Казалось бы, малопопулярная игра, а что скрыто внутри? История, достойная Оурэлла, и стимпанк-стилистика в духе Брэдбери. А с ними в паре свеженький геймплей. Что он из себя представляет? Изысканный хамон или что-то сырое, недожаренную шаверму из ларька "У Рафика"? Давайте-ка вот сделаем пару надрезов и посмотрим, что за зверя нам преподнесли официанты-игроделы.

“Знания - это сила. Знания и Артиллерия, само собой разумеется.”

– Фюрер Адлер Гримм ∴


В далёком будущем лицо Земли изуродовано непрекращающимися пылевыми бурями, отравленными океанами и миллионами неразорвавшихся снарядов. Однако человечество выжило и сплотилось под эгидой Фюрера, который сумел объединить под своим знаменем все нации. Все, кроме одной - жаждущих только разрушения Krux во главе с генералом-предателем Kranx'ом. Наш ответ - война! Тысячи бесстрашных "ударных командоров" (местные руководящие артиллерийскими заставами) направляют свои пушки к границе враждебной державы и сдерживают полчища супостатов.

... По крайней мере, так написано в учебниках истории этого самого "Штата" Фюрера.

Игрок начинает карьеру за сержанта, руководящего всего буквально несколькими орудиями, а затем получает повышения до звания командора и далее. В ходе наступления на Krux появляется всё больше и больше сомнений в словах, вещаемых пропагандой Фюрера: атаки на госпитали, испытания нового оружия на мирных городах, ставки и сам генерал-предатель, утверждающий, что раньше точно также вёл армии Фюрера в бой.

Разобраться в том, какова права, игроку на 60-70% предстоит самостоятельно, наблюдая и слушая - очевидные сюжетные "смотри СЮДА" появляются только в ключевых местах, но без дополнений на протяжении всей игры и их восприятие неполное. Однако, что я действительно считаю гениальным, так это...


Геймплей


Однако REDCON - игра, ориентированная в первую очередь не на сюжет, а на игровой процесс.

Всё действо происходит на экране, разделённом надвое: в левой части наш форт, в правой - вражеский. Артиллерийская застава делится на помещения, которые могут представлять собой либо что-то вспомогательное (буст на меткость, арсеналы, центр контроля защиты и тому подобное), либо сами орудия. У последних, помимо обычного взрывчато-традиционного, может быть до таких трёх различных режимов стрельбы, как например воспламеняющийся, содержащий дробь или нейротоксины снаряд. Такие "способности" часто являются краеугольными камнями во многих тактиках, однако при использовании оных зарядка орудий происходит дольше и более боеприпасозатратно. Также, как уже могло стать ясно, каждая пушка имеет свой шанс попадания в процентном виде.


Распределить удобно и вдумчиво цели можно благодаря активной паузе. Есть также функция ускорения времени, однако я ей применения не нашел - действо и так достаточно динамичное. Ко всему пущему в форте есть персонал, который можно направлять для починки/тушения пожаров или усиления свойств определённых комнат/пушек.

Чуть позже мы также сможем перед боем кастомизировать свою церковь заставу, покупая оборудование за кровнозаработанные и выставляя полученные перки. Да-да, ты не ослышался - с определённым шансом после битвы есть вероятность получить определённый бонусный навык (есть даже теория, что они выдаются в зависимости от стиля ведения боя), от которых позже во многом можно построить свою победоносную тактику.

Со временем игровой процесс обрастает всяческими усложнениями и возможностями. Я хочу показать тебе несколько, чтобы ты оценил масштабы возможностей кастомизации:

• Мортиры (если орудия стреляют "навесом", то снаряды мортир падают четко вертикально на цель. Полезны, чтобы отвлечь защитные орудия или для обстрела целей за высокими препятствиями);
• Пушки с уроном по площади;
• Лазеры (игнорируют любые щиты, наносят хороший урон персоналу и могут вызвать пожар);
• Кинетические щиты (защищают от снарядов, но каждый из них, в зависимости от своей убойной силы, сбивает шкалу перезарядки);
• ЭМИ-орудия (лишают обстреливаемое помещение энергии);
• Ракеты (игнорируют щиты и всегда имеют 100% шанс попадания, но уязвимы к защите);
• Защитные турели (в зависимости от типа могут сбивать десант, ракеты, большие или мелкие снаряды);
• Всяческие постановщики помех (на период работы заставляют все выпущенные снаряды врага промазать, а также "разворачивают" ракеты);
• Возможность высаживать десант на форт врага (если оборону не удается пробить так, то почему бы не высадить парочку ребят и не взорвать всё изнутри?).



Кроме того, у каждого полученного по сюжету форта будет несколько планировок, ориентированных под конкретные стили игры. Такое разнообразие порождает множество доступных тактик, а также необходимость вдумчивого планирования, что в теории повышает реиграбельность REDCON. От себя скажу: это то, от чего я в полном восторге - возможности кастомизации при каждом прохождении должны быть, причем чем больше - тем лучше (аки FTL).

С другой же стороны, при таких обстоятельствах очевидно необходим достаточно тонкий баланс, особенно в кампании, где наши средства ограничены. Хоть у меня подобных проблем и не возникало, но застрахованы ли мы от того, что очередной форт-уровень попросту невозможно будет пройти с собранной нами комбинацией?

И, конечно же, нельзя даже вскользь не упомянуть атмосферу происходящего, которая по моему скромному мнению истинно напоминает постапок в духе "1984".

Это был лишь достаточно поверхностный обзор геймплейных механик REDCON, потому что если бы я поставил себе за цель описать их все, этот обзор бы затянулся на >10k знаков без пробелов, но поверь: заморочиться будет над чем и с чем.


Еще несколько сомнительных моментов


Во-первых, в кампании аж 105 игровых уровней. Не знаю, кому как, а мне кампания показалась однообразной в том смысле, что однотипного действа слишком много. и это своего рода отбивает желание перепроходить игру с другим сетом. Уровней могло бы быть 60, но более продуманных в точки зрения конфигурации или даже если бы их просто оставить, уже ощущалось бы не так затянуто, особенно в самом конце, когда Командор может позволить себе действительно много.

В этой кампании также время от времени попадаются уровни-головоломки, и это второе. Нам дают какую-нибудь заставу в крайне плачевном состоянии, и путем тонких, мазохистских манипуляций с имеющимся мы должны победить в несколько раз превосходящего по силе врага.

Дело, естественно, не в том, что они присутствуют - это наоборот очень круто, время от времени сменяется динамика игры. Главная проблема в их излишней хардкорности. Пройти последнее из этих действительно сложных испытаний я не смог, сколько не пробовал - помогли "три ядерных удара Фюрера" - замена традиционной возможности пропускать уровни. Вместо лёгкой победы, на голову врага через 15 секунд после начала уровня падает ядерная бомба, однако она лишь значительно ослабляет врага. Нам всё еще нужно будет завершить начатое.

В-третьих, меню игры действительно минималистичное и... спартанское, как справедливо заметил какой-то паренёк в Стиме. Поначалу это действительно конфузит, потому что лишний клик ПКМ где-либо, и ты уже опять в главном меню. Настроек графики нет. Глоссария нет.

Определённое неудобство, кстати, есть и во время самой игры. Здесь также случайный клик в определённую область может вызвать активную паузу или чего еще.

Ну и, наконец, четвертое - здесь попросту нет мультиплеера.

Постобзоркалипсис


В REDCON, вопреки всему, играть мне было в меру интересно. Да, мне хотелось бы, чтобы кампания была менее затянутой, давалось больше сюжетных деталей, чтобы была возможность переиграть пройденные уровни, мультиплеер чтобы был, в конце то концов, 2016 год на дворе! Однако хорошие вещи если не перекрывают, то компенсируют это всё в равной степени.

Гибкое разнообразие сетов и тактик, выдержанная атмосфера, потрясающий сюжетный ход, а также необычный жанр. Да, может и не зайти, может не понравится - вещь довольно таки на любителя, но... С таким набором, я бы порекомендовал любителям геймплейно-ориентированных игр обязательно попробовать REDCON на вкус.
Комментарии
  • 0LotusBlade | 6 августа 2016 г.
    Мне не понравился сам процесс. Выглядит аки помесь Червячков 2 и Forts. Пушки банальные, во время прохождения уровня используешь одну и ту же тактику. Система апгрейдов далека от идеала. На ранних стадиях больше смахивает на возню аля FTL, где сначала необходимо разобраться с персоналом, иначе починят все свои пушки за секунды. Что-то в этом всём есть интересное, но недостаточно.

    Понравились только системы поджигания, оглушения и отравления, а остальное сводилось к банальному разрушению грубой силой.
  • 0Cherenkov | 6 августа 2016 г.
    >Выглядит аки помесь Червячков 2 и Forts.
    Ну, как по мне, схожести маловато будет для сравнения. В Червяках можно было передвигаться, там были важны "узлы" - взорви какую-нибудь отдалённую хилую башню, и вся ветка отвалится. А тут таки ближе к FTL, действительно, смешанное с чем-то еще.

    >во время прохождения уровня используешь одну и ту же тактику
    Две-три, я бы сказал, с одним и тем же сетом. Пускай с не очень большими вариациями, но всё же.

    >а остальное сводилось к банальному разрушению грубой силой.
    Как и везде, насколько помню. Мне сложно так абстрактно прикинуть, особенно предполагая игру за тактики, к которым я не прикасался, но схожесть с FTL тут колоссальная, разве что нет возможности сбежать. В общем, я не вижу, как можно было добиться большего? Мне действительно интересно послушать, если ты можешь что-то сказать по этому поводу.

    Но в целом, конечно да, я не отрицаю, что геймплей скучноват. "Играть мне было в меру интересно". Но были вещи, которые безусловно зацепили.
    • 0LotusBlade | 7 августа 2016 г.
      В общем, я не вижу, как можно было добиться большего?
      Да как угодно, было бы желание. Например, сделать возможность выиграть от обороны, если игрок выполнит особую задачу (допустим, с вероятностью 1% попадёт в бонусную точку из определённого орудия). Второй вариант: после совершения 'N' выстрелов из некоего оружия начинается локальная ядерная зима (сразу победа). Тут же дать возможность выставлять пушкам логику 'сбивать вражеские снаряды'. Тактики, на то и тактики, чтобы открывать большие возможности по завоеванию. Тут никаких возможностей нет. Вспоминается Settlers 7 — там было около пяти абсолютно различных способов победить (силой, наукой, торговлей, политикой или богатством базы).

      Можно было ввести некую мини-игру со взломом систем противника через хакинг. Можно было дать генералам различные классы и прокачиваемые навыки, которые бы меняли подход к сражению. Отсутствие свободы в стратегической игре —> это сильно... Вон, получилось же у CastleStorm подать оригинально. И получилось у Cannon Brawl дать активный процесс с постоянно меняющимися событиями (вот, собственно, как нужно было сделать Redcon). А тут что? Мёртвая долбёжка по точке и ожидание отката выстрелов.
  • 0Cherenkov | 7 августа 2016 г.
    >допустим, с вероятностью 1% попадёт в бонусную точку из определённого орудия
    проиграть в самом начале боя из-за случайного попадания - лучше не придумаешь, конечно.

    Ну, если вкратце, то из всего названного я могу примерить к РЭДКОН только хакинг, а всё остальное - это уже дебри других жанров. Тактичности может и нет - не знаю, зато есть варианты. Да и "тактической" игрой её не назовёшь - она казуальна.