу и умирает.
Комментарии
  • 1BlinkRaven | 9 января 2016 г.
    Первая ошибка любого обзорщика по Undertale'у - пытаться найти нелинейность в истории, рассказанной разработчиком. Почему? Да потому что Undertale - интерактивный комикс по типу HomeStuck или PREQUEL, только выполненный в виде игры и поставленный на коммерчесскую основу, сначала через Kickstarter(кстати, Hardcore мод Тоби до сих пор обещает запилить), а потом уже и через Steam.
    Я в своё время не стал писать обзор чисто из-за того ,что слишком погряз в Альтернативных вселенных по этой игре. Ведь игра на самом деле стала популярна не сразу, а спустя примерно только через полтора месяца после релиза, когда фанаты-художники "разукрасили" весь Тумблер/Furaffinity/DevianArt/другие.
    • 1BlinkRaven | 9 января 2016 г.
      Вторая ошибка - искать какую-либо информацию по этой игре на Вики, собственно, там ничего полезного не будет. Любопытство - главная основополагающая этой игры, всё можно именно так в игре и обнаружить.
      По поводу покерфейса ГГ - вот вам на случай важных переговоров - ТЫК
      • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
        Просьба не причислять меня к "обзорщикам".

        >Первая ошибка
        Искать нелинейность в игре, которая во множестве мест намекает на её наличие, является RPG и даже на стимостраничке в двух чёртовых местах намекает на нелинейность... Ошибка? Нет, прошу прощения, это как сказать, что искать начинку в пирожке — ошибка, повар её туда ложить не захотел.

        >Вторая ошибка - искать какую-либо информацию по этой игре на Вики, собственно, там ничего полезного не будет. Любопытство - главная основополагающая этой игры, всё можно именно так в игре и обнаружить.
        "Польза" нами, кажется, трактуется очень по разному, т.к. для меня полезного было очень много. Anyway, как в игре обнаружить ответы на эти, например, вопросы:
        >"А мы таки играли неким мсье Фриском, рухнувшим с небес, или Чарой, вселившейся во Фриска, на чью могилу он рухнул, или неким гомункулом, сделанным из этих двоих?"
        >"Да чего же Чара такая-то психопатка?"
        • 0FruitGish | 9 января 2016 г.
          >"Да чего же Чара такая-то психопатка?"
          Чтобы был хайп и теории, друг мой. Это как голый на вид сюжет ФНаФа, но черт, посмотри сколько у МатПата теорий. И смотри-ка, Скотт Кавтон подтверждает что это было частью сюжета.

          >"А мы таки играли неким мсье Фриском, рухнувшим с небес, или Чарой, вселившейся во Фриска, на чью могилу он рухнул, или неким гомункулом, сделанным из этих двоих?"
          После того как ты убиваешь все экаунчеры в руинах и музыка менянтся, а точки сейва просто говорят "DETERMINATION (чтобы убить всех, а не чтобы выбраться наружу на этот раз)" ты возрождаешь Кару/Чару. Нид пруф?
          • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
            >Чтобы был хайп и теории, друг мой
            Я напомню, что мы ведём речь о "всё можно именно так в игре и обнаружить". На моё понимание задумки "чтобы был хайп и теории" указывает уже хотя бы то, что я говорю об open-endedness в статье. И о том, что мне оно не нравится.

            >После того как...
            Это не ответило на вопрос вообще никак.
        • 0BlinkRaven | 9 января 2016 г.
          1)Извините, я не увидел надпись "мнение" наверху, тут мой просчёт.
          2)Да, мы совершенно понимаем устройство вики по разному. Всё из-за того, что я уже давно зарекся, что не буду верить ни одной вики по играм на 100%, т.к. пишется информация там не разрабом, а игроками, которые никак не контролируются (кроме некоторых общих правил приличия).
          Ответов на эти вопросы не существует, пока их не даст сам Тоби(разработчик), а он-ленивая псина, которая любит денежки фанатов-задротов.
          >"А мы таки играли неким мсье Фриском, рухнувшим с небес, или Чарой, вселившейся во Фриска, на чью могилу он рухнул, или неким гомункулом, сделанным из этих двоих?"
          Никому вообще неизвестно точно, где тут правда, а где ложь. Точно известно, что управляем мы Чарой, которая в своё время управляет Фриском. Но об этом можно узнать только, пройдя геноцид ран два раза (во время второго раза Чара нам расскажет ещё немного информации, плюс появляется возможность запустить цикл крипипасты).
          >"Да чего же Чара такая-то психопатка?" Тут тоже не стоит верить вики, никто в игре прямым текстом не говорит, что Чара-психопатка, известно только то, что она - хитрая жопа, использовавшая Азриэля в своих целях.
          • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
            >Извините, я не увидел надпись "мнение" наверху, тут мой просчёт.
            Да и в случае "обзора" мне "обзорщик" слышать бы не хотелось. Это слово мощно ассоциируется с летсплеерами нынче, потому как-то вот неприятно.

            >Ответов на эти вопросы не существует
            Q.E.D.

            >никто в игре прямым текстом не говорит, что Чара-психопатка, известно только то, что она - хитрая жопа, использовавшая Азриэля в своих целях.
            Психопатия, на всякий случай.
            • 0BlinkRaven | 9 января 2016 г.
              Психопатия, на всякий случай., а, ну если смотреть с такой точки зрения. то это могло бы объяснить множество вопросов вокруг Чары.
              Да и в случае "обзора" мне "обзорщик" слышать бы не хотелось.
              Я бы не употребил этого слова, если бы не было на то веской причины. Ведь ища годный контент, я, во-первых, натыкался на обзоры то тут, тот там, и ровно в 50% случаев обозревающий Udnertale человек вообще не играл в игру, а остальные 50% из оставшихся 50% не смогли пройти геноцид.
              • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
                >не смогли пройти геноцид
                Как будто что-то плохое.
                • 0BlinkRaven | 9 января 2016 г.
                  В моём понимании, чтобы написать полноценный обзор, стоит хотя бы раз пройти игру по пути геноцид рана, чтобы узнать, что в игре кроме пародий на кучи других жанров имеется ещё пародия на крипипасту, которую любят всякие любители-неадекваты пихать в обычно веселые и хорошие игры (вспомните Sonic.exe.
                  А вот читать фанфики/комиксы, где прописывается сюжет геноцид рана, приукрашенный соплями, которых по идее не должно быть... а потом узнаешь ,что автор просто не проходил игру на геноциде, а просто пересмотрелся видеороликов прохождения/насмотрелся картинок-печально.
                  • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
                    >чтобы узнать
                    Это, благо, можно и на вики/ютубе узнать.
                    >пересмотрелся видеороликов прохождения
                    А в чём существенная разница-то между прохождением "как положено" и прохождением на ютубе? Ну, кроме временных и моральных затрат.
                    • 0BlinkRaven | 9 января 2016 г.
                      Ну, кроме временных и моральных затрат.
                      Как раз во втором - морально, ты-то понимаешь, что играешь не ты. Скажу так, чувство, когда сам проходишь геноцид ран после тру пацифист рана, не передать словами, но остается горьковатое послевкусие, которое не так уж просто убрать. Вроде бы и пиксели на экране, но вот со временем ощущаешь какую-то привязанность к ним, к истории, вложенной в них.
                      • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
                        ...и всё равно проходишь геноцид, да? Не, это не по мне, это ментальный мазохизм уже. Мне и смотреть на ютубе было неприятно.
                        А для обзора-то в чём разница?
                        • 0BlinkRaven | 9 января 2016 г.
                          Если брать именно обзор, то обычно ты стараешься расписать все стороны игры, но ведь (возьмем для примера такой вариант, что ты например не читал вики, не смотрел прохождения о геноцид ране, но только наслышан о том, что в игре есть такая возможность, и соответственно не проходил геноцид ран) твой обзор не будет полным. Это как сыграть 5 минут в игру и написать по этим пяти минутам обзор =_=
                          • 0SAXAHOID | 9 января 2016 г.
                            >не читал вики, не смотрел прохождения
                            Это бесспорно даст неполный обзор. Yet, ты чуть выше говоришь:
                            >автор просто не проходил игру на геноциде, а просто пересмотрелся видеороликов прохождения
                            будто это сильно влияет на обзор.

                            Чтобы написать адекватный обзор, нужно ознакомиться лично с механикой игры вообще, а детали можно уже подобрать по источникам. Лучше всего всё изучить самостоятельно, конечно; с другой стороны, очень часто "своими глазами" выходит куда более косой материал, чем собранный из нескольких источников. Просто что-то не видишь/видишь по-своему.
                            • 0BlinkRaven | 9 января 2016 г.
                              Тут согласен, не всегда получается быть непредвзятым.
                          • 0LotusBlade | 10 января 2016 г.
                            Воу, если бы я ещё и проходил игры полностью, перед написанием обзоров, их бы (обзоров) у меня было всего штук 10 на сайте. Я бы посмотрел, как кто-то пишет обзор на пройденную Volgarr The Viking, которую побил на обычном прохождении, потом на правильном, а потом ещё и на скрытом, ага.
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
  • 0Darya | 10 января 2016 г.
    Слишком модно стало идти против течения, верно?
    • 0SAXAHOID | 10 января 2016 г.
      Мы шли против течения ещё до того как это стало мейнстримом.
      Wait oh shi~
    • 0LotusBlade | 10 января 2016 г.
      Просто 'течение' имеет свойство обладать коллективным разумом и поддакиванием... Один сказал, все повторяют. А человек с собственным мнением часто выдаёт что-то из ряда вон выходящее, что соответствует сугубо его персоне. Само собой оно не похоже на общак. Что забавно, обычно, только представители течения подмечают тех, кто идёт против течения, и, пользуясь своим количественным преимуществом, давят.

      Взять тот же Steam, если у игры 27к положительных отзывов, то стоит написать отрицательный, как ему накликают кучу негативных баллов (особенно русским обзорам, почему-то). Или ситуация с Айзеком, когда ещё до выхода afterbirth было (около) 3к положительных отзывов... Три тысячи! Да большинство стимовских игр о такой цифре могут только мечтать. (Volgarr = 1500 -> а ведь сложнейший платформер; Axiom Verge = 900 -> шедевр, как в плане геймплея, музыки, так и благодаря сюжету; Jets'n'Guns Gold = 650 -> самый крутой и продуманный скроллер в мире). Получается, что успех и слава приходят к тем, кого посещает стадо барашков. А если игра интеллигентная (опять же, Axiom), то там соберутся только ценители прекрасного, а таких не много.
  • 0John_Nyaruki | 10 января 2016 г.
    Саха, ну и какого хрена ты не предупреждаешь о спойлерах?
    Грустный котик
    • 0BlinkRaven | 10 января 2016 г.
      Для слепых третьей строчкой же указали
      "Осторожно, спойлеры."