Большинство из нас слышало кучу голливудских историй о злобных искусственных интеллектах, уничтожающих своих наивных создателей. Но что, если в далёкой-далёкой параллельной вселенной окажется ИИ, который, не будучи причастным к человеческой катастрофе, окажется брошенным где-то в забытом уголке галактики? По какому пути тогда пойдет его развитие?

О таком раскладе событий и повествуют "Механоиды". Вышедши на широкие просторы космоса, человечество поспешно обрело одного союзника и гору врагов. Что бы эффективнее вести планетарные войны, для наземной техники люди соорудили громадные испытательные комплексы - полигоны - где имитировались различные погодные и ландшафтные условия. После ряда тестов, лучшие образцы отсылались на автоматические распределительные станции, а затем и на "наши" военные базы. Спустя какое-то время, связь с человечеством внезапно прервалась и дальнейшая его судьба неизвестна. Больше о событиях, предшествующих игре, можно прочесть в заботливо приложенном разработчиками PDF-руководстве (в дополнительных файлах).

Собственно, нас конкретно интересует только один из таких комплексов - Полигон-4. Как и все остальные, он представляет собой инфраструктуру с замкнутым циклом производства. Вполне естественно, что такие сложные системы должны также управляться каким-либо суперкомпьютером. По крайней мере, что-то должно решать, какая техника прошла испытания, а какая - нет (к слову, на Полигоне-4 она состоит с основном из глайдеров - машин на антигравитационных подушках). Такого ИИ здесь называют Супером. После обрыва связи он продолжил выполнять задачу совершенствования, заложенную в его директивы, но начал пытаться освободиться. Таким образом, Супер начал работу над управляющими модулями глайдеров - механоидами. Каждый из них - сам по себе мощный искусственный интеллект, для защиты заключенный в практически неуничтожимую капсулу. Спустя толику времени на свет появляется способное на амбиции и проявление прочих малопонятных остальным стремлений пятое поколение механоидов. Именно за первого представителя этого семейства нам и играть.

По своей сути игра представляет аркадный симулятор-RPG с Elite-образной системой торговли и открытым миром.
Мы "включаемся" в сборочном цеху, где нам предлагают выбрать себе имя или оставить заводской идентификационный номер, а затем совершить тест двигательных и маневренных систем нашего глайдера. Нам, как и всем новичкам, выдали базовые корпус и оборудование, также предназначенный только для представителей нового поколения стазис-генератор. Оператор цеха поясняет, что Супер наверняка ожидает нашего визита в своём бункере в секторе Пустыни, путешествие куда и становится нашей приоритетной задачей.
Далее нам предлагают выполнить простенькое задание, а потом дают свободу.



Вернее... Не совсем. Чтобы добраться до Пустыни, нужно сначала пройти 2-3 промежуточных сектора. Далее, для того, чтобы попасть в первый из них, нам ставят условие: "Достигни третьего уровня рейтинга. Так ты докажешь, что способен выжить в местах опаснее, чем это". В следующем - иную задачу, и так далее. Но вот этих целей мы можем добиваться уже как захотим. Теперь обо всём детальнее и по порядку.

Что цепляет в первую очередь, так это реализм, вдохновение, которое создатели почерпнули из научной фантастики.
Первым делом мы замечаем (и нам поясняют), что наш глайдер может двигаться в базовом режиме и с включенным форсажем. Второе, ровно как восстановление защитного поля и использование специальных устройств, усиленно истощает наши запасы энергии, которая вырабатывается генератором. Настройками, кстати, предусмотрена клавиша "Всегда форсаж", что очень удобно. Помимо щита, на машины установлена броня. А еще сей агрегат может делать невысокие прыжки. Реалистично выглядит и когда за прицелом глайдер следует не только по горизонтальной, но и по вертикальной оси. В этом есть определённая полноценность. Во время манёвров аппарат кренит в стороны, работают разные закрылки и крылья, если такие предусмотрены конструкцией. Вид камеры - от первого или третьего лица, что тоже очень приятно. Можно включать осветительные прожекторы. Необычным ходом стало то, что защитное поле, вопреки шаблону, поглощает только часть урона, поэтому важно делать ставку и на бронь тоже. Но, даже если оба этих средства защиты подведут, у вас еще останется шанс выжить за счет третьего - физической прочности глайдера (имеет свою отдельную шкалу целостности). Только ремонт корпуса и оборудования (двигатели и генератор тоже могут получать повреждения) обойдется уже куда дороже, поэтому бездумно ломиться в бой - не самый лучший вариант.

Вторая замечательная вещь - огромное количество "шмота". Самое различное оборудование, играющее на так называемом "синдроме жадности" у игрока - желании получить самые сильные пушки и самую крепкую броню.
Если глайдер или его начинка устарели, на основных и вторичных базах их можно заменить на новые. Не бесплатно, конечно. Придется отстегнуть кругленькую сумму местной валюты - энергетических кристаллов, но в этом жестоком мире оно себя оправдывает. Базовые элементы - генератор, двигатель - обязательны, остальное можно продать или при желании вообще не ставить. На глайдер устанавливается легкое или тяжелое оружие - в зависимости от предусмотренных конструкцией слотов. Обычно на корпусах по одному пилону для каждого типа, но на специальных бывает и по несколько. В наличии вооружение самых разных принципов и режимов работы. Если по-простому, его можно разделить на энергетическое (тратит много энергии, но со временем восстанавливает боезапас) и молекулярное (с точностью наоборот). Отдельным блоком идут ракеты и бомбы. У первых есть самонаведение, а вторые запускаются вручную, но будут на порядок сильнее. Щиты, броня, генераторы и двигатели одного типа могут различаться по уровню в зависимости от такового у глайдера. Еще можно устанавливать дополнительные устройства. Они подливают массу интереса к игре и могут давать приятный бонус вроде снижения урона от радиации или адаптивного камуфляжа.

Когда простой заменой оборудования не обойтись, придется покупать новый глайдер. Они делятся на атакующие, торговые и скоростные. Кроме визуальной красоты, машинки могут отличаться по собственному весу (влияет на скорость), вместительности, угловой скорости (маневренности), количеству пилонов под оружие, способности к регенерации (только у биомеханических корпусов) и прочим техническим параметрам.



Третья душевная вещь в "Механоидах" - атмосфера, открытый мир и сама "вселенная", построенная на жестких законах.
Впечатления от мира поначалу действительно потрясающие. Он похож на громадный муравейник: охотники десятками косят беззащитных, воины ищут достойных противников, торговцы, словно пчелы, роем дают отпор грабителям, а все остальные - выполняют курьерские поручения или спекулируют по мелочи. На почве этого у игрока может возникнуть чувство потерянности, ведь все заняты своими делами и до него мало кому есть дело. Мы хоть и уникальные представители своего поколения, но для достижения своих целей придется доказать окружающим, что мы чего-то таки стоим. Подобным показателем здесь является рейтинг - "шкала совершенства". Все созданные раньше механоиды пытаются достигнуть идеала, поэтому при достижении высоких позиций станут уважать и опасаться игрока. Получать рейтинг можно торгуя, воюя или выполняя задания. В роль затягивает просто потрясающе. Чтобы вы не делали, проблемы и переживания выбранной профессии станут вашими. Спустя какое-то время появится возможность вступить в клан, если игрок будет соответствовать всем поставленным формированием требованиям. Можно пройти игру и гордым одиночкой, но принадлежность к организации даст приятные бонусы в виде скидки на товары, бесплатного ремонта или даже глайдера в подарок. Впрочем, и проблем может прибавится. У всех кланов есть противники, а значит, и у вас, если собираетесь статью частью любого из них. У каждого такого "объединения" свои политика и взгляды на достижение совершенства. Обо всём этом, кстати, а также о многом другом (о предыдущих четырех поколениях, например) можно узнать в любом строении, задав соответствующий вопрос. Всё это происходит под "живым" изменяющимся небом и в завораживающих динамически изменяющихся сутках. Естественно, и окружение не может просто игнорировать подобные явления. Ночью по обочинам трасс, например, включается освещение. Ну, и напоследок, картину дополняет хорошая музыка в футуристическом стиле.

Четвертая фишка - масштаб открытого мира и его многогранность.
Оный состоит из довольно больших и разнообразных карт-секторов, соединенных между собой туннелями перехода. В каждом свои климатические и ландшафтные условия. Среди них есть есть Арктики, Вулканов, Равнин, Тундры, Пустыни, Холмов. Все визуально и по ощущениям отличаются от остальных. Частенько попадаются разрушаемые мелочи на манер кактусов или льда. Бывает, в случайных скитаниях получается найти даже что-то на манер местных "достопримечательностей" вроде гигантского песчаного червя и разбившихся шаттлов. Хотя иногда все же пустоватость на лицо. Может быть, если бы было больше мелкой растительности и кустарников, все было бы поживее и поинтереснее в исследовании. Реализм проявляется и тут. В каждом секторе расположена инфраструктура для обеспечения его автономии: перерабатывающие заводы, фабрики, климат-активаторы и прочее. Каждое окружено защитными турелями во избежание казусов. Сооружения заботливо соединены между собой дорогами, так что потеряться практически невозможно.

Теперь, думаю, время немного "разбавить палитру" блеклыми красками спорных и негативных деталей. Во многом переломным моментом можно назвать сектор Арктики, что соответствует приблизительно половине игры (назовём таковой для удобства "моментом Х").

Еще ни слова не было сказано о такой важной вещи, как боевая система. Поначалу всё выглядит очень неплохо: бои довольно честные, приходится прятаться за укрытиями, держаться в "слепых зонах" врага, использовать ракеты и бомбы. После момента Х противники начинают просто давить количеством. Это при том, что многие механоиды-воины во всей игре просто неподвижно охраняют свою определённую территорию. Количество таковых в секторе Арктики возрастает, и потому игра потихоньку начинает выглядеть, как сборище "втыкал", уж извините за жаргон. В последних секторах количество вражеских глайдеров достигает пяти и более. И они уже заметно серьезнее по мощи. Как эффективно бороться с такими полчищами - неясно. Называется "выбросьте всю тактику в мусорное ведро". Приходится убегать, либо использовать несовершенство ИИ (как бы иронично в контексте данной игры это не звучало), если есть возможность. Кстати говоря, воюя, рейтинг заработать крайне сложно.

Следующий недочёт - почти полное отсутствие заданий к моменту Х. Их остаётся донельзя мало. А те, что есть, - заоблачно скучны и сложны. Опустить рейтинг вражеского клана на 4 уровня, например. Здесь работы на часов 6-7 реального времени без учета, что противники не дремлют и восстанавливают рейтинг. Или получасовая прогулка по подземным коммуникациям без всяких ориентиров. Чтоб вы понимали, это очень темное и запутанное место. Сплошные муки, а вознаграждения - кот наплакал.



Торговля сделана неплохо. Обычно самые выгодные маршруты проходят из сектора в сектор, то есть такая себе подработка дальнобойщиком. Внутри одного порядочную сумму нажить практически невозможно. Плохо здесь то, что при абсолютной негодности первых двух способов заработка денег и рейтинга единственная надежда возлагается на торговлю. А еще, чтобы собрать глайдер, способный выстоять в следующих секторах после момента Х, нужно совершить около 50-100 торговых перелётов туда-обратно. Sad but true.

Вызывает очень большое сожаление, что у игры такой скудный движок. Окружающая среда выглядит слишком статичной. Немного движения деревьям, тому же червю песчаному и - вуаля: всё выглядит намного интереснее. В какой-то мере это вредит и подаче сюжета, так как осуществляется она, в основном, посредством текста. Приехал к странной штуковине, почитал, закрыл, уехал дальше делать следующий квест. Уж слишком не хватает здесь... отдачи от игры, что ли.

Вообще, если говорить о сюжетной ветке, то она, начиная с посещения сектора Пустыни, вообще скатывается в непонятно что. Две самых высокоразвитых карты остаются "бонусными". То есть их посещение совершенно не обязательно. Многие второстепенные сюжетные ветки почти не раскрыты. К примеру, существуют механоиды-симбиоты биологического происхождения. В некий момент они связываются с игроком и предлагают заехать к ним на базу, переговорить немного. Собственно, этим их интерес и ограничивается. Спрашивается: "Зачем?". Другой вариант - клан помощников Супера, называющих себя Первыми. С ними тоже можно было бы разыграть полноценную интересную второстепенную линию. Это не говоря уже о всех других кланах механоидов, множестве потенциальных проблем, которые могли бы возникнуть в таком социуме, всяких философских вопросах. Но погодите с этим. Основная сюжетная линия тоже не смогла "дожать". Последнее задание заключается в нудном поиске некого ключевого места, где нам "подсыпают" немного сюжетного "сахарку" - информации, которая вызывает больше вопросов, чем ответов. После сих мук нам дают выбрать одну из двух концовок, но вместо чего-то интересного мы видим только картинку и пару абзацев абстрактного текста. Вот и весь грандиозный финал. Если сравнить игру с тортом, то концовка - это сгоревшие вместе с нашими надеждами на что-то хорошее свечи.

В конце концов, клановая игра раскрыта чуть больше, чем никак. По факту здесь нет ничего, кроме бонусов. Хотелось бы увидеть хотя бы немного взаимодействия с товарищами...







Представляется мне, что, поправь разработчики все эти косяки (хотя бы основные геймплейные и сюжетные), перед нами была бы замечательная игра. Первая половина, конечно, хороша, но если бы только и во второй всё самое интересное не портилось бы напрочь. Это ощущение неполноценности душит все таким трудом созданные хорошие эмоции. Даже и не знаю, нужна ли кому такая сырая игра-недоработка?

Если вас завлекает научно-фантастическая атмосфера и "Механоиды" вдруг случайно подвернутся вам под руку, пройдите исключительно несколько первых секторов до момента Х. Играть дальше я не пожелаю даже врагу.
Комментарии
  • 0Usernm | 30 сентября 2014 г.
    Помню с удовольствием играл в первую часть. Нравилось что можно реально выпилить все лишнее население из сектора, если хватает огневой мощи. Под конец игры меня ненавидели практически все.

    А еще было ощущение что игре на тебя совершенно до лампочки. Все механоиды занимаются своими делами, торгуют, убивают друг друга. Напоминает аналогичную ситуацию в космических рейнджерах.

    А вот сюжетка и квесты - да, уныние. Им бы побольше сендбоксовости, домики там строить по заказу цехов или перетягивать канат контроля за сектором против еще одного супера. Апгрейдов там дьяблоподобных добавить, квестики простенькие генерить. Думаю тогда больше фанатов у этой игры было бы.
    • 0Cherenkov | 9 октября 2014 г.
      Да, явно есть что-то такое