Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.

О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.

Kn1MS / 100 последних комментариев

Статус пока не установлен.

0
0
100 последних комментариев Kn1MS
  • Что-то не похоже видео на геймплей с Е3

  • Взял апгрейд для Dark Souls 2 до Scolair of the first sin, потом ещё Ryse: Son of Rome и Rune.

  • 0Kn1MS, 23 июня 2015 г., Впечатления о Steam Monster game

    Ну я руками играл в тот, который с печеньем.

  • 0Kn1MS, 21 июня 2015 г., Впечатления о Steam Monster game

    Дошёл только где-то до 60-ого уровня. С автокликером причём. В чём вообще соль? Там дальше разнообразие какое-то? Одиночный клик мобам вообще ничего не делает, даже с автокликером еле сносишь. Посмотрел апгрейды, покликал, я сношу крохи, а кто-то другой взрывами просто ваншотит всех, потом всё зависло. Больше не заходил.

  • Оп! По абсолютной случайности выяснил, что игра поддерживает геймпад! Причём управление вполне себе сносное, только к лошади привыкнуть надо.

  • 1Kn1MS, 15 июня 2015 г., Привет Игротоп

    ++++++++++[>+++++++>++++++++++>+++<<<-]>++.>+.+++++++..+++.>++.<<+++++++++++++++.>.+++.------.--------.>+.

  • Ты платишь деньги за оплату работы команды, разработавшей игру. Не будет покупателей - разорится компания-разработчик.

  • Найти бы те модельки белых рыцарей на конях с 1 скриншота.

  • Так я ж специально, просто протестировал меткость. Не было намерения убивать их. Махал на тех, кто прям под ноги лез. Не было бы щита - 14 болтов в первом тесте оказались бы в теле. Чтобы сбить арбалетчиков в нормальном отряде Родоков не хватит даже двух колчанов стрел. Во втором холмы, сбили очень быстро, а на третьем круги даже не нарезать.

  • Но у меня к тому же Родоки, а у тебя Норды были, у последний стрелков куда меньше в армии.

  • У меня "Боевой ИИ" стоит на "Сильный". Может потому они и попадают?
    Я сейчас не дома, но видео готово уже. Вернусь, залью на ютуб.

  • Я бы всё же лучше это своими глазами увидел. Может дело в том, что ИИ на высоком стоит?

  • Какие настройки? Может ты там специальные техники скакания вокруг палящей толпы используешь, а просто скакать по кругу неэффективно? Ближе к часу к двум сам увидишь мой пример.

  • Завтра закончу, скину видео.

  • Короче снял на видео специально, монтирую сейчас. Держа постоянно дистанцию метров в 10 от основной толпы за пару минут словил 14 болтов в щит (без щита трупом был бы 100%) и 3 болта в лошадь (3-й смертельный, дальше толпа сержантов с глефами посмеётся нам беганием спиной и длинными топорами для сохранения дистанции). Лошадь "Резвая Скаковая" (52 скорости), "Верховая езда" вкачана до 10.

  • Это не вторая часть, а тот же М&B с нововведениями.

  • В горах родоков всё равно слезть придётся, чтобы двигаться нормально.

  • А я и не играю так.

  • У меня для боевых тестов есть персонаж, с помощью читов (всё равно не играю на нём, только тестить) созданный. Все основные статы на 30, перки на 10, владения оружием на 699 (максимум). Броня латная (благородный только шлем, остальные толстые), щит толстый стальной, лук боевой, стрелы бронебойные. Вот прямо по кругу вокруг свадов на бронированной лошади бегал, ни разу не останавливался, ни разу под копьё не попадался. Всадников выбил с лошадей. Но всякая стреляющая шушера всё равно по 3-7 хп лошади сносит. Ну с родоками вообще без вопросов, там не проехать даже к их боку. Они просто в линию встают и относительно тебя перестраиваются.

  • Сейчас прямо специально взял и протестировал. Если имеются хоть какие-то войска в отряде, то враги большей частью игнорят игрока. Если нет, то: Родоки устраивают такой град болтов, что скакать кроме как параллельно не получается, иначе лошадь в хлам сразу. С нордами можно справиться, если есть куча стрел, 10 атлетики и щит на спине. Тогда надо постоянно пешком бегать по карте (чтобы была возможность собрать стрелы с земли), т.е. кайтить и отстреливать по одному. Без промакшенной атлетики догонят даже если вперёд от них бежать будешь, если спиной, то они начинают самого переднего обходить и бить вместе. У свадов напал на отряд лорда в 80 человек - всадникам лошадей сбил, в круг согнал, начал скакать вокруг. Итого арбалетчики всё равно со временем выбивают лошадь (даже при 10 конной езды периодически попадают). Нет щита - тебя тоже коцают, но двуручником куда проще доставать. Есть щит - одноручные короче, попасть на большой скорости лошади сложнее. Хергитов не тестировал, да и бесполезно, т.к. они всё равно в разные стороны все разбегаются и все на лошадях, а с вегирами и сарранидами будет как со свадами, думаю.

  • 1 против всех тем более, т.к. свои даже часть на себя не оттянут. При каждом подкреплении бегать вокруг - бой будет идти десятки минут.

  • Армия на армию уже не особо прокатит же, там подкрепления с новыми стрелками подходят.

  • Ну а я дурак что-ли тормозить рядом? Я и скачу, только если у группы врагов дальнее оружие, а ты бежишь по направлению к ней, чтобы крайнего выбить, то снаряды попадают как минимум в лошадь.

  • Чтобы ударить всё равно придётся близко подъехать к врагам, вот они и всаживают стрелы/болты.

  • Норды выбивали джавелинами даже Дэстрие, пока я боком скакал на лошади. А если и щит не брать, то самого убивали ещё быстрее, чем лошадь. Ну и если случайно спиной вверх по холму пойдёшь - закидают.
    Кстати, вспомнил горы Родоков, где я, наверно, получил головной боли не меньше, чем с осадами. Там никакая кавалерия не пройдёт, даже самому спешиться придётся часто. Иногда там холмики спавнятся, а иногда почти отвесные склоны, на вершине которых стоят эти злополучные арбалетчики.

  • Контроль направления блока и прямо под ним контроль направления удара.

  • Когда идёшь спиной - скорость ниже обычной. Отбегать нормально получится только с хорошо улучшенной атлетикой.

  • Каким образом на более-менее адекватной сложности можно в одиночку вырезать армии? Лошадь убьют дальники, потом толпой завалят как нефиг делать.

  • "Двигать мышью в желаемом направлении удара? От первого лица это работает кошмарно, от третьего неплохо. Блок с указанием направления? Да вы шутите, ребятки, у меня со стандартным блоком проблемы, я терпеть не могу этот финт и когда его необходимо использовать в геймплее (например, дефлекты в God of War) скриплю зубами."
    В настройках как бы есть функция автонастройки удара и блока. Т.е. если ты стоишь в толпе, то автоматом будет ставиться удар сверху, т.к. боковые будут отменяться из-за толкучки. Блок без щита будет сам подстраиваться под удар противника, надо просто в нужный момент зажать его.

  • А он никогда и не претендовал на что-то серьёзное в плане сюжета.

  • 1Kn1MS, 23 мая 2015 г., Приветствую, друзья :)

    У меня под 800 часов Доты, так что не надо заливать тут. Никогда себе не ставил всякую чушь вместо нормального ника.

  • Эволюция в полностью англоговорящего в действии.

  • Да придуривается он. Как вообще можно судить о нынешних играх, если он даже не знает, что такое Вархаммер, Майнкрафт (ёклмн, несколько лет всюду мелькал же) и Зельда. Который говорит, что ВСЕ игры рассчитаны на тупую школоту и в пример приводит только КоД и ВотчДогс, не замечая здоровенное количество нормальных игр.

  • 0Kn1MS, 20 мая 2015 г., Приветствую, друзья :)

    И всё же к человеку с ником Мамолюб2005 или кое-что похуже у меня сразу складывается негативное впечатление. Если человек нормальный, то зачем ему скрываться за неадекватностью?

  • 0Kn1MS, 19 мая 2015 г., Приветствую, друзья :)

    А другие ники совсем не смущают. По-моему, по нику как раз можно узнать кое-что о человеке, чего на письме не увидишь.

  • Ты сам настроил себя на отрицательное отношение, потому всё и видишь в негативе. Ни один рейджер, ни один мамолюб доты не вызывал у меня ничего, кроме жалости. Но я понимаю, что не все люди такие, и полно нормальных, и вот их ты как раз и не видишь.

  • Нормы приличия на сайте надо соблюдать.

  • Ты не можешь говорить с такой уверенностью о том, чего сам в глаза не видел.

  • Тупой и не желающий напрягаться - разные вещи.

  • 0Kn1MS, 20 апреля 2015 г., Первые подробности Mass Effect 4

    Это ж сколько лет после окончания третьей части прошло-то, чтобы наконец-то смогли перемещаться без помощи ретрансляторов? Неужто через столько времени изобрели что-то лучше Мако?

  • 0Kn1MS, 20 апреля 2015 г., Первые подробности Mass Effect 4

    "в далекой-далекой галактике" -> "одним из которых станет кроган Дракс" -> "кроган"
    Тут нет ли противоречий? Кроганы ж только во Млечном Пути есть.

  • В первой части не было космоса же.

  • 0Kn1MS, 12 апреля 2015 г., Знаете что? Я передумал

    В первом ДС быстрое перемещение есть, но только после получения Чаши, т.е. после убийства Орнштейна и Смоуга.

  • Specimen Versus опять людям делать заново надо будет, печально.

  • Под "мощным железом" они ближний бой подразумевают?

  • Как-то картинки вставлены ужасно. Почему бы их под текстом не выложить было?

  • Автор спартанец.

  • Да. Low Priority система.

  • 0Kn1MS, 10 февраля 2015 г., Обзор Mass Effect 3

    Этот самый фильтр я замечал только в первой части, да и то довольно недолго. Сначала раздражал как-то, потом я вообще его не замечал. Во второй части тем более нигде его не увидел как-то.

  • 4-ый пункт уже давным давно есть же.

  • Сами проклятья неправильно назвал, но суть всего дальнейшего не меняется.

  • Ну вот то, что было в нижней части я определённо учёл и внёс, остальное описано дальше.

  • Проклятья и мутаторы в верхнюю часть. Мутаторы - это, как я понимаю, челленджи? Игрок до этого сам дойдёт в первые 5 минут прохождения любого испытания, не обнаружив золотой комнаты на этаже и увидел базовые предметы на себе.

    - достижения / ачивки / коллекционирование.
    В итоге игрок уничтожает одного из финальных боссов (ну или помирает по пути), получает одну из многих концовок и открывает себе новые предметы/достижения/персонажей. Что тут ещё добавить? Игроку перечислять все достижения?

    - иерархию монстров.
    - атмосферу.

    Это из нижней части: Просто объяснить, что чем дальше заходит игрок, тем сильнее становятся монстры и боссы, ну и локации преобразовываются в более мрачные.

    - управление / интерфейс / настройки.
    Весь интерфейс виден на скриншотах; про управление единственное, что можно отметить, то это возможность играть на геймпаде, т.к. я никогда не видел в обзорах описания управления, кроме простое/сложное.

    - описать генератор случайностей.
    Не совсем понял, что тут необходимо. Алгоритмы рандомизации мне неизвестны. Просто сказать, что всё не полностью случайно, а из определённого массива комнат берётся?

    - расписать AI монстров.
    - основные характеристики Айзека и отличия между героями (как и о них самих).
    - секреты.

    Это уже пишут в руководствах, насколько я знаю, а не в обзорах. Игрок часто имеет желание все предметы и всех врагов узнать сам.

  • Чёрт, всё сломалось, сейчас допишу, что не отобразилось.

  • "Какой процент игры ты уже прошел, чтобы это заявлять?"
    Я сделал несколько прохождений и не заметил каких-либо серьёзных изменений в геймплее. Я не думаю, что после сотого/тысячного прохождения у меня появится что-то кардинально новое, не считая конечно дополнительные вещи и персонажей.

    Твой обзор не должен быть рассчитан, что я пойду читать другие обзоры. Твоя задача, как обзорщика, объяснить стандартному человеку, что это за игра такая, сама по себе.
    В очень сжатом виде он всё-таки описан, такое вот краткое описание игры, всё остальное занимает именно описание ремейка, что в нём именно ремейднуто и какие плюсы-минусы тут есть.

    Обзор пишешь ты или сам разработчик? Если это перевод неких чужих заметок, то так и пиши.
    Ну я думаю, что разработчику лучше знать, какую игру он создаёт. Лично я нигде не видел, чтобы мнение обзорщика в подобном расходилось со мнением девелопера, ну это может быть из-за того, что я ещё недостаточно начитан в подобном, мало ли.

    Скриншоты я делал не просто так, а как бы в подтверждение мысли, идущей в предыдущем параграфе.
    От простых скриншотов геймплея я отказался, прочитав гайдлайны, там же была заметка, что они, желательно, должны быть в тему. Я не знаю, каким образом я отдаляю всё это, ведь это просто наглядный пример обозреваемого.


    Ниже уже то, что я действительно учту:

    -сюжет: подачу роста сложностей
    Я бы это описал в 1-2 строках, не знаю, каким образом это можно расширить. Просто объяснить, что чем дальше заходит игрок, тем сильнее становятся монстры и боссы, ну и локации преобразовываются в более мрачные.

    - систему предметов
    Тоже самое, что и выше - не понимаю, чего тут расписывать. Есть 4 вида вещей: вечные пассивные (навсегда дают определённую особенностьусиление персонажу, изменяют в какой-либо степени вид), изменяемые пассивные (такой можно носить только один), одноразовые (использовал - исчезли), многоразовые (использовал - проходи комнаты, чтобы перезарядилось).

    - проклятия и мутаторы.
    Всего 2 проклятья: Проклятье Ночи и Лабиринта. Первое затемняет уровень, второе не даёт нормально открыть карту, но это не обязательно, как по мне, давать сразу знать игроку, т.к. некоторые будут негодовать, чего это я им заранее даю то, что игрок должен сам узнать в процессе.

  • (В связи с тем, что комментарии редактировать нельзя, а мысли новые появляются, пишу ещё один)
    Чуть больше про геймплей. Он кратко описан в 3-ем абзаце, ну а про более подробное его описание я уже сказал - он весь описан в руководствах и обзорах к обычному Айзеку.

  • Ну и пруф на конкретно "2D шутер": http://store.steampowered.com/app/113200/ (The Binding of Isaac — это двухмерный шутер со случайно генерируемыми уровнями и элементами ролевых и роуглайк (Rogue-like) игр)

  • Скриншоты я делал не просто так, а как бы в подтверждение мысли, идущей в предыдущем параграфе.

  • Конкретно геймплей практически не изменился, как по мне. Для этого можно почитать обзоры на обычного Айзека. Про РПГ и Шутер пишет сам разработчик, я ничего не выдумывал. Пруф: http://store.steampowered.com/app/250900/ (The Binding of Isaac is a randomly generated action RPG shooter with heavy Rogue-like elements). Ремейк на то и ремейк, что игра та же, только в какой-то мере переделанная. В данном случае упор шёл на добавления самой игре ну и движок. Про "время прохождения" я имел ввиду прохождение конкретно игровой сессии, об этом говорит множество игроков.

  • Точнее не звуки, а саундтрек. Ну и их тоже на самом деле.

  • Ну звуки я специально в плюсы или минусы не стал относить, просто высказав мнение.

  • 0Kn1MS, 5 ноября 2014 г., GTA V от первого лица

    Январь 2015, эх... Ждём!

  • Перевод мой, а почему я сделал его - сообщение ниже.

  • Спасибо за замечание, я действительно забыл указать, что обзор делал на одну из наиболее нравящихся игр.

  • 0Kn1MS, 3 ноября 2014 г., Guidelines: Посты к играм

    *для них

  • 0Kn1MS, 3 ноября 2014 г., Guidelines: Посты к играм

    А как насчёт переводов? Под какую категорию попадают они? Есть ли для него свои "Отлично", "Хорошо" и "Плохо"?

  • Я не к тому клонил, что мне вот просто, а многим другим трудно, а к тому, что оно само всё как бы, т.е. я что-то вижу, читаю и т.д. и в голове сами возникают различные образы.