The Binding of Isaac: Rebirth (Жертвоприношение Исаака: Перерождение) - ремейк игры The Binding of Isaac с новым движком (60FPS будет на большинстве машин), графикой, эффектами, а также звуками и саундтреком. А также большим количеством нового контента, дополняющего и без того замечательную игру!

Четвёртого ноября наконец-то вышло то, чего с нетерпением ожидало действительно много людей. Когда я зашёл в игру и хорошенько осмотрелся, меня прямо переполнили эмоции. Столько всего нового и сразу: и здоровенные комнаты, и новые предметы, типы слёз и т.д.! Чтобы изучить весь контент, уйдёт не один десяток часов.

Для непосвящённых - сама игра из себя представляет 2D-стрелялка с элементами RPG и Rogue-like жанров. Играя за маленького мальчика, которого родная мать хочет принести в жертву Богу, вам придётся пробираться всё дальше и дальше вглубь подвалов и пещер. По пути вы можете найти различные необычные предметы, которые Исаак надевает или использует на себе. В конце концов из ребёнка очень часто получается настоящее чудовище, истребляющее вымышленных своим разумом врагов потоками слёз/крови/лазеров и т.п. В итоге игрок уничтожает одного из финальных боссов (ну или помирает по пути), получает одну из многих концовок и открывает себе новые предметы/достижения/персонажей. Чем дальше заходит герой, тем сильнее становятся монстры и боссы, ну и локации преобразовываются в более мрачные. Есть 4 вида вещей: вечные пассивные (навсегда дают определённую особенность/усиление персонажу, изменяют в какой-либо степени вид), изменяемые пассивные (такой можно носить только один), одноразовые (использовал - исчезли), многоразовые (использовал - проходи комнаты, чтобы один такой перезарядился). Также есть различные испытания, в которых игроку даётся определённый набор предметов, с каковым надо пройти игру.
Больше о геймплее игры можно узнать в данном обзоре: Обзор The Binding of Isaac


Изначально игра была на Flash-основе, что приводило к проседанию FPS и тормозам на любых настройках выше "низких" практически у любого ПК. Ремейк эту проблему решает новым движком, благодаря которому играть теперь можно безо всяких проблем. Также довольно заметно изменение графики: персонажи, комнаты, эффекты - всё изображено несколько иначе, чем в оригинале. Это отлично смотрится в игре. Также стоит отметить освещение в Curse of the Night (режим, когда весь уровень затемнён) - лучи, огни и т.д. смотрятся восхитительно.



В ремейке, благодаря огромному количеству контента, добавилось большое разнообразие комбинаций предметов. Как минимум стоит упомянуть лучи, которые работают вместе с самонаведением (довольно красиво и эффективно, но периодически это всё может тупить). Всё ещё, конечно же, остались бесперспективные комбо, но их число довольно мало (хотя, чтобы получить действительно хороший набор предметов, игроку должно ещё повезти).



Некоторым не пришлась по нраву переработка звуков и саундтрека, но лично мне кажется (да и не только мне, судя по огромному количеству отзывов в Steam), что всё перешло на следующий уровень, а саундтрек стал куда более захватывающим. На смену бывшим "тяжёлым" трекам пришли более лёгкие, но и тем более "пугающие" мотивы.

Новые боссы и враги всё так же будут убивать ваши нервные клетки, только эффективнее, чем в прошлых частях. Всяческие пауки, головы, мухи... фекалии, несущиеся на вас - всё это заставляет игрока вести себя внимательнее и аккуратнее. В больших комнатах (точно, я же так про них и не рассказал: они могут занимать место не в 1 экран, а 1х2 или даже 2х2) побегать от врагов с носящейся камерой круто. Вы действительно чувствуете все действие, происходящее вокруг вас.



Также был введён кооператив на двух человек за одним компьютером. Реализовано всё это довольно интересно: второй игрок при появлении забирает у Исаака самое правое его сердце (для некоторого объёма здоровья), а сам из себя представляет случайно выглядящее (от вида могут зависеть некоторые особенности) летающее существо. Оно практически полностью повторяет характеристики основного игрока, но изначально парит, не может подбирать предметы и проходить через двери. То есть выполняет роль компаньона. При смерти, если второй игрок у первого забрал контейнер для красного сердца, то сердце возвращается Исааку, правда, уже пустым. После этого можно возродиться уже новым летающим человечком.



Игра, естественно, не лишена минусов, но многие из них носят субъективный характер (ну, собственно, та же ситуация и с большим количеством плюсов). Одним не пришлась по вкусу новая графика (но то, что как минимум окружение стало более прорисованным - это абсолютно точно) (её можно сгладить специальным фильтром в настройках, при необходимости), другим саундтрек показался хуже оригинального, третьим же не понравилось сокращение времени прохождения (и, следовательно, некоторое упрощение игры). Из объективных недостатков пока можно отметить отсутствие рабочей мыши и невозможность сменить разрешение окна игры, но это те вещи, которые разработчики легко смогут устранить при необходимости.

В любом случае достоинств больше: новые испытания, способности, предметы, монстры, боссы, кооператив - и это же я ещё не всё назвал, т.к. не отыграл все часы, необходимые для полного раскрытия ремейка. Эдмунд Макмиллен подарил огромному количеству людей ещё одно замечательное творение, которое затянет игрока не на один десяток часов. Те деньги, которые необходимо за это заплатить - ничто по сравнению с тем, что в итоге получает покупатель.

Лично меня всё время не покидало ощущение, что я играю уже не в того Исаака, который был раньше, а действительно в абсолютно новое его "воплощение".
Комментарии
  • 0Nord | 6 ноября 2014 г.
    В оригинал играл тогда, когда мне подарили предзаказ вот этой вот части. До запуска я знал об игре мало. Иногда видел или слышал, но не задумывался о том, как всё это работает. После просмотра первого ролика я понял, что ожидает меня сущий ад. Да, игра вполне "милая", но вот её наполнение может несколько смутить неподготовленного человека. Но игра, тем не менее, весьма стоящая. Хоть и жуткая до ужаса.
    • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
      В том и забава — игра сложнеет постепенно (раз 5, если не ошибаюсь). Первое прохожднеие — вообще легкотня, а вот убить Сердце уже сложно. А потом пройти дальше него - сущий ад.
      • 0Nord | 7 ноября 2014 г.
        Я и в первый раз пройти-то целиком не могу(((
        • 0LotusBlade | 8 ноября 2014 г.
          Я вот пока на третьем уровне сложности (сатана мёртв) и играть уже адски тяжело. Меня иногда выносят даже в первой комнате (как тебе 40 пауков одновременно со всех сторон?). А ведь это лишь около половины её потенциала хардкорности, я уже молчу за прохождение другими героями, помимо сбалансированной основы. Хоть кооператив немного спасает.
          • 0Nord | 8 ноября 2014 г.
            Меня начинает пугать не только визуальное наполнение игры, но и её цель... Зачем было такое вообще создавать? Нет. Окей. Я могу согласиться с тем, что хардкор сейчас в топе, но вот ткните мне пальцем в то, что они курили. Хотя здесь нужно, наврное, ширнуться, чтобы такого напридумывать.
            • 0SAXAHOID | 8 ноября 2014 г.
              Нормальный сюрреализм. А зачем — религию постебать же
              • 0Nord | 8 ноября 2014 г.
                Такой подход любопытен. Да и пожизненный бан в Германии из-за этого привлекает ещё небольшой процент народу из Германии же и со всего мира. Но для сюра здесь всё слишком ярко и подробно. Ну или я отвык от... всего. Я не знаю. Это мило, но с перегибами.
                • 0SAXAHOID | 8 ноября 2014 г.
                  Сюрреализм бывает разный. Бывает как у Дали, а бывает как у Гигера :3
                  • 0Nord | 8 ноября 2014 г.
                    Дали и Гигер не вызывают подоных ощущений. Дали из-за статики, наверное. Гигер - не знаю. Наверное, из-за чужого. После его работы над фильмом все остальные его рисунки не пугают, а скорее завлекают изучать их.
                • 0Nord | 9 ноября 2014 г.
                  Кароче так... Я тут игру случайно прошел... И, наконец-то, я понял, что вы все тут имели ввиду под "несколькими концовками". Мне что, её ещё раз 15-16 пройти надо?
                  • 0Usernm | 9 ноября 2014 г.
                    Угу
                  • 0LotusBlade | 9 ноября 2014 г.
                    Ну не совсем 15. Я может потом напишу детальный гайд. А так, навскидку:
                    • 0LotusBlade | 9 ноября 2014 г.
                      Мда, не сохранило спойлер, ну, тогда сам всё найдешь...
                      • 0Nord | 9 ноября 2014 г.
                        0_0 Походу мне подарили чёрную метку... Зачем я вообще запустил это
                • 0LotusBlade | 9 ноября 2014 г.
                  Там разработчик объяснял об этих делах, в интервью (зачем он создал именно такую стрёмную игру). Найти можно в новостях к Айзеку — я недавно выставлял видео. 'Так он видит мир' — чтобы это не значило.
                • Свернуть ветку
  • 0Pache | 6 ноября 2014 г.
    Исходив оригинал и аддон вдоль и поперёк и открыв всё, что вообще возможно, могу от себя сказать - если бы не новый саундтрек, купила бы не задумываясь. Новый тоже ничего... Но старый был в разы лучше. Взять хотя бы тему "Enmity of the Dark Lord" и сравнить с её заместившей "Hericide" - у них совсем разные настроения. Не нашла пока, что стало на месте "My Innermost Apocalypse" - эта-то тема, там где она должна играть, обязана просто передавать ситуацию как следует, иначе будет грустно.
    Хотя это конечно всё дело вкуса, но как по мне - я люблю более "злобные" и "яростные" мотивы, чем "заунывные" и "печальные"
    • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
      Ну звуки я специально в плюсы или минусы не стал относить, просто высказав мнение.
      • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
        Точнее не звуки, а саундтрек. Ну и их тоже на самом деле.
    • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
      Тут очень даже Creepy мотивы — мне понравились абсолютно. Игра стала гораздо атмосфернее и... Стрёмнее, что ли.
  • 0janna070 | 6 ноября 2014 г.
    "дело вкуса, но как по мне - я люблю более "злобные" и "яростные" мотивы, чем "заунывные" и "печальные" "
    Любительница "злобного и яростного", Pache. :)
  • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
    Как можно писать обзор на то, что не прошел хотя бы на половину...

    - Игра рассчитана на 500 часов геймлея! Каким боком она короче оригинала?
    - 2D шутер это Контра, но не как не Айзек.
    - RPG элементов тут нет вообще (прокачка, шмото-лутинг, крафт, древо умений).

    А по сути — это не обзор, а заметка, либо первое впечатление (и уйма повторов да воды, но это ладно ещё). Скриншоты вообще не в тему — описывают полнейшие глупости, ничего полезного не внося. Где слова о самом геймплее? Вообще же ничего. Всё, что я увидел — упоминание о наличии нового: предметы, звуки, комнаты, боссы. Это в какой стране оно обзором называется? И всё бы ничего, будь это какой-то неизвестный проект, но так порочить АЙЗЕКА!!!
    • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
      Конкретно геймплей практически не изменился, как по мне. Для этого можно почитать обзоры на обычного Айзека. Про РПГ и Шутер пишет сам разработчик, я ничего не выдумывал. Пруф: http://store.steampowered.com/app/250900/ (The Binding of Isaac is a randomly generated action RPG shooter with heavy Rogue-like elements). Ремейк на то и ремейк, что игра та же, только в какой-то мере переделанная. В данном случае упор шёл на добавления самой игре ну и движок. Про "время прохождения" я имел ввиду прохождение конкретно игровой сессии, об этом говорит множество игроков.
      • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
        Скриншоты я делал не просто так, а как бы в подтверждение мысли, идущей в предыдущем параграфе.
        • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
          Ну и пруф на конкретно "2D шутер": http://store.steampowered.com/app/113200/ (The Binding of Isaac — это двухмерный шутер со случайно генерируемыми уровнями и элементами ролевых и роуглайк (Rogue-like) игр)
          • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
            (В связи с тем, что комментарии редактировать нельзя, а мысли новые появляются, пишу ещё один)
            Чуть больше про геймплей. Он кратко описан в 3-ем абзаце, ну а про более подробное его описание я уже сказал - он весь описан в руководствах и обзорах к обычному Айзеку.
            • 0janna070 | 6 ноября 2014 г.
              У Вас замечательный обзор,Kn1MS.
      • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
        Так-с, давай ка по очереди.

        Конкретно геймплей практически не изменился, как по мне.
        Какой процент игры ты уже прошел, чтобы это заявлять? Давай посчитаем — игра вышла 24 часа тому назад (ну если хакнутая версия, то 48). Само прохождение занимает около 500 часов. И того, ты мог максимум 'лизнуть' геймплей, слегка — всё.

        Для этого можно почитать обзоры на обычного Айзека.
        Твой обзор не должен быть рассчитан, что я пойду читать другие обзоры. Твоя задача, как обзорщика, объяснить стандартному человеку, что это за игра такая, сама по себе.

        Про РПГ и Шутер пишет сам разработчик
        Обзор пишешь ты или сам разработчик? Если это перевод неких чужих заметок, то так и пиши.

        Скриншоты я делал не просто так, а как бы в подтверждение мысли, идущей в предыдущем параграфе.
        Дак в том и проблема — в этом обзоре одни только мысли и нет 'обзора', а скриншоты отдаляют сие ещё дальше.

        Чуть больше про геймплей. Он кратко описан в 3-ем абзаце
        Нету там ничего про геймлей. Вот тебе список вещей, НЕОБХОДИМЫХ геймплейному обзору по Айзеку (что нужно описать):
        - сюжет: подачу роста сложностей.
        - систему предметов.
        - реликвии.
        - проклятия и мутаторы.
        - достижения / ачивки / коллекционирование.
        - иерархию монстров.
        - атмосферу.
        Это уже будет под 3-5к символов.

        Менее важное:
        - управление / интерфейс / настройки.
        - описать генератор случайностей.
        - расписать AI монстров.
        - основные характеристики Айзека и отличия между героями (как и о них самих).
        - секреты.

        Мало того, обзор ОБЯЗАН обладать реальными плюсами и минусами, а не отсылкой на то, что кому-то может не понравится музыка или звуки, или рисовка — это и так понятно, что на вкус и цвет товарищей нет. А вот почему они могут не понравится?
        • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
          "Какой процент игры ты уже прошел, чтобы это заявлять?"
          Я сделал несколько прохождений и не заметил каких-либо серьёзных изменений в геймплее. Я не думаю, что после сотого/тысячного прохождения у меня появится что-то кардинально новое, не считая конечно дополнительные вещи и персонажей.

          Твой обзор не должен быть рассчитан, что я пойду читать другие обзоры. Твоя задача, как обзорщика, объяснить стандартному человеку, что это за игра такая, сама по себе.
          В очень сжатом виде он всё-таки описан, такое вот краткое описание игры, всё остальное занимает именно описание ремейка, что в нём именно ремейднуто и какие плюсы-минусы тут есть.

          Обзор пишешь ты или сам разработчик? Если это перевод неких чужих заметок, то так и пиши.
          Ну я думаю, что разработчику лучше знать, какую игру он создаёт. Лично я нигде не видел, чтобы мнение обзорщика в подобном расходилось со мнением девелопера, ну это может быть из-за того, что я ещё недостаточно начитан в подобном, мало ли.

          Скриншоты я делал не просто так, а как бы в подтверждение мысли, идущей в предыдущем параграфе.
          От простых скриншотов геймплея я отказался, прочитав гайдлайны, там же была заметка, что они, желательно, должны быть в тему. Я не знаю, каким образом я отдаляю всё это, ведь это просто наглядный пример обозреваемого.


          Ниже уже то, что я действительно учту:

          -сюжет: подачу роста сложностей
          Я бы это описал в 1-2 строках, не знаю, каким образом это можно расширить. Просто объяснить, что чем дальше заходит игрок, тем сильнее становятся монстры и боссы, ну и локации преобразовываются в более мрачные.

          - систему предметов
          Тоже самое, что и выше - не понимаю, чего тут расписывать. Есть 4 вида вещей: вечные пассивные (навсегда дают определённую особенностьусиление персонажу, изменяют в какой-либо степени вид), изменяемые пассивные (такой можно носить только один), одноразовые (использовал - исчезли), многоразовые (использовал - проходи комнаты, чтобы перезарядилось).

          - проклятия и мутаторы.
          Всего 2 проклятья: Проклятье Ночи и Лабиринта. Первое затемняет уровень, второе не даёт нормально открыть карту, но это не обязательно, как по мне, давать сразу знать игроку, т.к. некоторые будут негодовать, чего это я им заранее даю то, что игрок должен сам узнать в процессе.
          • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
            Чёрт, всё сломалось, сейчас допишу, что не отобразилось.
            • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
              Проклятья и мутаторы в верхнюю часть. Мутаторы - это, как я понимаю, челленджи? Игрок до этого сам дойдёт в первые 5 минут прохождения любого испытания, не обнаружив золотой комнаты на этаже и увидел базовые предметы на себе.

              - достижения / ачивки / коллекционирование.
              В итоге игрок уничтожает одного из финальных боссов (ну или помирает по пути), получает одну из многих концовок и открывает себе новые предметы/достижения/персонажей. Что тут ещё добавить? Игроку перечислять все достижения?

              - иерархию монстров.
              - атмосферу.

              Это из нижней части: Просто объяснить, что чем дальше заходит игрок, тем сильнее становятся монстры и боссы, ну и локации преобразовываются в более мрачные.

              - управление / интерфейс / настройки.
              Весь интерфейс виден на скриншотах; про управление единственное, что можно отметить, то это возможность играть на геймпаде, т.к. я никогда не видел в обзорах описания управления, кроме простое/сложное.

              - описать генератор случайностей.
              Не совсем понял, что тут необходимо. Алгоритмы рандомизации мне неизвестны. Просто сказать, что всё не полностью случайно, а из определённого массива комнат берётся?

              - расписать AI монстров.
              - основные характеристики Айзека и отличия между героями (как и о них самих).
              - секреты.

              Это уже пишут в руководствах, насколько я знаю, а не в обзорах. Игрок часто имеет желание все предметы и всех врагов узнать сам.
          • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
            Тоже самое, что и выше - не понимаю, чего тут расписывать. Есть 4 вида вещей: вечные пассивные (навсегда дают определённую особенностьусиление персонажу, изменяют в какой-либо степени вид), изменяемые пассивные (такой можно носить только один), одноразовые (использовал - исчезли), многоразовые (использовал - проходи комнаты, чтобы перезарядилось).
            Ну например то, что они меняют внешний вид героя, что все брелоки теперь визуально отображаются (а не только перманенты)... Ай, да ну его в пень — я убью слишком много времени, объясняя базовые вещи. Пусть наш Йода тебя учит. Я лучше это время потрачу на ещё один забег по Айзеку.
            • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
              Ну вот то, что было в нижней части я определённо учёл и внёс, остальное описано дальше.
              • 0Kn1MS | 6 ноября 2014 г.
                Сами проклятья неправильно назвал, но суть всего дальнейшего не меняется.
  • 0janna070 | 6 ноября 2014 г.
    "А по сути — это не обзор, а заметка"
    Как по -отечески,"разнёс" старательный пост. :)
    • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
      Если вы причитаетесь, то поймёте, что стараний там было очень мало. А ещё лучше почитаете ту огромную простыню, что выпишет бедный редактор, которому через всё это скрупулёзно проходить — как Айзеку через Сундук.
      • 0janna070 | 6 ноября 2014 г.
        Вполне возможно, но "творческий посыл"(Артёма) нужно приветствовать. И наверное, помягче поправлять. :) Вы же у нас уже опытный в этих обзорах.*Скромно промолчу*.
        • 0LotusBlade | 6 ноября 2014 г.
          Я далек от того, чтоб быть опытным. НО, точно знаю, что в обзорах мы оцениваем рассказ про игру, а не труд вложенный в написание / творческий элемент личности. Поправлять можно помятую рубаху на друге, но не грязную рванину на неизвестном бомже. И это — не абы-что — это игра, которая внесла важнейший вклад в игровую индустрию; игра, которая породила целую кипу клонов и целый жанр.
          • 0janna070 | 6 ноября 2014 г.
            "НО, точно знаю, что в обзорах мы оцениваем рассказ про игру, а не труд вложенный в написание / творческий элемент личности"
            Мне кажется, что творчество (то бишь - желание и умение написать обзор,в данном случае) просто неотделимо от этого рассказа про игру. Например: жудожник, не имея вдохновения, просто ничего не будет рисовать.
            Ваш же пример сравнения считаю крайне неудачным. :)
            • 0janna070 | 7 ноября 2014 г.
              *художник, конечно же. :)
  • 0sergeidart | 9 ноября 2014 г.
    Лагало? Нигде такого не было, играл ещё на машине с феномом и 5670 на борту. Раньше просто не застал, ноут с Е-450 двухъядерным и дрянной встроенной видюхой тоже ел это без провисаний, так что о чём вы господа?)
    • 0SAXAHOID | 9 ноября 2014 г.
      Флеш лагает везде. Как майнкрафт. Это аксиома.
      Его прожорливость с разрешением картинки растёт практически по геометрическому закону. Да, параметры подобрать можно и чтобы не лагало, но всегда найдутся и такие, на каких лагать будет.
      Потому тебе никто не поверит
      • 0sergeidart | 10 ноября 2014 г.
        А у меня и майнкрафт не лагал...
        • 0Usernm | 10 ноября 2014 г.
          Слишком мало шейдеров, надо больше шейдеров.
          • 0sergeidart | 10 ноября 2014 г.
            Я ставил моды) На старой машине подлагивало с текстурами 256 (или 512) и шейдерами (фулл реалтайм тени и всё такие). Не лагало, а именно подлагивало, правда под это веселье я специально понизил дальность рендера мира. А сейчас маюсь с тонкой настройкой армы 2. Нашёл джойстик в загашнике (logitech wingman force 3d - тащит, зверь, а не джойстик), пытался полетать, поскольку пытался на ноуте с весьма предсказуемыми последствиями (большая скорость, необходимость резких заходов, следовательно нужно оптимизировать до 60 кадров, на ноуте-то, с рендером мира хотя бы 3-5к метров и максимальными настройками объектов, чтобы лоды появлялись дальше). Вот такое вот веселье)