Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
4
|
Все посты / Игра FTL: Faster Than Light / Посты [4] Обзор Faster Than Light |
|
Это обзор игры FTL: Faster Than Light от SAXAHOID
6550 0 9 августа 2014 г. Редакция
|
Космосим-рогалик? Ну, это мы уже слышали. Только ни разу не видели нормальной реализации. Особенно с графикой и надеждами на коммерческий успех. Что же, значит, мы всё ещё ждём первопроходца. Тем выше интерес!
Сюжет FTL весьма прост, в полном соответствии с канонами жанра. Игроку выдают корабль (есть разные варианты, но изначально открыт лишь Kestrel Cruiser Type A, потому говорить будем о нём), команду (количество и расы определяются кораблём — в нашем случае трое людей — зато вот внешний вид и имена подвластны геймеру), позволяют выбрать сложность (уже необычно для рогалика) и включить-выключить Advanced Edition Content (игра вежливо советует новичкам его не трогать)... А потом бросают в бой с сухим сообщением: вы, мол, решаете судьбу Федерации.
Всё.
Нет-нет, там, конечно, ещё будет совет о изучении секторов да какая-нибудь случайная подсказка, вот только это сюжета уже не касается.
Интерфейс ошарашит любого геймера, знакомого с обеими жанрами хотя бы поверхностно: он совершенно нестандартен. Подробности, впрочем, вы узнаете в обучении (которое я очень настоятельно советую пройти — короткое, а поясняет много), здесь же давайте ограничимся основными моментами.
Если вы привыкли к 3D, эпическим схваткам с пиратами десять-к-одному-без-единой-царапины, огромному открытому космосу, более-менее развитой экономике и так далее (короче, к играм типа Freelancer или разнообразным X), то здесь такого даже не ждите.
Во-первых, управляем мы не кораблём в целом, а каждой его системой, членом экипажа и даже дверью по отдельности. Процесс смутно напоминает Space Station 13, но намного проще — зато в одиночку и "за всех", в роли эдакого супер-капитана.
Во-вторых, экономики нет. Вы получаете деньги из расстрелянных врагов и за редкие квесты, покупаете на них оборудование, ресурсы и новые пушки, нанимаете команду (а в нашем Кестреле максимум народу — восемь) — на этом всё. Цены в большинстве случаев, правда, держатся в рамках одного порядка, что радует.
В-третьих, бои слегка напоминают JRPG. Вот тут мне стало уже очень интересно. Каждую из доступных пушек вы вольны нацелить на любую комнату корабля противника. Если в ней есть какая-нибудь система — её повредит попаданием и (возможно) выведет из строя. Да, вы верно поняли: можно снести щиты, потом — оружие, потом — двигатели, и сидеть, мерзко хихикая. Недолго, правда — починят и жахнут по вам в ответ. Но для этого врагу ещё нужно дать шанс...
Команды что корабельным системам, что экипажу можно отдавать во время паузы; FTL такое даже поощряет. Геймплей, соответственно, получается весьма специфическим и занятным: оба показанных на экране звездолёта дают залп, попадают по врагу, заставляют оторвать ценных профессионалов от ручного управления (которое даёт неплохие бонусы) и отправить на починку, пока чинят же — новый залп, и опять надо куда-то бежать, присматривая за здоровьем команды и состоянием машины в целом. Может начаться пожар — тогда придётся либо отправить тушить его всё ту же неудачливую троицу, либо просто разгерметизировать горящие помещения, лишив огонь необходимого кислорода. Может случиться пробоина — тогда комната лишится воздуха без вашего согласия, и дырку придётся наскоро залатывать. Или не придётся: они намного менее опасны, чем пожары, потому у меня частенько дожидаются конца перестрелки. Вот из таких решений и будет состоять "забег" в игре — а я ведь ещё не упоминаю о специфических деталях типа дронов, щитов, медотсеков, абордажных телепортов...
Благодаря этому успешных билдов в Faster Than Light неисчислимое множество, и всё в воле игрока. Можно ввалить кучу денег в апгрейды с самого начала, например, и встречать врагов "на грудь" с четырьмя слоями щитов и высоким шансом уклонения — так корабль получается фактически неуязвимым, что позволяет укладывать оппонента даже относительно слабыми атаками при некоторой доле везения. Можно, наоборот, "прокачать" оружие и закупиться мощными пушками, а потом с удовольствием получить немного урона от противника, зато его самого вынести одним выстрелом из всех стволов сразу. Можно, наконец, выбрать любой средний вариант или вовсе что-то специфическое (ионная батарея для отключения щитов и атакующие дроны, например).
Но выбирать — обычно роскошь на уровне стартового оборудования корабля. Дальнейшее развитие зависит исключительно от везения (уже упомянутые "ионки", например, могут ни разу не попасться ни в луте, ни в магазинах за доступную вам сумму), потому геймеру обязательно придётся учиться управляться с совершенно любой конфигурацией. И тут проступает самая лучшая на мой взгляд фича FTL, позаимствованная у классических рогаликов: какие угодно брошенные генератором вещи получится куда-то пристроить и пройти игру. Достаточно лишь понимать сильные и слабые стороны оказавшегося в вашем расположении обвеса и экипажа — а они везде свои.
Повезло? Получили что-то привычное, удобное и эффективное? Отлично! Неудачно остались с диким ужасом вместо нормального оборудования? Тоже не беда — выкрутиться можно!
Точно так же, впрочем, можно и засыпаться даже с самым-самым выгодным раскладом, если использовать его неправильно. Как во всяком roguelike, здесь требуется немало стратегии и продумывания наперёд. И вы проиграете не один десяток раз, прежде чем получите необходимый для этого опыт.
Теперь о минусах...
FTL "награждает" геймера временными ограничениями. Преследующий несчастный кораблик флот повстанцев продвигается чуть дальше с каждым вашим гипер-прыжком меж маячками. Случайно оказались "накрыты" им? Придётся отбиваться от опасного противника под плотным огнём остальной армады. И вам даже денег при победе не дадут! Хотя как "минус" оно довольно субъективно.
Кроме того, игра удивительным образом сочетает в себе однообразие и дикую случайность. Первое проявляется в геймплее (прыжок-ивент-прыжок-ивент-прыжок-ивент) и самих ивентах (это либо вражеский корабль, которые в общем-то все убиваются по совершенно одинаковому, зависящему лишь от оборудования, алгоритму, либо скриптовое особое происшествие, приносящее шанс лишней выгоды — но иногда с большим риском). В первый ~десяток раз происходящее выглядит свежо и интересно, а дальше приходит понимание совершенной стандартности ситуаций. Advanced Edition Content немного облегчает положение, впрочем. Где тут может быть "дикая случайность", спросите вы? Хе-хе. Вы никогда не предскажете, что будет на следующем маячке. Вкупе с невозможностью вернуться (флот повстанцев! Забыли?) и большой зависимостью от рандома это быстро начинает бесить. Особенно если вы пытаетесь найти секретный корабль, требующий немалой удачи сразу в четырёх (!!!) местах. Мне повезло "поймать" только первый из нужной цепочки ивентов, например, а я уже неделю периодически играю.
Да ещё задники и корабли в пределах одного типа все одинаковые. Вот не поверю я, что каждая туманность и поле астероидов выглядит идентично другим, а все пираты дружно выбрали единственный угодный им вариант раскраски и решили не строить "кастомы".
Ну и, наконец, деталь, которая бесит меня больше всех прочих. В магазинах можно продавать пушки, схемы дронов и улучшения (augmentations). Топливо для прыжков, ракеты и расходники от всё тех же дронов — нельзя, их лишь покупают. Знаете, к чему это приводит? К ситуации, когда у вас в конце 10 топлива, 20 ракет и 40 совершенно ненужных drone parts — билд под ракеты ведь. Шансы продать бесполезный хлам бывают, но редко и очень дёшево. Почему нельзя сдать его прямо в магазине и закупиться действительно нужными вещами? А чёрт его знает. Нельзя и всё.
Заключение
Как видите, мне пришлась по душе Faster Than Light. Несмотря на невозможность собирать любимый билд каждый раз (из-за высокой доли случайности и банальной краткости игры), слегка однообразный геймплей и ненавистные временные ограничения, почувствовать себя капитаном звездолёта — весьма приятная возможность. Любите микроменеджмент, быстрое принятие решений и необходимость подстраиваться под ситуацию? Обратите внимание на FTL. Готовы проигрывать и терять любимый экипаж по глупым причинам? Тем более обратите, и прямо сейчас!
Но если вы больше цените в космосимах трёхмерный экшн, экономику и простор, а в рогаликах — не столько случайности, сколько широту возможностей, то, возможно, стоит поискать что-то другое.
Всё.
Нет-нет, там, конечно, ещё будет совет о изучении секторов да какая-нибудь случайная подсказка, вот только это сюжета уже не касается.
Интерфейс ошарашит любого геймера, знакомого с обеими жанрами хотя бы поверхностно: он совершенно нестандартен. Подробности, впрочем, вы узнаете в обучении (которое я очень настоятельно советую пройти — короткое, а поясняет много), здесь же давайте ограничимся основными моментами.
Если вы привыкли к 3D, эпическим схваткам с пиратами десять-к-одному-без-единой-царапины, огромному открытому космосу, более-менее развитой экономике и так далее (короче, к играм типа Freelancer или разнообразным X), то здесь такого даже не ждите.
Во-первых, управляем мы не кораблём в целом, а каждой его системой, членом экипажа и даже дверью по отдельности. Процесс смутно напоминает Space Station 13, но намного проще — зато в одиночку и "за всех", в роли эдакого супер-капитана.
Во-вторых, экономики нет. Вы получаете деньги из расстрелянных врагов и за редкие квесты, покупаете на них оборудование, ресурсы и новые пушки, нанимаете команду (а в нашем Кестреле максимум народу — восемь) — на этом всё. Цены в большинстве случаев, правда, держатся в рамках одного порядка, что радует.
В-третьих, бои слегка напоминают JRPG. Вот тут мне стало уже очень интересно. Каждую из доступных пушек вы вольны нацелить на любую комнату корабля противника. Если в ней есть какая-нибудь система — её повредит попаданием и (возможно) выведет из строя. Да, вы верно поняли: можно снести щиты, потом — оружие, потом — двигатели, и сидеть, мерзко хихикая. Недолго, правда — починят и жахнут по вам в ответ. Но для этого врагу ещё нужно дать шанс...
Команды что корабельным системам, что экипажу можно отдавать во время паузы; FTL такое даже поощряет. Геймплей, соответственно, получается весьма специфическим и занятным: оба показанных на экране звездолёта дают залп, попадают по врагу, заставляют оторвать ценных профессионалов от ручного управления (которое даёт неплохие бонусы) и отправить на починку, пока чинят же — новый залп, и опять надо куда-то бежать, присматривая за здоровьем команды и состоянием машины в целом. Может начаться пожар — тогда придётся либо отправить тушить его всё ту же неудачливую троицу, либо просто разгерметизировать горящие помещения, лишив огонь необходимого кислорода. Может случиться пробоина — тогда комната лишится воздуха без вашего согласия, и дырку придётся наскоро залатывать. Или не придётся: они намного менее опасны, чем пожары, потому у меня частенько дожидаются конца перестрелки. Вот из таких решений и будет состоять "забег" в игре — а я ведь ещё не упоминаю о специфических деталях типа дронов, щитов, медотсеков, абордажных телепортов...
Благодаря этому успешных билдов в Faster Than Light неисчислимое множество, и всё в воле игрока. Можно ввалить кучу денег в апгрейды с самого начала, например, и встречать врагов "на грудь" с четырьмя слоями щитов и высоким шансом уклонения — так корабль получается фактически неуязвимым, что позволяет укладывать оппонента даже относительно слабыми атаками при некоторой доле везения. Можно, наоборот, "прокачать" оружие и закупиться мощными пушками, а потом с удовольствием получить немного урона от противника, зато его самого вынести одним выстрелом из всех стволов сразу. Можно, наконец, выбрать любой средний вариант или вовсе что-то специфическое (ионная батарея для отключения щитов и атакующие дроны, например).
Но выбирать — обычно роскошь на уровне стартового оборудования корабля. Дальнейшее развитие зависит исключительно от везения (уже упомянутые "ионки", например, могут ни разу не попасться ни в луте, ни в магазинах за доступную вам сумму), потому геймеру обязательно придётся учиться управляться с совершенно любой конфигурацией. И тут проступает самая лучшая на мой взгляд фича FTL, позаимствованная у классических рогаликов: какие угодно брошенные генератором вещи получится куда-то пристроить и пройти игру. Достаточно лишь понимать сильные и слабые стороны оказавшегося в вашем расположении обвеса и экипажа — а они везде свои.
Повезло? Получили что-то привычное, удобное и эффективное? Отлично! Неудачно остались с диким ужасом вместо нормального оборудования? Тоже не беда — выкрутиться можно!
Точно так же, впрочем, можно и засыпаться даже с самым-самым выгодным раскладом, если использовать его неправильно. Как во всяком roguelike, здесь требуется немало стратегии и продумывания наперёд. И вы проиграете не один десяток раз, прежде чем получите необходимый для этого опыт.
Теперь о минусах...
FTL "награждает" геймера временными ограничениями. Преследующий несчастный кораблик флот повстанцев продвигается чуть дальше с каждым вашим гипер-прыжком меж маячками. Случайно оказались "накрыты" им? Придётся отбиваться от опасного противника под плотным огнём остальной армады. И вам даже денег при победе не дадут! Хотя как "минус" оно довольно субъективно.
Кроме того, игра удивительным образом сочетает в себе однообразие и дикую случайность. Первое проявляется в геймплее (прыжок-ивент-прыжок-ивент-прыжок-ивент) и самих ивентах (это либо вражеский корабль, которые в общем-то все убиваются по совершенно одинаковому, зависящему лишь от оборудования, алгоритму, либо скриптовое особое происшествие, приносящее шанс лишней выгоды — но иногда с большим риском). В первый ~десяток раз происходящее выглядит свежо и интересно, а дальше приходит понимание совершенной стандартности ситуаций. Advanced Edition Content немного облегчает положение, впрочем. Где тут может быть "дикая случайность", спросите вы? Хе-хе. Вы никогда не предскажете, что будет на следующем маячке. Вкупе с невозможностью вернуться (флот повстанцев! Забыли?) и большой зависимостью от рандома это быстро начинает бесить. Особенно если вы пытаетесь найти секретный корабль, требующий немалой удачи сразу в четырёх (!!!) местах. Мне повезло "поймать" только первый из нужной цепочки ивентов, например, а я уже неделю периодически играю.
Да ещё задники и корабли в пределах одного типа все одинаковые. Вот не поверю я, что каждая туманность и поле астероидов выглядит идентично другим, а все пираты дружно выбрали единственный угодный им вариант раскраски и решили не строить "кастомы".
Ну и, наконец, деталь, которая бесит меня больше всех прочих. В магазинах можно продавать пушки, схемы дронов и улучшения (augmentations). Топливо для прыжков, ракеты и расходники от всё тех же дронов — нельзя, их лишь покупают. Знаете, к чему это приводит? К ситуации, когда у вас в конце 10 топлива, 20 ракет и 40 совершенно ненужных drone parts — билд под ракеты ведь. Шансы продать бесполезный хлам бывают, но редко и очень дёшево. Почему нельзя сдать его прямо в магазине и закупиться действительно нужными вещами? А чёрт его знает. Нельзя и всё.
Заключение
Как видите, мне пришлась по душе Faster Than Light. Несмотря на невозможность собирать любимый билд каждый раз (из-за высокой доли случайности и банальной краткости игры), слегка однообразный геймплей и ненавистные временные ограничения, почувствовать себя капитаном звездолёта — весьма приятная возможность. Любите микроменеджмент, быстрое принятие решений и необходимость подстраиваться под ситуацию? Обратите внимание на FTL. Готовы проигрывать и терять любимый экипаж по глупым причинам? Тем более обратите, и прямо сейчас!
Но если вы больше цените в космосимах трёхмерный экшн, экономику и простор, а в рогаликах — не столько случайности, сколько широту возможностей, то, возможно, стоит поискать что-то другое.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".