Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Etherlords II / Посты [1] Обзор 'Etherlords 2' |
|
Это обзор игры Etherlords II от LotusBlade
3165 50 29 сентября 2014 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Жанр: Коллекционные карточные игры.
Стиль: TCG, RPG, дуэли 1 на 1.
Платформа: Windows.
Год выхода: 2003.
Стиль: TCG, RPG, дуэли 1 на 1.
Платформа: Windows.
Год выхода: 2003.
Былое равновесие пошатнулось, странные события захлестнули вселенную Демиургов и грядет масштабная война. Etherlords 2 поведает довольно необычную историю о противостоянии пяти народов. Происходящее свёрнуто в запутанный клубок, и пока ещё неизвестным героям предстоит принять множество судьбоносных решений. Игроку предоставлена возможность лицезреть конфликт со всех сторон, где нет однозначно правых и виноватых. Каждая раса движима своими собственными убеждениями и целями, придерживается строго определенных законов и в той же ситуации поступит иначе, нежели конкуренты. Так, придётся взять на себя управление целым миром, соединяя пазл повести по кусочкам.
Игра действительно ориентирована на сюжет. В начале предлагается выбрать одну фракцию из двух, что определит тот кусок информации, который откроется взору первым. Не важно, в какой последовательности проходишь историю — полная картина скрывается до самого конца. Взяв на себя управление очередным героем, игрок будет постигать суровые правила мира, изучать особых юнитов и заклинания, оттачивать разные тактики и много сражаться. Принявших вызов с распростертыми объятиями встречает профессиональная русская озвучка от компании Nival. Все герои очень стараются походить на живых личностей и периодически общаются между собой в 'кат сценах'. Само же прохождение линейно, хоть и присутствуют некие ответвления на карте мира, позволяющие найти маленькие секреты. События разделены на этапы: после завершения главной цели происходит переход в другую зону, так что перед продвижением вперед стоит убедиться, что все важные дела в данном регионе успешно завершены.
Графика трехмерная, с приближением и свободным вращением камеры. Есть удобные 'быстрые кнопки' видов с разных ракурсов, да и вообще много всяких полезных настроек и возможностей. К сожалению, Etherlords 2 всё же страдает от нескольких неприятных болезней: отсутствия вертикальной синхронизации, маленького разрешения экрана, повсеместной пустоты мира и надоедливой озвучки (когда герои постоянно комментируют команды). Управление происходит с помощью мышки и клавиатуры (быстрых клавиш), а детальное обучение способствует полноценному пониманию основ. Удобный интерфейс и понятные описания способностей позволяют быстро втянуться в происходящее. Сам же игровой процесс предоставляет широкие возможности по прокачке героя и обильный стратегический выбор юнитов. В конце концов, всё это помогает проводить время приятно и разнообразно.
В начале нам выдают слабого героя первого уровня, но проводя бои тот получает опыт и прокачивается. Очки навыков можно распределить на одну из случайно предложенных способностей, неоднократно её улучшая, либо создать универсального бойца (хорош во всём, но понемногу). Обычных параметров наподобие 'сила/ловкость' тут нет, вместо этого используются особые 'мутаторы', значительно изменяющие стиль сражения. К примеру, если битва затянется и будет веять ничьей — на обоих участников начнут обрушиваться молнии (бьющие всё сильнее на каждом ходу), быстро устраняя того, кто не скопил много здоровья. Но если развить в себе власть эфира, то вы получите задержку небесной кары на 2-6 ходов, что откроет возможность играть от глухой обороны, терпеливо ожидая неминуемой гибели противника (так, к моменту когда вас ударит первая такая молния лишь на единицу вреда, противник будет вовсю терять десятки очков здоровья в ход).
Сами битвы пошаговые, и по сути напоминают стандарты жанра коллекционных карточных игр. Правила боя довольно интересны и глубоки. Так, раз в ход мы берем карту и получаем прирост к максимуму маны, со временем используя магию всё чаще и призывая полчища всяких существ. Как и подобает, назначаем атакующих и защищающихся юнитов и следим за здоровьем главного героя, ведь его смерть — проигрыш. Тут есть все необходимые для успеха элементы: непредсказуемые раздачи, манипуляции с рукой, усиления существ, заклинания, наносящие урон, баффы поля и многое другое. Колоду мы настраиваем сами, а пополнять её новыми экземплярами бестиария и колдовства нам помогают игровые магазины да редкие награды после победы над очередным врагом. Конечно, возможности каждой расы ограничены её мировоззрением (если можно так высказаться). Синтеты, к примеру, являются приверженцами высоких технологий, опасных экспериментов и любителями изучать поверженных противников до атома: используют яды, механизмы и различные устройства в бою. В это время Виталы придерживаются единения с природой: в их арсенале встречаются всяческие регенеративные навыки, мощная броня да жители леса, а стиль боя направлен на оборону.
Между жестокими битвами, в ходе которых наш герой зачастую убивает оппонента, мы разведываем окружающие территории. Три вида ресурсов разбросаны по всему миру, как небольшими кучками, так и в виде прибыльных шахт. После захвата последних мы будем получать стабильный прирост расходного материала в течение нескольких ходов, что в дальнейшем поможет приобрести много новых карт. Периодически будет даваться возможность поплавать, чтоб, исследуя берега на наличие секретов, мы слегка разнообразили рутинную беготню. Выполнять побочные задания весьма приятно, и пусть их немного, зато они разнообразят сюжет и позволяют узнать больше о жителях. Правда, перед нами предстают лишь банальные задачи: иди-убей, сходи-принеси и их помеси.
Иногда, путешествуя по миру, можно наткнуться на алтари с проклятиями, которые изменяют ход прилегающих сражений. Их эффекту подвергается оба участника битвы. Искусственный интеллект, кстати, довольно глуп, и вся его мощь измеряется удачностью раздачи да стартовой силой колоды. Эта сила определяется выбранным уровнем сложности (легкий/средний/тяжелый) и ставит игрока в соответствующие базовые условия, но не влияет на смекалку бедного AI. Сильно переломить ход боя позволяют временные благословения. То получаем дополнительных существ каждый ход, то урон заклинаний удваивается, а то и вовсе рука забивается кучей молний, которые бесплатно извергаем на врага.
РПГ составляющая включает ещё несколько особых фишек. Находя редкие (и часто спрятанные) формулы, мы можем выполнять ритуалы прямо во время боя и создавать мощные артефакты. Количество применений таковых ограничено, потому приходится постоянно подзаряжать их у особого алтаря. С собой позволено носить неограниченное количество подобных предметов, а вот воспользоваться в каждом сражении дают лишь несколькими, и то, если прокачать соответствующее умение. Есть и дополнительные 'трейты' героя, которые мы получаем либо от нейтральных жителей, либо победив некоторых оппонентов. Только один из них может быть активен единовременно, а суть пользы заключена в одарении героя или его существ мощным улучшением. Любите сражаться крысами — выберите подходящий им трейт оживления и забейте врага количеством, посылая орды воскрешающихся грызунов.
Etherlords 2 показывает качественный уровень продуманности контента, а вследствие хитрой постановки прохождения убирает надобность лейтгейма, как таковую. Сюжет интригует, а боевые возможности позволяют вдоволь применить смекалку и творческий потенциал. Присутствуют даже кооперативные дуэли за одним компьютером и работающие онлайн сервера, но найти себе противника спустя столь много лет после релиза почти невозможно, хотя не так давно игра умудрилась появиться в Steam. Просто порекомендовать её к ознакомлению — значит ничего не сказать. Это очень качественный проект от отечественного разработчика, который способен 'уделать' большинство современных ККИ.
Игра действительно ориентирована на сюжет. В начале предлагается выбрать одну фракцию из двух, что определит тот кусок информации, который откроется взору первым. Не важно, в какой последовательности проходишь историю — полная картина скрывается до самого конца. Взяв на себя управление очередным героем, игрок будет постигать суровые правила мира, изучать особых юнитов и заклинания, оттачивать разные тактики и много сражаться. Принявших вызов с распростертыми объятиями встречает профессиональная русская озвучка от компании Nival. Все герои очень стараются походить на живых личностей и периодически общаются между собой в 'кат сценах'. Само же прохождение линейно, хоть и присутствуют некие ответвления на карте мира, позволяющие найти маленькие секреты. События разделены на этапы: после завершения главной цели происходит переход в другую зону, так что перед продвижением вперед стоит убедиться, что все важные дела в данном регионе успешно завершены.
Графика трехмерная, с приближением и свободным вращением камеры. Есть удобные 'быстрые кнопки' видов с разных ракурсов, да и вообще много всяких полезных настроек и возможностей. К сожалению, Etherlords 2 всё же страдает от нескольких неприятных болезней: отсутствия вертикальной синхронизации, маленького разрешения экрана, повсеместной пустоты мира и надоедливой озвучки (когда герои постоянно комментируют команды). Управление происходит с помощью мышки и клавиатуры (быстрых клавиш), а детальное обучение способствует полноценному пониманию основ. Удобный интерфейс и понятные описания способностей позволяют быстро втянуться в происходящее. Сам же игровой процесс предоставляет широкие возможности по прокачке героя и обильный стратегический выбор юнитов. В конце концов, всё это помогает проводить время приятно и разнообразно.
В начале нам выдают слабого героя первого уровня, но проводя бои тот получает опыт и прокачивается. Очки навыков можно распределить на одну из случайно предложенных способностей, неоднократно её улучшая, либо создать универсального бойца (хорош во всём, но понемногу). Обычных параметров наподобие 'сила/ловкость' тут нет, вместо этого используются особые 'мутаторы', значительно изменяющие стиль сражения. К примеру, если битва затянется и будет веять ничьей — на обоих участников начнут обрушиваться молнии (бьющие всё сильнее на каждом ходу), быстро устраняя того, кто не скопил много здоровья. Но если развить в себе власть эфира, то вы получите задержку небесной кары на 2-6 ходов, что откроет возможность играть от глухой обороны, терпеливо ожидая неминуемой гибели противника (так, к моменту когда вас ударит первая такая молния лишь на единицу вреда, противник будет вовсю терять десятки очков здоровья в ход).
Сами битвы пошаговые, и по сути напоминают стандарты жанра коллекционных карточных игр. Правила боя довольно интересны и глубоки. Так, раз в ход мы берем карту и получаем прирост к максимуму маны, со временем используя магию всё чаще и призывая полчища всяких существ. Как и подобает, назначаем атакующих и защищающихся юнитов и следим за здоровьем главного героя, ведь его смерть — проигрыш. Тут есть все необходимые для успеха элементы: непредсказуемые раздачи, манипуляции с рукой, усиления существ, заклинания, наносящие урон, баффы поля и многое другое. Колоду мы настраиваем сами, а пополнять её новыми экземплярами бестиария и колдовства нам помогают игровые магазины да редкие награды после победы над очередным врагом. Конечно, возможности каждой расы ограничены её мировоззрением (если можно так высказаться). Синтеты, к примеру, являются приверженцами высоких технологий, опасных экспериментов и любителями изучать поверженных противников до атома: используют яды, механизмы и различные устройства в бою. В это время Виталы придерживаются единения с природой: в их арсенале встречаются всяческие регенеративные навыки, мощная броня да жители леса, а стиль боя направлен на оборону.
Между жестокими битвами, в ходе которых наш герой зачастую убивает оппонента, мы разведываем окружающие территории. Три вида ресурсов разбросаны по всему миру, как небольшими кучками, так и в виде прибыльных шахт. После захвата последних мы будем получать стабильный прирост расходного материала в течение нескольких ходов, что в дальнейшем поможет приобрести много новых карт. Периодически будет даваться возможность поплавать, чтоб, исследуя берега на наличие секретов, мы слегка разнообразили рутинную беготню. Выполнять побочные задания весьма приятно, и пусть их немного, зато они разнообразят сюжет и позволяют узнать больше о жителях. Правда, перед нами предстают лишь банальные задачи: иди-убей, сходи-принеси и их помеси.
Иногда, путешествуя по миру, можно наткнуться на алтари с проклятиями, которые изменяют ход прилегающих сражений. Их эффекту подвергается оба участника битвы. Искусственный интеллект, кстати, довольно глуп, и вся его мощь измеряется удачностью раздачи да стартовой силой колоды. Эта сила определяется выбранным уровнем сложности (легкий/средний/тяжелый) и ставит игрока в соответствующие базовые условия, но не влияет на смекалку бедного AI. Сильно переломить ход боя позволяют временные благословения. То получаем дополнительных существ каждый ход, то урон заклинаний удваивается, а то и вовсе рука забивается кучей молний, которые бесплатно извергаем на врага.
РПГ составляющая включает ещё несколько особых фишек. Находя редкие (и часто спрятанные) формулы, мы можем выполнять ритуалы прямо во время боя и создавать мощные артефакты. Количество применений таковых ограничено, потому приходится постоянно подзаряжать их у особого алтаря. С собой позволено носить неограниченное количество подобных предметов, а вот воспользоваться в каждом сражении дают лишь несколькими, и то, если прокачать соответствующее умение. Есть и дополнительные 'трейты' героя, которые мы получаем либо от нейтральных жителей, либо победив некоторых оппонентов. Только один из них может быть активен единовременно, а суть пользы заключена в одарении героя или его существ мощным улучшением. Любите сражаться крысами — выберите подходящий им трейт оживления и забейте врага количеством, посылая орды воскрешающихся грызунов.
Etherlords 2 показывает качественный уровень продуманности контента, а вследствие хитрой постановки прохождения убирает надобность лейтгейма, как таковую. Сюжет интригует, а боевые возможности позволяют вдоволь применить смекалку и творческий потенциал. Присутствуют даже кооперативные дуэли за одним компьютером и работающие онлайн сервера, но найти себе противника спустя столь много лет после релиза почти невозможно, хотя не так давно игра умудрилась появиться в Steam. Просто порекомендовать её к ознакомлению — значит ничего не сказать. Это очень качественный проект от отечественного разработчика, который способен 'уделать' большинство современных ККИ.
Комментарии
- 0SAXAHOID | 29 сентября 2014 г.Чего такого в этой вертикальной синхронизации? Никогда не удавалось разницу заметить.
- 0Usernm | 29 сентября 2014 г.Суть примерно в том чтобы ограничить фпс не выше 60. Это позволяет движку начать обсчет следующего кадра, а не пытаться строить больше ненужных кадров, не заметных глазу человека. В итоге игра работает более плавно.
- 0SAXAHOID | 29 сентября 2014 г.А можно как-то сделать синхронизацию на 30 кадров с такими же плюшками? Может какой-то хак придумали. Я-то больше всё равно не увижу, а работать некоторые игры (тыкать пальцем не стану) будут быстрее.
- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.Больше 30 ты не увидишь, если у тебя дегенеративные расстройства глаза или мозга, а так же в случае 30 герцового монитора. Если совсем уж хочется - в настройках видеодрайвера включи вертикальную синхронизацию (половина частоты развёрстки). А воспринимать способен ты и 1000 и более кадров в секунду, если здоров, не беспокойся). После 25 ты просто не видишь разницы в кадрах, то есть не видишь отдельных картинок - чем дальше, тем более плавное изображение.
- 0Usernm | 30 сентября 2014 г.Ты под 1000 кадров понимаешь распознать вспышку яркого света в 1 миллисекунду длительностью? Вот это наверно распознает и то без экспериментов я бы не брался утверждать. А так разницу между 60 и 120 не везде можно заметить. Дальше думаю еще хуже.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Значит, у меня дегенеративные расстройства.
Huh, whatever.
Вообще-то верхняя пороговая частота мерцания, воспринимаемая человеческим мозгом, в среднем составляет 39-42 Герц и индивидуальна для каждого человека, а также зависит от условий наблюдения, так что про тысячу - фигня это.
Откуда тогда разница, которую ты видишь (если ты её, конечно, видишь, а не тебе просто так кажется)? Оттуда, что просчитать больше кадров для видеокарты "проще", чем сделать размытие уже просчитанных, и "размывать" уже за счёт чистого их количества. Motion Blur, ага. Если видеокарта сама его не делает нормально (лень ей, ага :3), то возлагает эту обязанность на глаз зрителя путём повышения частоты вдважды (сетчатка сама "размоет" два кадра в один, но более реалистичный). Потому тебе изображение с большим кол-вом кадров может казаться плавнее.
Ну так вот, возвращаясь к теме, мне лично чхать на этот эффект: я его не замечаю. Правильный MB — замечаю (иногда). "Кадровый" — нет.
И да, если ты воспринимать способен "и 1000, и более" кадров в секунду — приглашаю к любому ЭЛТ-шнику. Видишь отрисовочную полосу и угасание люминофора? Нет? КАК?! Почему?! Луч пробегает всего-то за 10 мс! Тебе достаточно различать 100 кадров, чтобы его заметить!- 0Arhangel_heart | 30 сентября 2014 г.Разница FPS. Ссылка
Еще есть сайт с включенными тремя флешками, там тоже видно разницу FPS. Ссылка
К тому что на 1000 фпс картинка и вправду будет плавнее, но вряд ли это можно заметить. Достаточно и 60 фпс. И вот еще:
Большое количество FPS в играх имеет смысл. Для примера Call of Duty 4. При FPS от 30 и до 150 в среднем можно спокойно играть. Но в игре присутствуют "паркур" сервера. Смысл в том, что на стандартных да и авторских картах люди при помощи рпг, "стрейфа" и "баунса" пытаются куда-либо залезть. На крышу дома например, или за карту. Для примера возьмем баунс. Если проще, то суть в том, что надо с разгона, с какой либо высоты прыгнуть на наклонную поверхность. При удачном прыжке ты оттолкнешься от поверхности и полетишь вверх. Используя такой трюк можно забраться на высокую поверхность. И существует одна вещь. Чем выше FPS ты выше ты подлетаешь. Было проверенно и не раз, при помощи команд ограничивающих FPS. При FPS 30 ты особо высоко не улетишь.
Второй пример - бочки. В каждой игре есть стальные бочки, например как в CS. В том же CoD4 если подойти к бочке и прыгнуть на нее - результата не будет. Стоит установить FPS свыше 333, то можно спокойно на нее запрыгнуть.
FPS имеет смысл, т.к. дает больше возможностей, но не всем они нужны. =\- 0Arhangel_heart | 30 сентября 2014 г.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.1) Ну я же говорю, 24 и блур решают. Правда, там он либо чрезмерный, либо замедленно как-то.
2) С трудом отличаю 15 от 60 и не могу отличить 30 от 60. Ась?..
Про прыжки — мы тут о картинке, а не физике, говорим...- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.Ещё раз. Включи не головоломку, а экшен, просто со стрельбой, залоч на 20 кадрах, на 30, на 45, на 60. Лучше напиши скрипт, который будет переключать эти режимы без твоего ведома, разумеется, ПК должен тянуть. И потом скажи мне есть ли разница. Можно сделать ещё проще. Берёшь видео, записываешь на 20, 40 и 60 кадрах в секунду (по вышеуказанному методу, а не по методу записи видео) и сравни в просмотре после - разница будет ещё более очевидной!
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Разницы нет. Ну?
- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.Ты точно проделал все действия? Может у тебя с монитором проблемы? Разница великая, мягко говоря, эффектами это дело не правится, как ты сказал, вопрос плавности в т.ч. анимаций. Посмотри ролик Metro redux. На 60 кадрах в игре выглядит так же реалистично и круто, почти как кино. Когда становится ниже - не круто, теряется реализм (опять же не в размытии дело, а в плавности изображения). Я вот на глаз, правда в известной уже мне игре, определяю где тут 45 кадров, где 50, а где 60, чуть точнее, разумеется - нет. И да, The last of us на PS 3 не хватало кадров, всего 30 было. На PS4 есть возможность переключения с 30 на 60. Разница гигантская.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Кхм. Напомню на всякий случай, что разговор начался с того, что мне не нужно 60 фпс, а хватит 30, а ты сейчас пробуешь доказать обратное — как мне это понимается.
>Ты точно проделал все действия?
А что, на дурочку смахиваю?
Нет, конечно, у меня нет времени сейчас дёргать шутеры, которые ещё заработают у меня под линуксом, особенно ради того, чтобы показать тебе, что я не вижу разницы. Я и так знаю, что её не вижу.
Листни вниз к ЦРТ-шнику — он у меня когда-то стоял на столе, и перед заменой его на ЖК оба долго и придирчиво сравнивались рядом. В том числе по частотам. Сейчас ЦРТ-шник на чердаке — вывод о результатах тестирования очевиден.
Более того, недавно тут болтался мой челлендж по ауду, и в процессе записи мне стало заметно, что видео (сделанном как раз в 30 фпс записывалкой из 60-ти отрисованных) оно как-то дёргалось.
Ради интереса было заснято немного в 60, после чего сконверчено в 24. Результат не дёргался. Hence ещё один очевидный вывод: дело не в частоте, а в обработке изображения (если на 30 записывалка просто выдёргивала каждый второй кадр, то при конверте два кадра с хвостиком ужимались в один).
Впрочем, на этот процесс ушло так много времени, что финальное видео писалось всё равно в 30, ибо мне было некогда ковыряться.
Но ауд — это вообще исключительный случай, так как движок там специфичный и картинка выходит очень плавной. Ни в какой другой игре это уловить бы мне не удалось. Гарантирую.- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.Ауд? Можно оригинальное написание?
- 0Arhangel_heart | 1 октября 2014 г.
- 0Arhangel_heart | 1 октября 2014 г.Опс, опоздал.
- Свернуть ветку
- 0Arhangel_heart | 30 сентября 2014 г.Да я к слову о ФПС про физику. Хотя какая там физика... И немного своего мнения - какая к черту разница сколько ФПС? Ну будет более плавное изображение, мне мягко говоря фиолетого. Большую часть жизни пришлось играть примерно на 25-30 фпс, привык как-то. Может более плавная картинка и приятна глазу, но для большого ФПС приходиться несколько понижать графику. В итоге приходится выбирать. Или более плавная картинка, или более красивая. Тут как кому нравиться. Середины нет. Хотя может и есть, но это либо на мощных станционарных машинах(повторюсь, на станционарных, ибо какой бы мощный не был ноутбук, вечно ему чего-то не хватает), либо на старых играх, для которых современные характеристики компьютера давно перешли грань максимальных тогдашних требований.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Станционарные — это которые на станциях? :D
- 0Arhangel_heart | 1 октября 2014 г.Ага, подключаются на прямую к АЭС. =)
- Свернуть ветку
- 0Arhangel_heart | 30 сентября 2014 г.Читай текст перед тем как отправить... Читай текст перед тем как отправить... Читай текст перед тем как отправить...
- 0Usernm | 30 сентября 2014 г.Если физика в игре считается не по фреймам(кадрам) сервера, а по фпс клиента - г... ваша игра. Клиент должен имея данные о фреймах с сервера отрисовать картинку максимально близко к этим данным. Но фреймов может быть 15-20, а фпс должен отталкиваясь от этих данных рисовать и 30 и 120 кадров без влияния на игровой процесс в принципе. Для сингла и сервер и клиент находятся в одной программе, больше разницы нет.
- 0Arhangel_heart | 30 сентября 2014 г.В том и дело, что сервер позволяет залезть на ту самую бочку, а ты этот сервер со своими ФПС не догоняешь.
- Свернуть ветку
- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.Сказал же, отдельные кадры не воспринимаются, но воспринимается картинка целиком. На обычном 60 герцовом мониторе увидеть больше 60 кадров в секунду ты не сможешь, ибо физически он их не выводит (иногда немного ускоряется действие и создаётся ощущение, что всё плавнее, но это не так). Для примера я запускал игры на 30 фпс (лочил), 45, 60, 75; затем проверял различные мониторы и изменял частоту развёрстки на каждом. Чем выше частота монитора и выше значение фпс - тем более плавное изображение.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Ну я и говорю, просто эффект размытия делается за счёт большего числа кадров за счёт особенностей зрения, а не картинки. Потому кажется, что "плавнее".
И раз уж речь об этом зашла, у меня на чердаке валяется CRT с максимальной частотой развёртки то ли 100, то ли 150 Гц — где-то между этими цифрами включительно.
И вот нифига мне не видно разницы между 30, 60 и максимумом этого црт.
- 0Usernm | 30 сентября 2014 г.Не панацея, если игра так написана, что тормозит, вряд ли она пытается считать что-то вперед. В основном вертикальная синхронизация актуальна для шутеров.
Для простого игрока эта настройка работает примерно так. Попалась на глаза или вычитали что нужно включить или отключить - делаем. Если стало лучше или ничего не поменялось по ощущениям, оставляем. Поломалось - вернули как было. В ксочке бородатого года, при включении синхронизации, профит по фпс был заметен, если компьютер был слабый.
- 0LotusBlade | 30 сентября 2014 г.Чтоб немного внести ясность касательно вертикальной синхронизации — это наложение кадров. Если игра не предполагает таковую, то при наличии более 25 кадров, экран начинает накладывать одну картинку на другую и глаз замечает полосы, которые не успевают вовремя исчезать. То есть, при отключенной синхронизации на 30-ти фпс вы видите лишь 25 кадров своим глазом, а остальные 5 будут накладываться на те 25, искажая картинку в том или ином месте, в виде прозрачноватой линии или нескольких. Чем выше фпс от 25, тем сильнее эффект.
Разница между 30 и 60 фпс может быть замечена только в особых случаях: к примеру, если глаз натренирован играми на подобие Super Hexagon / Velocibox. Если кому интересно проверить глаза на ловлю FPS, вот ссылка (выберите режим без motion blur).
Лично я замечаю разницу между 30 и 60 FPS и она (в моём случае) значительная, особенно в шутерах и игрушках на реакцию. Выше 60 я уже замечаю конкретные бесящие полосы, поэтому включаю ограничение синхронизацией по пределу 60. Некоторые игры, как Титан Квест и Grim Dawn, выдают эти полосы уже на 30-ти FPS. Ещё у вас может быть включена автоматическая синхронизация в настройках Nvidia (или что там у вас за драйвер) — тогда не зависимо от наклацаного в настройках самой игры, ситуация не изменится, скорее всего.- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.В общем, практически, как я и говорил. Кроме Гексагона можно поиграть в любой мультиплеерный шутер с низким, средним и высоким фпс (ладно, по моей классификации, 25, 40, 60) и потом рассказать свои впечатления.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Да впечатления во всех трёх случаях будут одинаковыми: 'Meeeeeh... Booooooored...'
Мультиплеерный шутер? Да я в жизни в такое добровольно играть не стану, наверное ._."- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.ЭЭээээээээ, ээээээээээ, эээээээээ, ээээээээ. Вообще-то нет... Я просто в шоке. Я редко использую это слово, в сущности, ненавижу, но в данном случае оно подходит по контексту. Ладно. Я просто знаю твои любимые игры. Представляю. И медленно успокаиваюсь. Фух. Спокойствие, только спокойствие. Не надо переходить на грубости. Пожалуй не буду говорить, что ощущения зависят в том числе и от плавности игрового процесса. Вдруг засмеют. Точно, это же не важно для пошаговых и старых игр. Там таких проблем вообще нет. Ладно, всё. Утих.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Я ещё раз вежливо напомню, что разговор начался с того, что мне хотелось срезать себе ФПС до 30-ти, чтобы не испытывать лагов из-за недобора до 60-ти (если такое случится).
А я в шутеры вообще не играю. Последний, который мне удалось пройти до конца без boredom-quit, был Сингулярность, лет четыре или шесть назад — почти сразу после его выхода. И всё. Потом ещё была попытка полапать Биошок, но надоел где-то на уровне со статуями на сцене и шибанутым скульптором. А потом уже и попыток не было.
Хотя нет, один, который я люблю и не исключаю шанса пройти ещё разиков десять-двадцать за свою жизнь, есть — Postal 2 же.
Вот только не надо мне тут про старые и пошаговые игры :3
Мои любимые можно посмотреть в моих тегах. И экшны (которые слешеры) там болтаются не зря.
Ну а ещё опять же Ауд (Audiosurf — ты спрашивал где-то кажется) — самая плавная на вид игра, которая мне известна. Только там мне и резать-то не надо, он в полную скорость работает.- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.The Crew залочен на 30, на 60 все анимации "лагают". Не сказать, что и на 30 сверхплавная картинка, чего-то не хватает. Ауд - не самая плавная игра, которую я видел)
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.>вот ссылка (выберите режим без motion blur).
Разницу между 25 и 48 вижу с очень большим трудом.
>полосы
'Screentearing', что ли? Будете смеяться, но мне и его ещё никогда не удавалось заметить.
>Разница между 30 и 60 фпс может быть замечена только в особых случаях
Ну вот и я о чём. Неверювижу!- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г.Это очень странно. Очень. ОЧЕНЬ. Странно. Потому что разницу между каждыми смежными пунктами я вижу. И были бы они более точными. Видел бы.
- 0SAXAHOID | 30 сентября 2014 г.Значит, мне больше повезло — пониженную частоту я не замечаю, а значит, многое из того, что тебя бесило бы, мне будет просто незаметно :3
- 0sergeidart | 30 сентября 2014 г."-Как ты избавился от гнева? - Я постоянно гневен!". Ну почти как в мстителях. В общем, меня постоянно что-то бесит. Я уже говорил раньше, что я тут немного игры разрабатываю и это, как бы, немного намекает на то, что я знаю как сделать лучше. А никто не делает. И я не делаю. И это меня БЕСИТ!
- 0Usernm | 1 октября 2014 г.Честно говоря нифига не понял, откуда берется цифра в 25 кадров?
- 0sergeidart | 1 октября 2014 г.Больше 24)) Вообще это стандарт кинематографичной съёмки, там 24 с копейками, обычно.
- 0Usernm | 1 октября 2014 г.24 кадра в кинематографе кстати взялось как технический минимум чтобы картинка на экране не раздражала, но была экономия по пленке и проще было делать проекторы. Сейчас вот Хоббита в 60 кадрах сняли.
- 0SAXAHOID | 1 октября 2014 г.Ну и мне 30 кадров нужны как технический минимум, чтобы видеокарта рисовала меньше кадров в два раза, но лучше в два раза.
Я всё равно не вижу разницы ~_~- 0Usernm | 1 октября 2014 г.Проблема в том что лучше рисовать она вряд ли будет. Там приоритет сначала сделать все действия над изображением, передать его. Если не успеваем за секунду сделать хотя бы 30, видим лаги. Тут скорее видеокарта не будет греться. Ну и да, в настройках драйвера поищи вертикальную синхронизацию на 30 кадров, если уж так хочется.
- 0SAXAHOID | 1 октября 2014 г.Ты не понял. Гляди.
Игра синхрится по-умолчанию на 60 фпс, а выдаёт на деле 50-70, иногда проседая до 30. Всё, что выше 60, срезается синхрой. Всё, что ниже, когда "скачет" — очень даже заметно (в отличие от самой частоты).
А если мы засинхрим её насильно на 30, "скакать" не сможет физически (не проседала она и так до 30-ти).
Более того (вот тут kicks in "лучше рисовать"), за счёт синхры на 30 я могу повысить настройки так, чтобы игра выдавала в среднем 35-40, периодически проседая до 28/30.- 0SAXAHOID | 1 октября 2014 г.*иногда проседая до 45-ти
- Свернуть ветку
- 0LotusBlade | 1 октября 2014 г.Не знаю откуда. Это мои личные наблюдения. Я долгое время сидел на старом компе и он выдавал 20-25 кадров во всех играх. Потому купил новый, современный, а там стало 30-120 фпс. Сразу приметил искажения. Мой глаз успевает увидеть и запомнить слишком много кадров одновременно — когда новый только начинает накладываться (сверху-вниз по направлению монитора), нижний я всё ещё наблюдаю из прошлого набора. Если вы ничего не поняли, то вам повезло :)
- 0Usernm | 1 октября 2014 г.У тебя элт монитор?
- 0LotusBlade | 1 октября 2014 г.
- 0Usernm | 1 октября 2014 г.Вроде наконец понял что ты имеешь ввиду.
Если игра не предполагает вертикальной синхронизации, игра выдает столько кадров, сколько может. А вот дальше вопрос к видеокарте. Если она закидывает на монитор кадры склеенные по определенной линии, то ты можешь наблюдать такой артефакт, но лично я такой фигни никогда не замечал. Обычно разницу в частоте кадров нивелируют с помощью полных кадров, как раз чтобы не было подобной фигни.
"То есть, при отключенной синхронизации на 30-ти фпс вы видите лишь 25 кадров своим глазом, а остальные 5 будут накладываться на те 25, искажая картинку в том или ином месте, в виде прозрачноватой линии или нескольких. Чем выше фпс от 25, тем сильнее эффект."
Вот эта фраза меня и сбивает с толку. Если у нас 30 фпс на мониторе, то я вижу изображение на 30 фпс, глаз у меня кадры не отбирает, 24 положенных, еще один скрытый, а 5 вообще в полосочку нарезать. :)- 0LotusBlade | 1 октября 2014 г.Я не знаю как объяснить... Допустим, современный монитор работает стабильно на частоте 60 чего-то-там герц:
- Используем прогу типа Bandicam, игра показывает 60 — тогда всё хорошо.
- Если же игра рассчитана на 30 максимум (особенно старые игры), то в следствии её запуска на крутом компе, при выдаче скажем 100+ фпс — начнутся десинхронные наложения. Иными словами, комп будет пытаться разместить на мониторном экране картинку в три раза чаще, чем то позволяет игра, а значит будет 3 полосы. Блин, я иначе не перефразирую...
Ограничение вертикальной синхронизации срезает верхний порог, делая картинку стабильной.- 0Usernm | 1 октября 2014 г.Тут бы фотовидео твоего монитора с таким косяком.
- 0sergeidart | 1 октября 2014 г.Полосы горизонтальные бывают при любой игре, это идёт рассинхрон в передаче изображения на монитор. Вопрос не в ФПС, бывает даже при 30. Он не склеивает, он сравнивает, просто в буфере хранится от 1 до 4 кадров (прошлые, нынешний, следующие), в таком случае он просто сравнивает положение пикселей на выходе и их номер, не совпадает - выравнивает.
Игры, практически все, расчитаны на 60, современные, если позволяет железо уже, без вреда для глаз и прочего играются на 120 (120 герцовый монитор, то что мне нужно)) ).- 0Usernm | 2 октября 2014 г.Вот ни разу за последние 20 лет не видел, такие дела.
- Свернуть ветку
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".