Skyhill не самый разнообразный представитель жанра roguelike, но зато имеет ряд других плюсов, которые позволят оставить ему след не только в жанре, но и наших сердцах. Отчего такое мнение? Читайте внутри.

Начнём, наверное, с истории. Герой приезжает в некий город, чтобы расширить свой бизнес, но дел здесь немного, а потому можно шикануть и снять комнату в престижном отеле Skyhill, где оказался свободен пентхаус с лучшей биозащитой (чуть позже выяснится, что мы в недалёком будущем, где был введён мораторий на ядерное оружие, но неожиданно откуда-то вылезла новая страшная чума, убивающая 97% пораженных. Выжившие же становятся переносчиками, которых быстро изолируют, а потом жестоко уничтожают с применением химических очистителей). Поднявшись наверх, он даже не успел открыть минибар, как в новостях объявили о запуске некой ракеты из Новой Европы, а за окном рванули боеголовки с подозрительно зелёным газом или чем-то типа того. Пока герой в панике пытался хоть куда-то дозвониться, в коридоре началась какая-то возня. Сначала кто-то кричал и бегал по зданию, затем к нему в номер ломились и стонали, а кончилось всё довольным плотоядным урчанием. Через пару дней, когда голод выгоняет протагониста из номера, и начинается игра. Но на этом поток информации о мире не заканчивается. Нас ждут 50 с лишним записочек, где раскрываются не только истории постояльцев, но и всего мира. Читать интересно, так что поставим плюсик. Два (из трёх) финала, правда, смысловой нагрузки не несут, но довольно атмосферны и лишь подчеркивают общее настроение.


Суть игры - спускаться всё ниже и ниже с сотого этажа (не путать с SCP 087), убивая монстров и собирая различный лут, из которого можно сделать еду, оружие, составляющие для оружия или улучшения верстаков. Чтобы вернуться наверх и поспать/скрафтить что-то новое, можно воспользоваться лифтом, а потом на нём же спуститься и продолжить приключение (важно - не везде вход в лифт цел, а иногда проходится чинить щитки, чтобы восстановить питание на несколько ярусов вниз. Это не только даёт доступ к лифту на этажах, которые привязаны к конкретному щитку, но и возвращает освещение). Каждый "уровень" - это лестничная площадка и две двери (иногда запертые на ключ или карту. За ними чаще всего обычная комната, со врагом или вовсе пустая). Во всех трёх помещениях может оказаться один враг и/или несколько вещей. Если вам кажется, что персонаж перемещается слишком медленно, то вверху есть переключатель его скорости вне боя. А если остановились поразмыслить - не бойтесь: сытость тратится только на ходьбу.


Теперь поговорим о ролевой системе и крафте. Прокачка проста, как рецепт яичницы: убиваем монстров или реагируем на всякие рандомные ситуации, после чего получаем немного опыта. Набрали достаточно, чтобы перевалить за планку уровня - получили 4 очка, и всё по новой (важно - каждый последующий левелап стоит дороже). Очки можно потратить на 4 характеристики: силу (силовое оружие и шанс критического удара), скорость (быстрое оружие и шанс дополнительного хода), ловкость ("ловкое" оружие и шанс уклона) и точность (увеличивает шанс попасть по врагу). Всякое оружие зависит от одной-двух характеристик. Если у вас чего-то не хватает, то урон падает на 33%, да ещё и бонусный от ключевой характеристики не засчитывается.


Крафт же прост, как две копейки: набрали ресурсов - проверили список - выбрали подсвеченный инструмент - скрафтили его. Если он не подсвечен, то у вас чего-то не хватает. В таком случае надо либо отправиться на поиски, либо сделать что-то самостоятельно (важно - работает не всегда. Многие вещи надо всё-таки искать). Хотя есть небольшая загвоздка. Верстаки для еды и оружия надо апгрейдить, чтобы получить доступ к лучшим предметам. Помимо них, модифицируются кровать и дверь. Первая позволяет восстановить здоровье ценой сытости, а вторая нужна, чтобы увеличить шанс "хорошего" рандомного события во время сна (к вам может ворваться кто-то и обокрасть, а может птичка спеть что-то хорошее, отчего восстановится больше здоровья, а может произойти и многое-многое другое).

Коль речь зашла о еде, то надо указать, что у героя две полоски состояния - здоровье и голод. Очки жизни тратятся либо когда вас бьют, либо во время отравления (один переход - одно очко). Голод забирает одно очко сытости, когда вы переходите из комнаты в комнату, либо во время сна (чем лучше кровать, тем приятнее соотношение восстановленного здоровья и потраченной сытости). И если здоровье можно восстановить не только аптечками, но ещё и во время сна, то сытость "лечится" исключительно поеданием различных припасов, валяющихся то тут, то там. Но! Советую не есть всё сразу. Многие продукты комбинируются на плите, что позволяет им восстановить куда больше сытости. И да. Испорченная пища имеет неплохой шанс забрать столько здоровья, сколько восстановит сытости. Так что употребляйте такую на свой страх и риск.

Теперь вспомним о врагах. Их не особо много, но все имеют уникальные атаки (некоторые - ещё и различные скины), а потому неожиданностей будет много. Кто-то убегает вниз, кто-то выплёвывает яд или паразита, которого тоже надо убить, а кто-то и вовсе может засадить раз пять подряд (причём довольно болезненно)! Бои пошаговые (и сытость на них не тратится), позволено либо просто ударить врага, либо прицельно в одну из двух-трёх точек с различным шансом попадания (чем сложнее попасть, тем больнее будет вражине). Да, да, да - эта фишка подсмотрена в Fallout, но сделана довольно красиво, так что я им прощаю.


Остался последний важный пункт для roguelike - рандом. Да. Он есть. Это и расположение врагов, и наполнение комнат лутом, и редкие, но хорошие случайные ситуации (в окно может влететь птица, из которой получится неплохой обед; можно найти висельника с ключом или живого старика, который хочет обменять что-то своё на ваш определённый предмет, и т.д.). Проблема лишь в том, что реально генерируется лишь наполнение комнат, так как это высотное здание. То есть каких-то разветвлённых дорог и выбора пути не ждите.

И да. Чем дальше вы пройдёте, не умерев, тем из большего списка сможете на старте выбрать активный (сколько осталось до конца перезарядки можно будет увидеть возле иконки навыка, которая, в свою очередь, находится возле полоски здоровья) и пассивный навыки. Чтобы получить доступ ко всему надо всего лишь один раз целиком пройти игру, да.


Вроде всё, а потому переходим к итогу. У игры два минуса. Рандомизация не создаёт разнообразия в поиске путей, так как спуститься вниз можно лишь по лестнице в центральной комнате (ну или если сильно повезёт, то на лифте). Никогда не будет никаких обходных путей и подобного. Кому-то может показаться дико скучным всегда идти одной и той же дорогой. А второй - баги. Тонна мелких, но обидных багов. Но я могу списать это на билд первого дня, который я и скачал. Возможно, игру уже вылечили, так что бегом марш изучать закутки отеля Skyhill, пока герой не умер от голода в номере.
Комментарии
  • 0LotusBlade | 11 октября 2015 г.
    Мне не понравились общие потёмки. Постоянно приходилось присматриваться, при этом атмосферы страха тут нет. Что же до боёвки, показалось, что смысл атаковать есть только одну и ту же уязвимую точку из трёх. Зачастую лучше было бить туда, где урон максимален, так как даже при двойном промахе я получал больший DPS, чем при точных, но слабых ударах. Причем монстры постоянно повторяются, так что выходит закликивание одним способом.

    Еда мне быстро наскучила. Вся система. Первый ингредиент даёт +5 сытости, второй +6, а если скрафтить из них что-то, получишь +13. Постоянно не хватало еды, катастрофически. Даже если вообще забить на голод и позволить себе терять здоровье, всё равно умрёшь от голода. В Don't Starve хоть давали возможность еду найти или поймать, а тут чисто рандом всё решает. Вообще всё. Уже после первого забега надоело, где-то на этаже 70-м. Крафт не интересный, а система перков слишком косвенная, не даёт стимула переигрывать.

    Не знаю, следа эта штука не оставила ни в моём сердце, ни тем более в жанре выживалок, так как тут нет реально ничего нового или своего. Я даже назову более интересного представителя из этой сферы — Deep Dungeons of Doom. Похожая поэтажная зачистка, всё решает рандом, минимализм в сборе лута. Но система навыков при этом лучше, есть выбор героев и хоть какое-то влияние шмота на прохождение, да и врагов раза в 3 больше. При этом не нужно каждый раз начинать 100 этажей заново и проходить тоже самое. Хоть и эта мне быстро наскучила, но было приятно увидеть что-то свежее, своё.
    • 0Nord | 11 октября 2015 г.
      Тем не менее, огромное влияние рандома может кому-то и понравится. Я не самый большой фанат жанра, но эта игра как-то зацепила. Были ещё игры, которые я до сих пор помню, но в неё есть желание возвращаться.

      А Deep Dungeons of Doom опробую. Жаль, что без русского, но ладно.

      Офигеть. Мы прошли с разницей в 10 дней...