Скажите мне, что требуется для создания клона Diablo? Фентезийный мир, магия и обязательная перспектива "вид сверху"? А вот и нет! Эти элементы абсолютно опциональны. Доказано нашим сегодняшним гостем - Borderlands.

Начинается игра весьма и весьма мирно - есть некая планета Пандора, расположенная на самых задворках обозримой вселенной, под завязку заселённая всяким сбродом и бандитами с редкими вкраплениями относительно нормальных людей и особой ценности не представляющая... Пока не проходит слух о спрятанном где-то на ней несметном богатстве. Конкретнее — в месте под названием Хранилище. Принадлежало оно давно вымершим инопланетянам - эридианцам - и теперь, лишившись своих хозяев, ожидает искателя приключений, способного отыскать его и присвоить себе всю награду.

На выбор игроку даётся четыре персонажа: солдат-негр Роланд, напоминающий чем-то американских рабочих-железнодорожников из старых кинофильмов, здоровущий амбал Кирпич, который головой только ест, умудрённый опытом любитель "соколиной" охоты снайпер Мордекай и, наконец, единственная девушка в компании по имени Лилит, обладающая некими волшебными способностями. Сразу отмечу, что Borderlands в этом плане очень похожа на выше уже поминаемую Дьяблу, так что вы можете сегодня играть в гордом одиночестве, а завтра, немного поднакачавшись, отправиться охотиться на сокровища с друзьями.

Каждый игровой персонаж обладает своим особым навыком, вокруг которого предстоит выстраивать свою тактику боя. У Роланда, скажем, имеется соратник и надёжный товарищ в исполнении переносной турели, а Лилит способна на несколько секунд перемещаться в иной мир, благодаря чему заходить противникам за спину или отступать с поля боя в целости и сохранности. Кроме этого после каждого поднятия уровня персонажа вы можете вложить одно очко в какой-нибудь пассивный навык. В зависимости от их выбора получающиеся герои могут разительно отличаться друг от друга, а ведь ещё есть кучи предметов...

Нет, не кучи. Как выражается сама игра, точнее её разработчики, в Borderlands есть "базиллионы" пушек (а именно ими вы и пользуетесь - оружие в игре исключительно огнестрельное, вроде пистолетов, дробовиков и т. д.), которые создаются случайным образом из куч деталей, свойств и особенностей. У моей Сирены 46-го уровня сейчас, например, в арсенале есть двухзарядный револьвер со штыком и восстанавливающимися патронами, а гранаты высасывают из врагов здоровье после взрыва.

Но, как говорится, если ружьё висит на стене в начале пьесы, оно обязательно должно выстрелить в конце. Всем доступным арсеналом вам придётся очищать себе дорогу от полчищ самых разных врагов. Тут есть и простые бандюки, и "камикадзе", стремящиеся подорвать игрока с собой в придачу, и здоровущие собакоподобные скэги, и... Поверьте на слово, в мишенях недостатка не будет. У каждой разновидности врагов имеются свои слабые места вроде голов и глаз, попадания по которым наносят намного больше урона, поэтому я советую обязательно поэкспериментировать с каждой новой зверушкой, чтобы быть наготове, когда придётся сражаться с какой-нибудь её особо злобной мутацией.

И противники, и оружие так же могут иметь особые элементальные эффекты: огненный, электрический или кислотный. Первый хорош против живой плоти, второй - против щитов, которые обязательно есть у игроков и частенько встречаются у монстров, а третий отлично проедает различную броню.

Конечно, тут имеются и квесты, за выполнение которых дают особо "вкусные" пушки, и секреты, и просто редкости, падающие с убитых тушек, подчиняясь лишь законам теории вероятности. Правило простое: чем сильнее относительно вас вражина, тем больше шансы, что вы соберёте с неё хороший урожай. Больше игроков — шансы увеличиваются, ведь крутизна и количество врагов растут соответственно! Таким образом ещё раз подчёркивается ориентированность на кооператив. К слову, если игрок израсходует всё своё здоровье, то он не умрёт сразу, а попадёт в режим "Борись за свою жизнь": экран становится тусклым, ноги подкашиваются и перестают слушаться вас, а внизу появляется полоска, стремительно иссякающая с каждой секундой. Если успеть до её опустошения кого-то укокошить, то открывается "второе дыхание", а игрок снова встаёт в строй. Кроме этого, если играть с друзьями, они могут выручать друг друга без нужды кого-то убивать... Хотя когда вокруг носятся горящие двухэтажные чудовища, а сверху идёт дождик из гранат, ядовитых плевков и прочей дряни, то каждый волей-неволей станет сам за себя.



Но не всё так радужно на Пандоре, как кажется на первый взгляд. Первая проблема игры - некоторая однообразность, рано или поздно конкретно надоедающая любому охотнику за сокровищами. Понимаете ли, захватившая игровую индустрию концепция "квестового компаса" (считается необходимым взять заблудшую душу геймера за нос и привести куда нужно с помощью стрелочек и прочей бурды) начисто убивает удовольствие от выполнения заданий. Благодаря вечным подсказкам выполнение миссий скатывается в "Добраться до отметки → попробовать использовать, иначе застрелить → вернуться за наградой".

Вторая проблема - мир игры. Он мёртв. Нельзя отделаться от ощущения, что вы просто прыгаете по огромной картонной сцене. За пределами квестов интерактивность сводится к рытью в ящиках с патронами и отправке всего шевелящегося на тот свет. Ну да, ещё можно взрывать бочки с горючим, верно. И это на Unreal Engine 3!

Третья проблема (может, вас она и не затронет так сильно как меня, но всё же) - персонажам уделено преступно мало внимания! У Borderlands чудесный состав виртуальных "актёров", но с ними, как и с миром, вы взаимодействуете почти никак. Они обычно просто топчутся на одном месте и о чём-то думают, имея при себе две дежурные фразы против приставучих игроков. Вместе с этим и открывается главная цель игры — нахождение всё более лучших предметов до бесконечности. Это всё. Ни стрельба, ни спасение мира, ни желание всех убить - всё мотивируется только циферками урона, скорости перезарядки и какими-то особенностями разных уникальных вещичек. Остаётся только удивляться, как сюда проползли такие яркие персонажи, как Доктор Зед (и его абсолютно не выдуманный брат Доктор Нед), Безумная Мокси и другие. Если бы не изначальное желание закосить под Diablo II, кто знает - может я сейчас бы обозревала лучший сюжетный шутер последних лет? Но увы, не сложилось, так что вперёд - в пустошах остались ещё никем не найденные слонобои.

Это напоминает мне и о ещё одной проблеме (ух ты, сколько их вышло) - большую часть игрового процесса вы путешествуете по пустынным пейзажам и каким-то свалкам. Оно-то логично: с такой плотной популяцией бандитов что угодно превратится в пустошь, так что на разнообразие локаций тоже можно не рассчитывать до самого финала. Конечно, дополнения исправляют это, но они, во-первых, не расширяют основной сюжет, а во-вторых стоят денежку. Так-то. Нельзя сказать, что в игре мало стиля: в наличии интересная смесь вполне реалистичных персонажей и пейзажев с рисованными деталями, очень сложно описываемая словами. Посмотрите несколько скриншотов и поймёте, что я имею ввиду. Ещё одна хорошая на мой взгляд деталь - представление важных персонажей с помощью коротеньких видеовставок, местами действительно уморительных (например, интро уже упомянутого Доктора Неда или самого первого серьёзного босса, в котором ехидный текст подсказывает игроку, что вот эта вот махина в шлеме, явно завтракающая стальными балками - отнюдь не друг, не товарищ и не брат, а чёртов кошмар для неопытного бойца).

О звуковом сопровождении игры следует сказать так же сухо, как его делали - голоса персонажей и различные звуковые эффекты выполнены на отлично (можно, например, послушать дикие речи психопатов, бегущих к вам со всех ног), а вот музыка... Ну она где-то есть, там, на заднем плане, такая, что будто её и нет. Потому и забудем о ней.

Вот что мы получаем в итоге: крепкий ролевой шутер с упором на бесконечный цикл "найти мощную пушку → убить сильного врага → найти более мощную пушку → вернуться на старт" и отличной, заслуживающей много большего внимания вселенной. Здесь, в заключении, я хочу отметить, что всё-таки Borderlands - игра кооперативная. Играть вместе с друзьями становится намного веселей и сложней, так что обращать внимание на описанные недостатки почти не остаётся времени и желания. Возможно так оно и задумано на самом деле, но всё-таки я бы с удовольствием сыграла в какую-то "сюжетную" вариацию этой же игры, или продолжение. Будем надеяться, что Gearbox в будущем рассмотрят такой вариант, и признают его имеющим право на существование.

P.S.
Да, забыла отметить забавный факт - финальный босс игры очень, очень похож на Gene Worm'а из Half-Life: Opposing Force - последнего противника в самой первой работе студии.
Комментарии
  • Комментов пока нет.