Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
Выбор редакции
|
Все посты / Игра Tomb of Tyrants / Посты [2] Обзор Tomb of Tyrants, или Тут моя могила |
|
Это обзор игры Tomb of Tyrants от SAXAHOID
2534 0 1 июня 2015 г. Редакция
|
Early access, beta 2015.05.14. Найдено в странном порыве сыграть в "триврядку". Мне понравилось, но не намного выше среднего. Идея хорошая, потенциал огромный, но реализация не очень. Впрочем, автор вроде как активно взаимодействует с сообществом — может, это изменится со временем. Early Access же.
Игра написана на Java, и поставляется в виде честного jar-файла, так что может быть запущена на всех основных платформах. Обзор производился с Linux.
Игра написана на Java, и поставляется в виде честного jar-файла, так что может быть запущена на всех основных платформах. Обзор производился с Linux.
"Tomb of Tyrants" переводится как "Гробница тиранов". Именно тираном нам предлагается играть, и именно такое название носит место, откуда он будет производить бесчестное управление... Чем-то там. Не уточняется.
Вся его деятельность заключается в нервной ходьбе туда-сюда, сборе ресурсов и перекачивании их в дополнительные защитные сооружения да охрану, чтобы тирана раньше времени не пригласили уйти с трона пинком.То есть в этом смысле всё правдоподобно.
Вопросы вызывает только один момент: какой же это нормальный, не выживший из ума от жажды власти, тиран станет тиранить из гробницы? Нет, может, он хочет облегчить героям труд и удешевить организацию похорон... Или просто настолько наглый, что вешает на дверь табличку "Закопайте, если сможете!"
В общем, как вы уже поняли, сюжета здесь в принципе нет, и даже мои потуги выдумать не способны как-то его создать из пустоты.
Идея проста, как арбуз: вы — тиран, герои хотят испортить вам жизнь, надо как-то выходить из ситуации. А способ для этого у вас только один: под Гробницей имеется некий "Запас" (the Hoard) из разнообразных ресурсов (аж восемь видов), представленных разноцветными блоками, которые нужно собирать.
За ресурсы позволено строить новые этажи Гробницы, либо сулящие героям неприятности сами по себе, либо позволяющие нанимать всяческих миньонов, монстров и прочих телохранителей — для отгона всё тех же героев.
Задача, как у всякого приличного тирана — продержаться как можно дольше и скопить как можно больше наследства для потомства (очки). А пристукнут — не беда, сразу явится новый амбициозный, и начнёте сначала.
Теперь о геймплее поподробнее.
Начнём с того, что это не триврядка, а четыревгрупка (о как). То есть от вас требуется собрать минимум четыре блока в кучку абсолютно любой формы, и они "выщелкнутся". Далее стоит уточнить, что механика Запаса отличается от общепринятой в подобных играх: вместо того, чтобы менять местами элементы, геймеру предлагается сдвигать сразу целый их ряд или столбец, причём за один "ход" (до того, как игра уберёт группы по 4) можно несколько раз сменить направление движения.
Пояснить это что на словах довольно сложно, потому я советую вам посмотреть геймплейное видео, если стало интересно.
Такая система намного проще обычной. В ToT нельзя загнать себя в тупик, например, да и вообще контроль над полем практически полный — любые четыре блока можно собрать в группу любой формы, вне зависимости от того, где они находятся.
И, в принципе, это правильно, так как основная опасность здесь (в теории) — как раз герои, штурмующие тиранскую резиденцию.
Видите ли, наш протагонист, хоть и полон дьявольских амбиций да тайных знаний, в физическом смысле ничегошеньки не стоит, помирает от одного удара, а сам даже в глаз порядочно заехать не способен. Посему пускать к нему в покои хороших парней никак нельзя.
Вместо того необходимо за извлечённые из Запаса ресурсы достраивать дополнительные помещения между тираном и парадным входом, будь то паучьи пещеры, катакомбы с живыми мертвецами, обитель тёмных эльфов или что угодно ещё. Кроме стройматериалов нужно ещё место, освобождается которое всё в том же Запасе всё тем же методом (сбором блоков).
Помещения производят соответствующих юнитов, юниты патрулируют помещения и сражаются с героями, не пропуская их ниже. После гибели подопечного можно сразу сделать нового — а можно и подождать, что выгоднее (покупаются миньоны не по одному, а сразу группами, потому самый лучший момент — когда старая группа вымерла полностью), но опаснее.
Вот и весь базовый геймплей: собирай ресурсы да строй защиты, уповая на то, что очередную волну нападающих они выдержат.
Но раз есть базовый, то есть и продвинутый, да? Действительно: помещения зависят друг от друга, постройка одних исключает другие, набор ресурсов и расчистка Запаса требует времени, да и восемь разных ресурсов — это вам не булочки, а очень даже головная боль.
Так у игры проявляется некоторая стратегическая составляющая. В самом деле, вы предпочтёте начать с катакомб (дающих прочных и сильных зомби), или с подвала (относительно слабые и бесполезные крысы)? Катакомбы?
А если я скажу, что подвал открывает более мощных солдат в будущем, плюс крысы заметно дешевле мертвецов как юнит?
Кроме того, у каждого бойца есть свои сильные и слабые стороны (а на что будут давить герои, угадать вы не можете), может быть несколько способностей (атака мили/ранж, или простая и магическая, или магия и запугивание врагов/ускорение союзников), три разных типа защиты (простая, магическая и уворот)...
Также миньоны могут становиться чемпионами и набирать уровни, их можно организовывать в отряды и размещать на разных этажах, поддерживать специальными бонусными предметами и даже указывать, какую комнату надо патрулировать, в какой — постоянно болтаться и охранять, и т.д.
Все вышеперечисленные тонкости заботливо (хоть и довольно скупо) описаны во внутриигровой энциклопедии под названием "Codex". Все этажи, персонажи (как вражеские, так и дружеские), ловушки, пророчества... Составлена эта книжечка с юмором (или с претензией на него, кому как), читается довольно интересно. Вот навигация подкачала: мне хотелось бы иметь возможность перейти со странички, описывающей комнату, не только на те, которые необходимы для её создания, а и на те, для которых необходима она.
Вот представьте, играете вы, видите сбоку открывшиеся всё те же "Катакомбы" и "Подвал". Вам бы сравнить, что лучше, у чего какие перспективы, но нет: либо наугад, либо пролистать весь справочник в поисках зависимостей. Неприятно.
Ах да, пророчества. Это местная штука вроде ачивок: их нужно выполнять, чтобы открывать новые помещения. У меня за примерно 5-6 заходов уже почти всё есть, так что особой сложности они не вызывают.
Хорошо звучит, правда? Крепкая стратегическая составляющая, увлекательная механика match 4, РПГ-элементы...
Извините, но мне всё-таки придётся выкатить и бочку дёгтя.
Вся стратегия абсолютно бесполезна.
Позвольте пояснить. Изначально карман тирана выдерживает максимум 20 единиц каждого ресурса, и всё собранное свыше лимита просто исчезает. Для повышения его необходимо делать особые фигурки из блоков — "ритуалы". Изначально они размером всего в четыре клеточки, потом — 5, и, наконец, достигают 6.
Если не заниматься этим, вы проиграете. Хоть в игре и нет ни одной постройки, стоящей более 20-ти чего-то, вам ещё необходимо докупать солдат — помните? А одновременно и докупать их, и возводить новые этажи на лимите в 20 никак не выйдет. Плюс довольно часто возникают ситуации типа "Срочно надо плоть (Flesh), а её нету, хотя чуть раньше было под завязку и ушло в никуда просто из-за низкого лимита".
Значит, надо работать над расширением карманов. А это оказывается весьма времязатратной вещью (попробуй-ка быстро сориентироваться, как сложить шесть тайлов в фигуру, чтобы они не улетели раньше положенного), и стратегию продумывать в общем-то некогда: геймер делает ритуалы и собирает ресурсы, очистив три/четыре/сколько там ряда места — выбирает наугад или по личным предпочтениям новый этаж, при убийстве более половины какого-то типа миньонов — докупает их.
На практике выглядит это как "Играем match 4, играем match 4, играем match 4, клик влево, три клика вправо, играем match 4, не тормозим, а то бабок не хватит". Можно, конечно, использовать местную механику активной паузы, но это довольно скучный, невыгодный и неблагодарный процесс. Как говорится, зачем, если более динамичный и захватывающий путь тоже работает?
Порядок этажей, выбранная ветка развития (помните? Комнаты исключают друг друга и имеют зависимости, формируя тем самым ветки) статы юнитов, сами юниты, чемпионы и их уровни, даже усиляющие бонусы не имеют на практике никакого значения.
Если у вас открыто достаточно помещений, вы вовремя делаете "клик влево, клик вправо" и активно разгребаете Запас, так что недостатка ресурсов не возникает, вы будете жить-тиранить очень долго и счастливо. Может, даже бесконечно.
Но в какой-то момент все доступные этажи будут вычерпаны — "клик влево" делать больше не понадобится. И ритуалы тоже, так как набранные к этому моменту лимиты прекрасно покроют нужды обновления павшей армии, размер которой без новых построек тоже никак не увеличить.
Тут и приходит понимание, что успех тирана — на самом деле Лимб из монотонного сощёлкивания вместе тайлов и покупки солдатиков, пока волны бедняжек-героев не могут опуститься даже до половины гробницы, не говоря уж о какой-то серьёзной угрозе. Это называется "Лейтгейма нет", да?
Совсем отдельно хочется отметить графику: она пиксельная, в том числе весь текст. И если с "печатными" строками лично у меня не возникает проблем, то "рукописные" иногда ну никак не разобрать. Также, глядя на штурмуемую гробницу, очень сложно понять, что, чёрт возьми, происходит. Мордобой четыре-на-четыре в маленькой комнатушке с кучей мелких сердечек, статбаров и прочего — это не для слабонервных, особенно в пикселях. Хотя вы туда смотреть-то и не будете (по геймплею это напрочь не нужно)...
В общем же рисовка лично мне понравилась, но она на вкус и цвет.
Кстати, про цвет: цвета всех восьми ресурсов можно менять, как заблагорассудится, тремя слайдерами RGB (прямо как в Audiosurf, нечасто такое вижу). Правда, лично мне бы хотелось иметь возможность задать цифрами, или хотя бы кликабельные стрелочки по бокам слайдера, а то мышью не всегда удаётся точно попасть.
Также стоит выделить одну особенность игры: насколько мне удалось понять, если героев, скажем, 20, они не тормозят всей толпой на первом этаже, а распределяются по пяти (в одну комнату влезает строго 4 бойца с одной стороны и 4 с другой, никак иначе).
То есть даже если у вас на первом этаже стоят четыре хмурых тролля с дубинами, а против них выйдут три хилых эльфа и один студент-маг с фаерболом, эти тролли исправно будут дубасить своих эльфов и мага, пока мимо них ниже спокойно пройдёт толпа чемпионов-паладинов 80-го уровня и вломит тирану. Это надо учитывать.
И да, если выйти из игры без проигрыша (Abdicate), она не запишет статистику (хотя ачивки и т.д. запишет). А ещё сохраняться нельзя.
Заключение
Tomb of Tyrants, как многие другие игры, вооружена отличной, первоклассной, оригинальной идеей, но исполнение её весьма хромает. Уже за пять сессий вполне реально достигнуть такого тиранического дзена, чтобы перейти на полное самообеспечение и, пока герои не видят, застрелиться от скуки.
Да, можно скрупулёзно открывать все пророчества-ачивки, или подбирать билд мечты, или гнаться за очками, или выдумать себе какое-то искусственное органичение, но сама по себе игра, хоть и перенасыщена самыми разными геймплейными элементами, выглядит простым match 4 с симпатичным оформлением. Примерно как "живые шахматы" — это всё равно шахматы. Просто с анимациями.
Будущее игры, впрочем, мне предсказать сложно. Лично для меня она стала бы превосходной, если бы можно было строить одну и ту же комнату много раз (сразу огромный апгрейд к стратегической составляющей), ритуалы расширялись бы вплоть до составляющихся из 9 и 10 тайлов (механика позволяет такое делать, проверено от скуки), РПГ и стратегические элементы были бы позначимее (управление ими, соответственно, поудобнее), а сила волн врагов возрастала так, чтобы на стратегию таки приходилось обращать внимание.
Если этого всего автор не планирует, то, возможно, он сможет "вытащить" проект путём добавления совершенно недетского объёма контента (дойти до "лимба" так стремительно мне удалось, фактически, лишь потому, что комнаты достаточно быстро закончились. А вот если бы их разных было эдак под тыщу, да ещё все друг с другом комбинировались и сложно ветвились, разговор был бы вовсе иной).
Наконец, идеальный вариант — совмещение первого и второго, но это уже мне только присниться может, да и то вряд ли.
Советую поиграть, если вам, как мне, резко захотелось триврядку-или-типа-того, и надолго занимать себя игрой вы не планируете. В таком случае от ToT у вас останутся приятные (не очень яркие, но всё же приятные) впечатления. Как, собственно, и у меня.
Вся его деятельность заключается в нервной ходьбе туда-сюда, сборе ресурсов и перекачивании их в дополнительные защитные сооружения да охрану, чтобы тирана раньше времени не пригласили уйти с трона пинком.
Вопросы вызывает только один момент: какой же это нормальный, не выживший из ума от жажды власти, тиран станет тиранить из гробницы? Нет, может, он хочет облегчить героям труд и удешевить организацию похорон... Или просто настолько наглый, что вешает на дверь табличку "Закопайте, если сможете!"
В общем, как вы уже поняли, сюжета здесь в принципе нет, и даже мои потуги выдумать не способны как-то его создать из пустоты.
Идея проста, как арбуз: вы — тиран, герои хотят испортить вам жизнь, надо как-то выходить из ситуации. А способ для этого у вас только один: под Гробницей имеется некий "Запас" (the Hoard) из разнообразных ресурсов (аж восемь видов), представленных разноцветными блоками, которые нужно собирать.
За ресурсы позволено строить новые этажи Гробницы, либо сулящие героям неприятности сами по себе, либо позволяющие нанимать всяческих миньонов, монстров и прочих телохранителей — для отгона всё тех же героев.
Задача, как у всякого приличного тирана — продержаться как можно дольше и скопить как можно больше наследства для потомства (очки). А пристукнут — не беда, сразу явится новый амбициозный, и начнёте сначала.
Теперь о геймплее поподробнее.
Начнём с того, что это не триврядка, а четыревгрупка (о как). То есть от вас требуется собрать минимум четыре блока в кучку абсолютно любой формы, и они "выщелкнутся". Далее стоит уточнить, что механика Запаса отличается от общепринятой в подобных играх: вместо того, чтобы менять местами элементы, геймеру предлагается сдвигать сразу целый их ряд или столбец, причём за один "ход" (до того, как игра уберёт группы по 4) можно несколько раз сменить направление движения.
Пояснить это что на словах довольно сложно, потому я советую вам посмотреть геймплейное видео, если стало интересно.
Такая система намного проще обычной. В ToT нельзя загнать себя в тупик, например, да и вообще контроль над полем практически полный — любые четыре блока можно собрать в группу любой формы, вне зависимости от того, где они находятся.
И, в принципе, это правильно, так как основная опасность здесь (в теории) — как раз герои, штурмующие тиранскую резиденцию.
Видите ли, наш протагонист, хоть и полон дьявольских амбиций да тайных знаний, в физическом смысле ничегошеньки не стоит, помирает от одного удара, а сам даже в глаз порядочно заехать не способен. Посему пускать к нему в покои хороших парней никак нельзя.
Вместо того необходимо за извлечённые из Запаса ресурсы достраивать дополнительные помещения между тираном и парадным входом, будь то паучьи пещеры, катакомбы с живыми мертвецами, обитель тёмных эльфов или что угодно ещё. Кроме стройматериалов нужно ещё место, освобождается которое всё в том же Запасе всё тем же методом (сбором блоков).
Помещения производят соответствующих юнитов, юниты патрулируют помещения и сражаются с героями, не пропуская их ниже. После гибели подопечного можно сразу сделать нового — а можно и подождать, что выгоднее (покупаются миньоны не по одному, а сразу группами, потому самый лучший момент — когда старая группа вымерла полностью), но опаснее.
Вот и весь базовый геймплей: собирай ресурсы да строй защиты, уповая на то, что очередную волну нападающих они выдержат.
Но раз есть базовый, то есть и продвинутый, да? Действительно: помещения зависят друг от друга, постройка одних исключает другие, набор ресурсов и расчистка Запаса требует времени, да и восемь разных ресурсов — это вам не булочки, а очень даже головная боль.
Так у игры проявляется некоторая стратегическая составляющая. В самом деле, вы предпочтёте начать с катакомб (дающих прочных и сильных зомби), или с подвала (относительно слабые и бесполезные крысы)? Катакомбы?
А если я скажу, что подвал открывает более мощных солдат в будущем, плюс крысы заметно дешевле мертвецов как юнит?
Кроме того, у каждого бойца есть свои сильные и слабые стороны (а на что будут давить герои, угадать вы не можете), может быть несколько способностей (атака мили/ранж, или простая и магическая, или магия и запугивание врагов/ускорение союзников), три разных типа защиты (простая, магическая и уворот)...
Также миньоны могут становиться чемпионами и набирать уровни, их можно организовывать в отряды и размещать на разных этажах, поддерживать специальными бонусными предметами и даже указывать, какую комнату надо патрулировать, в какой — постоянно болтаться и охранять, и т.д.
Все вышеперечисленные тонкости заботливо (хоть и довольно скупо) описаны во внутриигровой энциклопедии под названием "Codex". Все этажи, персонажи (как вражеские, так и дружеские), ловушки, пророчества... Составлена эта книжечка с юмором (или с претензией на него, кому как), читается довольно интересно. Вот навигация подкачала: мне хотелось бы иметь возможность перейти со странички, описывающей комнату, не только на те, которые необходимы для её создания, а и на те, для которых необходима она.
Вот представьте, играете вы, видите сбоку открывшиеся всё те же "Катакомбы" и "Подвал". Вам бы сравнить, что лучше, у чего какие перспективы, но нет: либо наугад, либо пролистать весь справочник в поисках зависимостей. Неприятно.
Ах да, пророчества. Это местная штука вроде ачивок: их нужно выполнять, чтобы открывать новые помещения. У меня за примерно 5-6 заходов уже почти всё есть, так что особой сложности они не вызывают.
Хорошо звучит, правда? Крепкая стратегическая составляющая, увлекательная механика match 4, РПГ-элементы...
Извините, но мне всё-таки придётся выкатить и бочку дёгтя.
Вся стратегия абсолютно бесполезна.
Позвольте пояснить. Изначально карман тирана выдерживает максимум 20 единиц каждого ресурса, и всё собранное свыше лимита просто исчезает. Для повышения его необходимо делать особые фигурки из блоков — "ритуалы". Изначально они размером всего в четыре клеточки, потом — 5, и, наконец, достигают 6.
Если не заниматься этим, вы проиграете. Хоть в игре и нет ни одной постройки, стоящей более 20-ти чего-то, вам ещё необходимо докупать солдат — помните? А одновременно и докупать их, и возводить новые этажи на лимите в 20 никак не выйдет. Плюс довольно часто возникают ситуации типа "Срочно надо плоть (Flesh), а её нету, хотя чуть раньше было под завязку и ушло в никуда просто из-за низкого лимита".
Значит, надо работать над расширением карманов. А это оказывается весьма времязатратной вещью (попробуй-ка быстро сориентироваться, как сложить шесть тайлов в фигуру, чтобы они не улетели раньше положенного), и стратегию продумывать в общем-то некогда: геймер делает ритуалы и собирает ресурсы, очистив три/четыре/сколько там ряда места — выбирает наугад или по личным предпочтениям новый этаж, при убийстве более половины какого-то типа миньонов — докупает их.
На практике выглядит это как "Играем match 4, играем match 4, играем match 4, клик влево, три клика вправо, играем match 4, не тормозим, а то бабок не хватит". Можно, конечно, использовать местную механику активной паузы, но это довольно скучный, невыгодный и неблагодарный процесс. Как говорится, зачем, если более динамичный и захватывающий путь тоже работает?
Порядок этажей, выбранная ветка развития (помните? Комнаты исключают друг друга и имеют зависимости, формируя тем самым ветки) статы юнитов, сами юниты, чемпионы и их уровни, даже усиляющие бонусы не имеют на практике никакого значения.
Если у вас открыто достаточно помещений, вы вовремя делаете "клик влево, клик вправо" и активно разгребаете Запас, так что недостатка ресурсов не возникает, вы будете жить-тиранить очень долго и счастливо. Может, даже бесконечно.
Но в какой-то момент все доступные этажи будут вычерпаны — "клик влево" делать больше не понадобится. И ритуалы тоже, так как набранные к этому моменту лимиты прекрасно покроют нужды обновления павшей армии, размер которой без новых построек тоже никак не увеличить.
Тут и приходит понимание, что успех тирана — на самом деле Лимб из монотонного сощёлкивания вместе тайлов и покупки солдатиков, пока волны бедняжек-героев не могут опуститься даже до половины гробницы, не говоря уж о какой-то серьёзной угрозе. Это называется "Лейтгейма нет", да?
Совсем отдельно хочется отметить графику: она пиксельная, в том числе весь текст. И если с "печатными" строками лично у меня не возникает проблем, то "рукописные" иногда ну никак не разобрать. Также, глядя на штурмуемую гробницу, очень сложно понять, что, чёрт возьми, происходит. Мордобой четыре-на-четыре в маленькой комнатушке с кучей мелких сердечек, статбаров и прочего — это не для слабонервных, особенно в пикселях. Хотя вы туда смотреть-то и не будете (по геймплею это напрочь не нужно)...
В общем же рисовка лично мне понравилась, но она на вкус и цвет.
Кстати, про цвет: цвета всех восьми ресурсов можно менять, как заблагорассудится, тремя слайдерами RGB (прямо как в Audiosurf, нечасто такое вижу). Правда, лично мне бы хотелось иметь возможность задать цифрами, или хотя бы кликабельные стрелочки по бокам слайдера, а то мышью не всегда удаётся точно попасть.
Также стоит выделить одну особенность игры: насколько мне удалось понять, если героев, скажем, 20, они не тормозят всей толпой на первом этаже, а распределяются по пяти (в одну комнату влезает строго 4 бойца с одной стороны и 4 с другой, никак иначе).
То есть даже если у вас на первом этаже стоят четыре хмурых тролля с дубинами, а против них выйдут три хилых эльфа и один студент-маг с фаерболом, эти тролли исправно будут дубасить своих эльфов и мага, пока мимо них ниже спокойно пройдёт толпа чемпионов-паладинов 80-го уровня и вломит тирану. Это надо учитывать.
И да, если выйти из игры без проигрыша (Abdicate), она не запишет статистику (хотя ачивки и т.д. запишет). А ещё сохраняться нельзя.
Заключение
Tomb of Tyrants, как многие другие игры, вооружена отличной, первоклассной, оригинальной идеей, но исполнение её весьма хромает. Уже за пять сессий вполне реально достигнуть такого тиранического дзена, чтобы перейти на полное самообеспечение и, пока герои не видят, застрелиться от скуки.
Да, можно скрупулёзно открывать все пророчества-ачивки, или подбирать билд мечты, или гнаться за очками, или выдумать себе какое-то искусственное органичение, но сама по себе игра, хоть и перенасыщена самыми разными геймплейными элементами, выглядит простым match 4 с симпатичным оформлением. Примерно как "живые шахматы" — это всё равно шахматы. Просто с анимациями.
Будущее игры, впрочем, мне предсказать сложно. Лично для меня она стала бы превосходной, если бы можно было строить одну и ту же комнату много раз (сразу огромный апгрейд к стратегической составляющей), ритуалы расширялись бы вплоть до составляющихся из 9 и 10 тайлов (механика позволяет такое делать, проверено от скуки), РПГ и стратегические элементы были бы позначимее (управление ими, соответственно, поудобнее), а сила волн врагов возрастала так, чтобы на стратегию таки приходилось обращать внимание.
Если этого всего автор не планирует, то, возможно, он сможет "вытащить" проект путём добавления совершенно недетского объёма контента (дойти до "лимба" так стремительно мне удалось, фактически, лишь потому, что комнаты достаточно быстро закончились. А вот если бы их разных было эдак под тыщу, да ещё все друг с другом комбинировались и сложно ветвились, разговор был бы вовсе иной).
Наконец, идеальный вариант — совмещение первого и второго, но это уже мне только присниться может, да и то вряд ли.
Советую поиграть, если вам, как мне, резко захотелось триврядку-или-типа-того, и надолго занимать себя игрой вы не планируете. В таком случае от ToT у вас останутся приятные (не очень яркие, но всё же приятные) впечатления. Как, собственно, и у меня.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".