Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Механоиды: Гонки на выживание / Посты [1] Флагман футуристических гонок |
|
Это обзор игры Механоиды: Гонки на выживание от Cherenkov
2716 12 19 октября 2014 г. Редакция: хорошо, оплачено
|
Именно так отзываются о данной игре "в народе". Всего лишь громкие слова, или за этим мнением скрываются железные аргументы? Ответить на данный вопрос мы и попытаемся в данном обзоре.
Игра была разработана SkyRiver Studios как продолжение предыдущих двух хороших идеей, но не дотянувших в плане реализации, игр во вселенной "Механоидов", только теперь жанр резко переменился с Action-RPG на гонки с использованием вооружения и бонусов. С бэкстори нас может ознакомить мануал из папки с игрой, где вкратце описывается мир и основные понятия.
После просмотра не очень захватывающего вступительного ролика, нас вводят в сюжет, которого, по сути, почти нет. Мы снова возьмём на себя роль протагониста предыдущих двух частей - первого представителя 5-го поколения крайне прогрессивного ИИ, которому, по какой-то неведомой причине, в позитронный мозг взбрело участвовать в гонках. "Как, зачем, почему - это вы пофантазируйте сами", - словно говорят нам разработчики. Видимо, считают, что в "женщине" должна быть загадка. Ну да ладно.
Местная кампания называется "чемпионатом" и состоит из четырёх лиг, разделённых на несколько этапов, которые, в свою очередь, состоят из n-го количества гонок. Перед началом каждой мы вольны выбрать один из местных болидов на антиграве - глайдеров, различающихся по таким характеристикам, как прочность, скорость, ускорение, манёвренность и огневая мощь. При переходе в каждую новую лигу этот список обновляется. По мере продвижения по этапам, нам тоже будут иногда подбрасывать новую машинку. После выбора модели можно также придать ей один из предложенных цветов на выбор. Стандартный набор, словом. Во время заезда можно будет выбрать вид от третьего или первого лица, а фанаты серии порадуются возможности вернуть тип кокпита из игр-предшественниц.
После старта гонки, оружие какое-то время остаётся деактивированным, дабы не усугублять и так приличную неразбериху: обычно все участники на первых секундах тараном сбиваются в толпу. Странно, но забавно. Победить можно, финишировав первым или устранив всех соперников. Для последнего предусмотрены ракеты, мины, а также тяжелое и легкое вооружение. Последнее стоит по умолчанию разное на всех глайдерах. Кроме того, машины способны невысоко подпрыгивать и использовать постепенно накапливающийся форсаж. Значительное преимущество дают разбросанные по трассе иногда парно, иногда поодиночке всякие бонусы вроде ускорения, защиты и повышения манёвренности.
После финиша нам показывают подробную статистику заезда, которая, если честно, вряд ли кому-то нужна, ведь разработчики не реализовали никакой онлайн-таблицы рекордов. Зачем нам тогда эти циферки? Уж лучше бы самые эффектные моменты гонки показывали. К слову, полный повтор матча таки можно посмотреть и даже сохранить.
Сама гоночная составляющая выполнена довольно неплохо. Трасса разделена на "обязательные к прохождению через" участки чекпоинтами-арками. В остальном мы вольны ехать как нам угодно, однако за границы карты выйти нельзя. Да и применить эту "свободу" почти негде: объездные пути если и есть, то совсем незначительные. А жаль.
Если вы привыкли расслабляться во время игры, то "Гонки на выживание" - точно не самый подходящий выбор. Нас постоянно держат в напряжении за счет нескольких моментов: во-первых трассы, помимо большого количества внезапных поворотов, обрывов и закрученностей, не на всех своих участках интуитивны. Приходится в доли секунд соображать, как бы не влететь сейчас в декорацию, да еще и желательно повернуть в нужном направлении. Во-вторых, эти самые карты полны всякого валяющегося хлама, сбиваемых столбов и, иногда, двигающегося реквизита. Потерять первенство из-за сбитой кем-то в центр дороги на прошлом кругу огромной бочки? Легко! Вообще, на уклонение от препятствий в игре сделан немалый акцент. В-третьих - противники читерят. Это нормальная ситуация, когда наш глайдер-"молнию" внезапно нагоняет какая-то "черепаха". Да не просто так, а еще и с букетом смертоносных ракет в привет.
Вы скажете: "Ну и что? Гонщики в NFS тоже читерят, чтобы было интересно". Оно-то так, но... Я посмею вам возразить, что там нет боевой составляющей. При наличии последней, это как бы подразумевается, что некоторые машины должны быть крепкие, но медленные; другие - быстрые, но хрупкие; третьи - что-то среднее между прошлыми двумя и так далее. Нужен баланс! Здесь же, выбирая медленную, но сильную машину, вы почти что добровольно соглашаетесь пасти задних. Вот так вот. Поэтому взор чаще всего и падает на самый быстрый глайдер в списке.
Наконец, на нескольких уровнях (самых интересных, как назло) вследствие какого-то неведомого физического бага движка, связанного с антигравом, наш болид может просто начать кидать в бочку (в смысле фигуры пилотажа), поднимать к потолку или еще чего похуже. Причём случается это в самых неподходящих моментах. Конечно, при сочетании всех этих факторов прохождение игры - испытание только для самых выносливыхнервных систем из геймеров.
Визуально сами трассы очень разнообразные и редко когда дают заскучать. Красивый фон словно норовит порадовать глаз. К примеру, есть вулканы, подземные пещеры, Арктика, тропики, терраформирующая платформа и иже с ними. Смущает только периодическое повторение оных в некоторых последующих лигах. Однако, при этом на картах, чаще всего, сменяется время суток или погодные условия. Так, например, среди последних может быть пасмурная погода, дождь, снег или слепящее игрока солнце.
Всякие предметы и обломки в плане физики ведут себя адекватно, но всё же умудряются посеять сомнения в своей реалистичности. Выходит как-то 50 на 50, но, так как игра не претендует на статус ААА, да еще и выполнена в футуристическом сеттинге, это не вызывает заметной дисгармонии.
Совместно с гоночной в игре присутствует еще одна важная составляющая - боевая система. У каждого из участников заезда есть определённое, зависящее от выбранной сложности, количество жизней, по истечению которых гонщик выбывает из заезда. Немного уменьшить это магические число можно при помощи ракет и мин, коих есть несколько видов, но для играющего человека это "разнообразие" имеет лишь визуальное значение в виде новой иконки и эффекта.
В некоторых гонках еще можно подобрать крайне эффективное тяжелое оружие, но "установится" оно только на глайдеры с высокой огневой мощью (о чём, кстати, внутри игры нигде не написано). К слову, от этого же показателя зависит стоит ли вообще обращать внимание на наличие лёгкого оружия. Всё просто: если мощи мало - оно только для красоты, чтобы летать было веселей, так сказать. А вот если много - тогда уже есть смысл даже стрелять. Так уж повелось в игре, что ракеты пригодны только на ближних и ближне-средних дистанциях. Почему? При выстреле механика игры неведомо почему поднимает снаряд вверх (вместо запуска вперёд перед глайдером), после чего он по косой траектории направляется в землю намного раньше, чем тот достигнет противника (правда, бывают и исключения). С таким раскладом, лёгкое оружие больше всего годится для средних дистанций, а тяжелое получает моральное право именоваться дальнобойным.
Не обошлось и без небольшого неудобства в управлении: смена цели производится только в одну сторону, что, бывает, бесит, если на экране больше трёх противников: пока возьмёшь нужного в прицел, он уже раза два умчится вперёд.
Сложно переоценить значение боевой системы для геймплея. Самый простой способ обогнать противника - сбить его. Или если нужно убрать преследователя с хвоста, можно немного сбавить, пропустить неугодного нам вперед, а затем... Ну, вы сами догадались. Жаль, что "выбить" врагов из заезда по факту выходит только на нескольких самых опасных трассах, что приводит к упущению довольно важного геймплейного элемента: это здорово внесло бы драйва в игру, не говоря уже о том, что название игры должно себя оправдывать. Хотя и без этого, конечно, получаешь гору удовольствия.
Разумеется, имея на руках такую физическую модель, нечего и говорить сложных махинациях типа "выстрела в реквизит, чтобы тот заградил дорогу". Впрочем, иногда обломкам разрушенных глыб таки удается в кого-то влететь и попортить всю малину.
Стоит еще упомянуть о небольшом элементе РПГ в игре - модификаторах. Одну из двух таких, улучшающих определённую характеристику, штук мы можем выбрать после прохождения ключевых этапов. Собственно, здесь можно "вкладывать" во что угодно - ничего не станет лишним. Стоит только помнить, что существует еще один баг: при достижении определённого уровня манёвренности (не важно, сделано это модификатором или бонусом) глайдер начинает неистово чувствительно реагировать на повороты.Добро пожаловать на родео, юный ковбой! Ну что, нельзя было разработчикам сделать какой-то крайний порог этой характеристики? Даже более того. На всех поворотах глайдеры слегка сбавляют в скорости, поэтому, если хотим получить не только припадочный, но и медленный болид, наш выбор - прокачка манёвренности.
Эти модификаторы, кстати, навсегда остаются закрепленными за профилем игрока после обретения, а значит - переходят в сетевую игру и пользовательские заезды. Вот такой вот небольшой бонус за прохождение кампании.
Как и любые гонки, "Механоиды" достигают своего апогея ближе к концу. То есть, поначалу может быть нудновато, а вот потом... Самые совершенные глайдеры, самые опасные и мудрёные трассы, сильные противники - всё это действительно начинает выглядеть как "гонки на выживание". Кроме того, в одиночных заездах можно редактировать количество жизней и кругов, а значит, и организовать себе "голливуда" с отстреливанием всего и вся.
Собственно, геймплей - это единственное, что поддерживает интерес к игре. Ни о какой атмосферности не может быть и речи, потому что мир никак не взаимодействует с нашим "душевным". Никакой информации, кроме описания карт и краткой биографии некоторых особо отличившихся соперников. Только сухой переход от заезда к заезду, а вместо феерического конца - небольшая "фишка", с позволения её так назвать. Катсцена, показыающая, что все трассы, а также сами гонки - виртуальные. "Вау", - скажете вы? Нет, не скажете. Вот и я отреагировал приблизительно также. Хотя частичное погружение благодаря геймплею, внешнему виду уровней и музыке (о последней чуть дальше) нельзя отрицать, это правда.
После прохождения в качестве награды открываются два глайдера: первый - один из самых сильных в игре, который становится доступным в любой, даже первой, лиге.Да здравствует надругание над слабыми! Второй представляет собой грузовую платформу из первых двух игр и интересен только в качестве пасхалки.
Графическая составляющая на хорошем уровне и выросла по сравнению с предшественниками. Можно, правда, разглядеть низкое количество полигонов, если быть особо внимательным. Эффекты остались примитивными во всём, кроме ставших реалистичнее взрывов. Особенно наших, которые игра заботливо показывает со стороны в слоу-мо. Кстати, здесь кроется еще один баг: если открыть меню в этот момент, то оно тоже будет замедленно выплывать, что очень бесит, когда нужно выйти из игры, например.
Помимо повышения общей планки качества, местами (например, во время ускорения) адреналина ради добавили попутно прикрывающий мелкие графические недочёты блюр.
Видимо, тестинг игры проходил очень урезанно, ибо случается, что элементы интерфейса налазят друг на друга, или в начале заезда с камерой происходит какая-то ошибка (исправляется двойным нажатием Esc).
С музыкой, местами, творится что-то неоднозначное. Темпоритмика довольно разнообразная. Бывает, что такой себе полумедитатив здорово растворяет вас в игре во время гонки на подводной базе. Подобного рода эффект - достояние лишь половины из заездов. Касательно остальных - саундтрек нельзя обозвать никак иначе, как на редкость ярким представителем примитивизма. Справедливости ради, скажу, что это обычно незаметно, ведь от игрока требуется недюжинная концентрация на геймплее, чтобы вообще хоть что-то пройти.
Прочие аудиоэффекты тоже не блещут, но вполне подходят для игры такого уровня.
Что же мы получаем в итоге? Разработчикам явно ближе гонки, чем РПГ, ведь здесь с геймплейной стороны игра выглядит в разы лучше. Конечно, есть огрехи в механике, но разработчикам просто не хватило опыта и бюджета, чтобы отшлифовать проект. А вот что касается багов - местами это критично и выводит до такой степени, что хочется послать разработчиков в прекрасный сад, дабы те постигали дзен багфиксинга. Впрочем, все эти негативные моменты кроются приблизительно таким же количеством позитивных эмоций от отдельных гонок. Что еще сказать? Оптимизация никогда не была сильной стороной SkyRiver.
Хоть игра и носит название "Механоиды", здесь нет ничего, связывающего её с предшественницами. Кроме названий, глайдеров и прочих мелочей, конечно. Никакого нового контента во вселенной не появляется. Даже стилистика заметно отошла от строгой научной фантастики в сторону футуризма. Следовательно, не стоит и ждать от "Гонок на выживание" никакой духовной наследственности.
По всему остальному - игра соответствует среднему "неплохому" уровню. Такое описание в данном случае исчерпывающее.
Собрав всё это в кучу, мы получим продукт, способный подарить нам немного уникального опыта, на который можно потратить несколько вечеров, а затем даже без стыда рассказывать друзьям об этом. Только вот откровений ждать не стоит. По поводу же громкого звания "флагмана"... Ни для кого не секрет, что обычно в данном жанре и сеттинге разрабатывается "барахло", то есть продукты низкого качества. На их фоне игра безусловно выглядит хорошим, если не лучшим, представителем своего (под)жанра.
После просмотра не очень захватывающего вступительного ролика, нас вводят в сюжет, которого, по сути, почти нет. Мы снова возьмём на себя роль протагониста предыдущих двух частей - первого представителя 5-го поколения крайне прогрессивного ИИ, которому, по какой-то неведомой причине, в позитронный мозг взбрело участвовать в гонках. "Как, зачем, почему - это вы пофантазируйте сами", - словно говорят нам разработчики. Видимо, считают, что в "женщине" должна быть загадка. Ну да ладно.
Let's get it started
Местная кампания называется "чемпионатом" и состоит из четырёх лиг, разделённых на несколько этапов, которые, в свою очередь, состоят из n-го количества гонок. Перед началом каждой мы вольны выбрать один из местных болидов на антиграве - глайдеров, различающихся по таким характеристикам, как прочность, скорость, ускорение, манёвренность и огневая мощь. При переходе в каждую новую лигу этот список обновляется. По мере продвижения по этапам, нам тоже будут иногда подбрасывать новую машинку. После выбора модели можно также придать ей один из предложенных цветов на выбор. Стандартный набор, словом. Во время заезда можно будет выбрать вид от третьего или первого лица, а фанаты серии порадуются возможности вернуть тип кокпита из игр-предшественниц.
После старта гонки, оружие какое-то время остаётся деактивированным, дабы не усугублять и так приличную неразбериху: обычно все участники на первых секундах тараном сбиваются в толпу. Странно, но забавно. Победить можно, финишировав первым или устранив всех соперников. Для последнего предусмотрены ракеты, мины, а также тяжелое и легкое вооружение. Последнее стоит по умолчанию разное на всех глайдерах. Кроме того, машины способны невысоко подпрыгивать и использовать постепенно накапливающийся форсаж. Значительное преимущество дают разбросанные по трассе иногда парно, иногда поодиночке всякие бонусы вроде ускорения, защиты и повышения манёвренности.
После финиша нам показывают подробную статистику заезда, которая, если честно, вряд ли кому-то нужна, ведь разработчики не реализовали никакой онлайн-таблицы рекордов. Зачем нам тогда эти циферки? Уж лучше бы самые эффектные моменты гонки показывали. К слову, полный повтор матча таки можно посмотреть и даже сохранить.
Сама гоночная составляющая выполнена довольно неплохо. Трасса разделена на "обязательные к прохождению через" участки чекпоинтами-арками. В остальном мы вольны ехать как нам угодно, однако за границы карты выйти нельзя. Да и применить эту "свободу" почти негде: объездные пути если и есть, то совсем незначительные. А жаль.
Если вы привыкли расслабляться во время игры, то "Гонки на выживание" - точно не самый подходящий выбор. Нас постоянно держат в напряжении за счет нескольких моментов: во-первых трассы, помимо большого количества внезапных поворотов, обрывов и закрученностей, не на всех своих участках интуитивны. Приходится в доли секунд соображать, как бы не влететь сейчас в декорацию, да еще и желательно повернуть в нужном направлении. Во-вторых, эти самые карты полны всякого валяющегося хлама, сбиваемых столбов и, иногда, двигающегося реквизита. Потерять первенство из-за сбитой кем-то в центр дороги на прошлом кругу огромной бочки? Легко! Вообще, на уклонение от препятствий в игре сделан немалый акцент. В-третьих - противники читерят. Это нормальная ситуация, когда наш глайдер-"молнию" внезапно нагоняет какая-то "черепаха". Да не просто так, а еще и с букетом смертоносных ракет в привет.
Вы скажете: "Ну и что? Гонщики в NFS тоже читерят, чтобы было интересно". Оно-то так, но... Я посмею вам возразить, что там нет боевой составляющей. При наличии последней, это как бы подразумевается, что некоторые машины должны быть крепкие, но медленные; другие - быстрые, но хрупкие; третьи - что-то среднее между прошлыми двумя и так далее. Нужен баланс! Здесь же, выбирая медленную, но сильную машину, вы почти что добровольно соглашаетесь пасти задних. Вот так вот. Поэтому взор чаще всего и падает на самый быстрый глайдер в списке.
Наконец, на нескольких уровнях (самых интересных, как назло) вследствие какого-то неведомого физического бага движка, связанного с антигравом, наш болид может просто начать кидать в бочку (в смысле фигуры пилотажа), поднимать к потолку или еще чего похуже. Причём случается это в самых неподходящих моментах. Конечно, при сочетании всех этих факторов прохождение игры - испытание только для самых выносливых
Визуально сами трассы очень разнообразные и редко когда дают заскучать. Красивый фон словно норовит порадовать глаз. К примеру, есть вулканы, подземные пещеры, Арктика, тропики, терраформирующая платформа и иже с ними. Смущает только периодическое повторение оных в некоторых последующих лигах. Однако, при этом на картах, чаще всего, сменяется время суток или погодные условия. Так, например, среди последних может быть пасмурная погода, дождь, снег или слепящее игрока солнце.
Всякие предметы и обломки в плане физики ведут себя адекватно, но всё же умудряются посеять сомнения в своей реалистичности. Выходит как-то 50 на 50, но, так как игра не претендует на статус ААА, да еще и выполнена в футуристическом сеттинге, это не вызывает заметной дисгармонии.
Не гонками едиными
Совместно с гоночной в игре присутствует еще одна важная составляющая - боевая система. У каждого из участников заезда есть определённое, зависящее от выбранной сложности, количество жизней, по истечению которых гонщик выбывает из заезда. Немного уменьшить это магические число можно при помощи ракет и мин, коих есть несколько видов, но для играющего человека это "разнообразие" имеет лишь визуальное значение в виде новой иконки и эффекта.
В некоторых гонках еще можно подобрать крайне эффективное тяжелое оружие, но "установится" оно только на глайдеры с высокой огневой мощью (о чём, кстати, внутри игры нигде не написано). К слову, от этого же показателя зависит стоит ли вообще обращать внимание на наличие лёгкого оружия. Всё просто: если мощи мало - оно только для красоты, чтобы летать было веселей, так сказать. А вот если много - тогда уже есть смысл даже стрелять. Так уж повелось в игре, что ракеты пригодны только на ближних и ближне-средних дистанциях. Почему? При выстреле механика игры неведомо почему поднимает снаряд вверх (вместо запуска вперёд перед глайдером), после чего он по косой траектории направляется в землю намного раньше, чем тот достигнет противника (правда, бывают и исключения). С таким раскладом, лёгкое оружие больше всего годится для средних дистанций, а тяжелое получает моральное право именоваться дальнобойным.
Не обошлось и без небольшого неудобства в управлении: смена цели производится только в одну сторону, что, бывает, бесит, если на экране больше трёх противников: пока возьмёшь нужного в прицел, он уже раза два умчится вперёд.
Сложно переоценить значение боевой системы для геймплея. Самый простой способ обогнать противника - сбить его. Или если нужно убрать преследователя с хвоста, можно немного сбавить, пропустить неугодного нам вперед, а затем... Ну, вы сами догадались. Жаль, что "выбить" врагов из заезда по факту выходит только на нескольких самых опасных трассах, что приводит к упущению довольно важного геймплейного элемента: это здорово внесло бы драйва в игру, не говоря уже о том, что название игры должно себя оправдывать. Хотя и без этого, конечно, получаешь гору удовольствия.
Разумеется, имея на руках такую физическую модель, нечего и говорить сложных махинациях типа "выстрела в реквизит, чтобы тот заградил дорогу". Впрочем, иногда обломкам разрушенных глыб таки удается в кого-то влететь и попортить всю малину.
И даже перестрелками всё не заканчивается
Стоит еще упомянуть о небольшом элементе РПГ в игре - модификаторах. Одну из двух таких, улучшающих определённую характеристику, штук мы можем выбрать после прохождения ключевых этапов. Собственно, здесь можно "вкладывать" во что угодно - ничего не станет лишним. Стоит только помнить, что существует еще один баг: при достижении определённого уровня манёвренности (не важно, сделано это модификатором или бонусом) глайдер начинает неистово чувствительно реагировать на повороты.
Эти модификаторы, кстати, навсегда остаются закрепленными за профилем игрока после обретения, а значит - переходят в сетевую игру и пользовательские заезды. Вот такой вот небольшой бонус за прохождение кампании.
А как же драйв?
Как и любые гонки, "Механоиды" достигают своего апогея ближе к концу. То есть, поначалу может быть нудновато, а вот потом... Самые совершенные глайдеры, самые опасные и мудрёные трассы, сильные противники - всё это действительно начинает выглядеть как "гонки на выживание". Кроме того, в одиночных заездах можно редактировать количество жизней и кругов, а значит, и организовать себе "голливуда" с отстреливанием всего и вся.
Учтите, что в SkyRiver вселился бес хардкорности во время разработки. Реально играть можно только на "средне", ибо сложный уровень отличается заскриптованными действиями противников. Это значит, что, если не успеете подобрать бонус ускорения, то кто-то обязательно сделает это за вас сейчас, а затем и в каждом следующем раунде благодаря получившемуся хорошему отрыву. Запороли что-то одно - гонка проиграна. "Невероятно" же полностью оправдывает название. Дальше первой учебной гонки (и то еле-еле выигрывается) можно продвинуться, только если применять какую-нибудь демоническую магию.
На мой взгляд, средний уровень даёт оптимальный чэллендж игроку и является лучшим выбором: гонки пройти сложно, но редко когда приходится переигрывать одну больше двух раз. Насчет лёгкого - это просто неинтересная прогулка по сравнению с остальными. Не рекомендую.
На мой взгляд, средний уровень даёт оптимальный чэллендж игроку и является лучшим выбором: гонки пройти сложно, но редко когда приходится переигрывать одну больше двух раз. Насчет лёгкого - это просто неинтересная прогулка по сравнению с остальными. Не рекомендую.
Атмосфера
Собственно, геймплей - это единственное, что поддерживает интерес к игре. Ни о какой атмосферности не может быть и речи, потому что мир никак не взаимодействует с нашим "душевным". Никакой информации, кроме описания карт и краткой биографии некоторых особо отличившихся соперников. Только сухой переход от заезда к заезду, а вместо феерического конца - небольшая "фишка", с позволения её так назвать. Катсцена, показыающая, что все трассы, а также сами гонки - виртуальные. "Вау", - скажете вы? Нет, не скажете. Вот и я отреагировал приблизительно также. Хотя частичное погружение благодаря геймплею, внешнему виду уровней и музыке (о последней чуть дальше) нельзя отрицать, это правда.
После прохождения в качестве награды открываются два глайдера: первый - один из самых сильных в игре, который становится доступным в любой, даже первой, лиге.
А в промежутках между...
Графическая составляющая на хорошем уровне и выросла по сравнению с предшественниками. Можно, правда, разглядеть низкое количество полигонов, если быть особо внимательным. Эффекты остались примитивными во всём, кроме ставших реалистичнее взрывов. Особенно наших, которые игра заботливо показывает со стороны в слоу-мо. Кстати, здесь кроется еще один баг: если открыть меню в этот момент, то оно тоже будет замедленно выплывать, что очень бесит, когда нужно выйти из игры, например.
Помимо повышения общей планки качества, местами (например, во время ускорения) адреналина ради добавили попутно прикрывающий мелкие графические недочёты блюр.
Видимо, тестинг игры проходил очень урезанно, ибо случается, что элементы интерфейса налазят друг на друга, или в начале заезда с камерой происходит какая-то ошибка (исправляется двойным нажатием Esc).
С музыкой, местами, творится что-то неоднозначное. Темпоритмика довольно разнообразная. Бывает, что такой себе полумедитатив здорово растворяет вас в игре во время гонки на подводной базе. Подобного рода эффект - достояние лишь половины из заездов. Касательно остальных - саундтрек нельзя обозвать никак иначе, как на редкость ярким представителем примитивизма. Справедливости ради, скажу, что это обычно незаметно, ведь от игрока требуется недюжинная концентрация на геймплее, чтобы вообще хоть что-то пройти.
Прочие аудиоэффекты тоже не блещут, но вполне подходят для игры такого уровня.
Тут и говорить особо нечего, кроме того, что данный режим дублирует одиночные заезды, только с друзьями вместо ботов. Происходит мультиплеер посредством прямого подключения по IP. По поводу качества - вполне даже можно с азартом убить пару вечеров с другими любителями футуристических гонок.
Так, это... Как игра? Хорошая?
Что же мы получаем в итоге? Разработчикам явно ближе гонки, чем РПГ, ведь здесь с геймплейной стороны игра выглядит в разы лучше. Конечно, есть огрехи в механике, но разработчикам просто не хватило опыта и бюджета, чтобы отшлифовать проект. А вот что касается багов - местами это критично и выводит до такой степени, что хочется послать разработчиков в прекрасный сад, дабы те постигали дзен багфиксинга. Впрочем, все эти негативные моменты кроются приблизительно таким же количеством позитивных эмоций от отдельных гонок. Что еще сказать? Оптимизация никогда не была сильной стороной SkyRiver.
Хоть игра и носит название "Механоиды", здесь нет ничего, связывающего её с предшественницами. Кроме названий, глайдеров и прочих мелочей, конечно. Никакого нового контента во вселенной не появляется. Даже стилистика заметно отошла от строгой научной фантастики в сторону футуризма. Следовательно, не стоит и ждать от "Гонок на выживание" никакой духовной наследственности.
По всему остальному - игра соответствует среднему "неплохому" уровню. Такое описание в данном случае исчерпывающее.
Собрав всё это в кучу, мы получим продукт, способный подарить нам немного уникального опыта, на который можно потратить несколько вечеров, а затем даже без стыда рассказывать друзьям об этом. Только вот откровений ждать не стоит. По поводу же громкого звания "флагмана"... Ни для кого не секрет, что обычно в данном жанре и сеттинге разрабатывается "барахло", то есть продукты низкого качества. На их фоне игра безусловно выглядит хорошим, если не лучшим, представителем своего (под)жанра.
Комментарии
- 0LotusBlade | 19 октября 2014 г.предыдущих двух хороших идеей // лишняя буква 'е'
Вообще, встретил ещё несколько видимых опечаток, которые легко находятся перечитыванием текста (но думаю их шеф заметил и укажет и так).
- Постоянные резкие переходы как в одном абзаце, так и между ними: вы, вам (обращение к игроку) / мы, нам (обращение к себе). Лучше использовать одну выбранную форму во всём тексте.
- Отступы между картинкой и текстом можно легко убрать, чтоб вышло без лишней пустой строки: поджав текст к картинке вплотную (возможно, когда если было использовано выравнивание картинки).
- Некоторые скриншоты содержат ссылки на левые сайты!!! Такое следует либо затирать/обрезать, либо делать скрины самому. Да и мне кажется, что тут многовато лишних картинок, которые не дают реальной пользы обзору. Лучше вставить одну-две больших, чем армию малышей.
- Как и любые гонки, "Механоиды" достигают своего апогея ближе к концу.
Это выглядит как сугубо личное мнение. Какие-такие ЛЮБЫЕ гонки? Burnout Paradise и Flat Out 2 — отлично играются от самого начала и до конца, с полным контентом уже на старте. Сюда же относятся Sonic All Stars Racing Evolved и Viva Pinata Party Animals. Гонки как жанр активный и быстрый, обычно именно сразу дают пощупать весь свой потенциал, в отличие от РПГ, на что и намекает текст ниже...
- Разработчикам явно ближе гонки, чем РПГ, ведь здесь с геймплейной стороны игра выглядит в разы лучше.
РПГ элементы тоже являются частью геймплея, поэтому читается немного странно.
- но разработчикам просто не хватило опыта и бюджета, чтобы отшлифовать проект.
На чём основано это УТВЕРЖДЕНИЕ? Есть некие источники информации от разработчиков, подтверждающие такие слова? Нет? Тогда не стоит личное мнение подавать в форме объективного. Я это к тому, что у них могли быть веские причины поступить именно так, и не стоит бросать обвинения столь явно.- 0SAXAHOID | 19 октября 2014 г.>предыдущих двух хороших идеей // лишняя буква 'е'
Отнюдь не лишняя. Хороших чем? Идеей.- 0LotusBlade | 19 октября 2014 г.Читается двусмысленно как: Игра была разработана SkyRiver Studios как продолжение предыдущих двух хороших идей... Длинное предложение смысл которого теряется без его полного прочтения.
- 0Cherenkov | 19 октября 2014 г.Два вопроса: 1) Зачем убирать отступы? Мне, например, чисто эстетически наоборот не нравится, когда они вплотную
2) Скриншоты содержат авторский копирайт))) Конечно, предпочтительнее пользоваться "чистыми", но не всегда удаётся. А вот затирать знак авторства я вам точно не советую: хищение интеллектуальной собственности, все дела. Не очень сложно доказать, на самом деле.
"Как и любые" - в геймлейном смысле они может и дают вам "малину" в самом начале, но самые крепкие и быстрые авто, самые забавные всегда к концу, нет?
На чём основано это УТВЕРЖДЕНИЕ? - ну вот не нужно этого. Во-первых, зная Skyriver, это их первая игра в жанре гонок. Да и вообще третья игра, если не ошибаюсь. Во-вторых, зная 1С, на такие мелкие сошки... О каком большом бюджете может идти речь?
Или, может, вы ждёте откровенного признания от разработчиков: "Мы просто были кривые тогда, да и издатель мало платил"? Любой игрок мог потенциально заключить так. Да и я, являясь субъектом, старающимся объективно писать обзоры для большой группы субъектов с личным мнением у каждого, окончательно запутался где здесь "личное мнение", а где "объективная реальность", уж извините ;)- 0Cherenkov | 19 октября 2014 г.*самые забавные трассы
- 0SAXAHOID | 19 октября 2014 г.>Во-первых, зная Skyriver... Во-вторых, зная 1С...
А каждый читатель должен их знать, или как?
>2) Скриншоты содержат авторский копирайт
Значит, эти скриншоты должны быть изъяты из статьи. Потому что наличие копирайта на скриншоте, как ни странно, не даёт тебе права им пользоваться. Скорее уж громко заявляет во всеуслышание "ЭТОТ СКРИН — ЧУЖОЙ, Я ГОТОВ ПОНЕСТИ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ!".
Чтобы вставлять скриншоты с чужими вотермарками, надо пойти к хозяину вотермарки и получить у него на это разрешение. Да, вот так работает копирайт. За то и ненавистен.- 0Cherenkov | 19 октября 2014 г.Насколько знаю, настолько точно этот момент не регулируется. А если да - просветите меня ссылкой и уберём. Если всё же ответ будет отрицательный - посмотрим заявит ли автор на них свои права и тогда уже примем действия, если нужно.
1) Ничего он не должен. Можно поверить моим знаниям на слово или остаться при своём мнении.- 0Usernm | 20 октября 2014 г.И все же грязные скриншоты я бы убрал. Даже чисто визуально этот копирайтерский мусор на них не нужен. Не говоря про теоретическую возможность докопаться, когда таки придется их убирать.
- 0SAXAHOID | 20 октября 2014 г.>Ничего он не должен. Можно поверить моим знаниям на слово или остаться при своём мнении.
Э, батенька, так можно мнение написать и выдавать его за обзор. Ну а что. "Можно поверить моим впечатлениям или оставаться при своём".
А ссылку можно. Скриншот == изображение as far as copyright is concerned.
В любом случае чужие трейдмарки на скриншотах игротопа не нужны. Вот не нужны.
Лучше совсем без скриншотов, чем со стыренными откуда-то скриншотами.- 0Cherenkov | 20 октября 2014 г.Господи, как же это занудно.
Так по сути обзор и есть мнение, as long as я являюсь субъектом. Просто с описанием и аналитической частью, которая, кстати, и во "мнении" может быть. Да и основывался я на своей "информации", а не "впечатлениях". Вы же как-то особо тонко (относительно меня, естественно) чувствуете эти материи, что грани между почти нет
Скришоты заменю завтра.- 0LotusBlade | 20 октября 2014 г.Поверь, я под напор правил и маленьких уточнений попадаю постоянно, и достичь ранга 'Отлично', в написании обзоров, довольно тяжело. А грань между обзором и мнением довольно чёткая: не должно быть личных эмоций, предвзятости, ностальгии и своего личного мнения — лишь максимальная попытка подать всё с объективной точки зрения. Но! Твой обзор — очень хороший. Вот, что главное. Просто сразу встать на пьедистал 'про журналиста', не так-то просто :)
Да, это занудно, но представь, что через 3 дня статья закрепится от редактирования и таки придёт автор скриншотов с заявлением УБРАТЬ! А то и ещё компенсацию потребует с сайта... И придётся обзор удалять. А когда наш сайт разрастётся и станет широко известен, это будет уже масштабной большой обузой его администрации.
Чтобы быть тут полноценным обзорщиком, нужно в первую очередь ломать себя морально — быть готовым смириться с некими недостатками со своей стороны и быть готовым на уступки. Ну как-то так :)- 0Usernm | 20 октября 2014 г.Я думаю Икси просто скрин уберет и все. Зачем обзор удалять-то?
- Свернуть ветку
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
1С / 1C
1С: Коллекция игрушек
2 игрока
3D
A.I.M.
Аркада
Искусственный интеллект / Artificial intelligence
Вид от 1-го лица
Футуристический / Futuristic
Геймпад
Клавиатура + мышь
LAN
На прохождение
3 и более игроков
По сети
Гонки
Всегда реал-тайм
Обзор / Review
Ролевая игра (RPG)
Научная фантастика / Science fiction
Сингл
SkyRiver Studios
Вид от 3-го лица
Windows
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".