Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
|
Все посты / Игра SteamWorld Dig 2 / Посты [3] Обзор SteamWorld Dig 2 — немного с дымком |
|
Это обзор игры SteamWorld Dig 2 от LotusBlade
4876 0 21 сентября 2017 г. Редакция
|
Сиквел SteamWorld Dig во многом похож на одноименную предшественницу, поэтому самые основные тонкости можете почерпнуть отсюда...
Итак, жгучая пустыня. Где-то на окраинах гор в поисках пропавшего друга по имени Расти бродит наша главная героиня. В этом мире заправляют разного рода боты, а человечества и след простыл, но о дружбе и взаимопомощи не забыли. Успешно провалившись в древний храм под песками, протагонистка наткнулась на странных культистов и там же нашла необычного партнёра. Хотя, больше подойдёт 'надоедливый кровожадный сгусток энергии, который хочет всех взорвать'. Вместе они выбрались на поверхность и отправились в ближайший городишко. Как это обычно бывает, кучка жителей сразу же готова накинуться с просьбами о помощи. Шахту им открой, лифт почини, трубы прочисти, экономику подтяни, да... Причём делать всё придётся в одиночку и без какой-либо помощи или направления. Празднуем вместе, а пашешь только ты. И действительно, помимо экономического упадка, пропажи части ботов и горе-мэра городок сильно побаивается грядущего из-за участившихся случаев землетрясений. Ведь, если шахту окончательно завалит, то и деньги больше не получится зарабатывать на всякой руде. Не беда — всё сделаем в лучшем виде!
Биомов тоже стало больше, если в SteamWorld Dig их было три, то тут имеем пять. Навыки же героя значительно расширились по функционалу, к примеру, ближе к середине прохождения дают крюк-кошку, с помощью чего можно просто-таки порхать по шахтам, притягиваясь к любым поверхностям. А позднее открывается джет-пак для ещё большей подвижности. Среди прочего выделяется ещё базука с несколькими режимами стрельбы, позволяющая издалека расстреливать породы и противников. В каждом биоме своя оригинальная начинка. Где-то тебя встречают колючие монстры и смертельные камни, где-то отравленные лужи и ядовитые мухи, а где-то лава и злобные культисты с магическими посохами. Мир выглядит намного красивее и живее, чем в приквеле. НПС-ы в городе часто готовы пообщаться на тему жизни и вообще, да и в самих шахтах встречаются забавные личности со своими тараканами в голове или под рукой.
По законам жанра, чем глубже спускаешься в шахту, тем прочнее камни. В городе на поверхности можно прокачивать мощность кирки, вместимость сумки для сокровищ, бак для воды, фонарь и броню. Также несколько апгрейдов есть у каждой технологии. К сожалению, вода расходуется исключительно на базуку и 'дрель', поэтому в ней особой необходимости нет. Освещение же полезно чисто с точки зрения удобств, но по факту тоже не важно. Большинство перков изменяет то, как ты проходишь игру, поэтому есть забористое желание найти побольше секретиков. Некоторые из них изначально недоступны и требуют некую способность. Метроидвания же. Частенько встречаются разные мини-пещеры с пазлами и ловушками, в них всегда полезно заглядывать, так как дадут либо кучу драгоценностей, либо гайки, либо коллекционные предметы, а то и всё сразу. Собственно, есть в городе любитель редкостей, который одаряет эксклюзивными чертежами за найденные коллекционные артефакты. Да и сами вещички пропитаны забавными отсылками и юмором.
Теперь коснёмся части случайной генерации. Видите ли, все драгоценности тут генерируются случайно. С одной стороны это позволяет сделать каждое прохождение уникальным, с другой же нет стимула переигрывать во второй раз (кроме достижений 'спидрана' или 'без смертей'). Мало того, все эти случайности приводят к неприятному моменту, когда руды появляются где попало и не сочетаются с ловушками. Мне совсем не повезло — все сокровища располагались вдали от ловушек, так что за семь часов только раз камень их придавил, ну ещё пару раз те упали в кислоту/лаву (откуда их можно достать, да). Расставляй их вручную — толку бы оказалось куда больше, ведь это даёт возможность хитро сбалансировать ловушки, создать неожиданные ситуации и бросить вызов, в конце концов. А так проект вышел чрезмерно лёгким, как и первая часть. Чем дольше играешь, тем проще становится. После появления крюка вообще нет проблем пройти любую локацию. Тут тебе ни опасных обрывов, чтобы как-то окупить механику падения с высоты, ни шипов (только в пазл-комнатах и редких секретах), да и многие другие места требуют значительной доработки.
Часть про 'метроидванию' тоже слегка преувеличена. Как я считаю, вся суть метроидности в том, чтобы вернуться в прошлую локацию с новыми навыками и попасть в ранее недоступные секретные зоны. К сожалению, тут такого нет. Существует всего с пяток мест, куда действительно можно вернуться с новым навыком (по одному на каждую механику), всё! О каком-то 'сюда сначала нужно длинно допрыгнуть, потом выстрелить из базуки, потом пролететь джетпаком' можете забыть. Все секреты и недоступные зоны требуют наличия лишь одного определённого навыка, никаких тебе сложных комбинаций. Почему же так случилось? Недостаток боссов, недоработка генератора случайностей, отсутствие некоторых фишек в широком плане (тех же шипов)? Выскажу предположение — 15 месяцев не достаточно для создания полноценной игры с подобным уровнем детализации, даже если до этого ты уже выпускал что-то годное. Проект запустили сразу на целую кучу платформ и похоже это отняло значительную часть от общего времени, которое должны были вложить в продуманность.
• Удобное управление и интерфейс, приятное и понятное меню магазина апгрейдов;
• Перемещаться стало проще, а секретов стало намного больше (и они более полезные);
• Если пройти на 100% тебе открывается крутой и ну очень сложный секретный уровень.
• Несмотря на всеобщую красоту картинки, геймплейно нет ничего принципиально нового ни по жанру, ни в сравнение с первой частью;
• Совсем нет мест, где необходимо на полную использовать базуку, джет-пак, крюк-кошку или кулачную дрель;
• Некоторые функции экипировки не объясняются и нигде не демонстрируются в игре, например, ловить самоцветы крюком или сбивать им врагов (узнал об этом уже после прохождения).
Больше и шире
SteamWorld Dig 2 придерживается традиций, поэтому старательно переносит большинство механик из первой игры серии. Контента стало действительно больше, да и сам мир стал больше походить на настоящий открытый 'мир', а не просто узкую глубокую шахту. Теперь можно отправиться не только вниз, но и вверх, на запад и на восток — везде тебя встречают различные биомы. Исследование локаций стало чуть ли не на первый план, уступая только платформенной части, а уже само копание находится на третьей позиции. Множество секретов разбросано повсюду в виде стен-иллюзий, рыхлых пород и замаксированных подземелий. Там можно отыскать чертежи редких апгрейдов и особо ценную валюту для прокачки — золотые гайки. Эти можно вкладывать в открытые чертежи, чтобы перманентно улучшить показатели персонажа, функционал или даже условия игры. В любой момент разрешается вытащить вложенные очки навыков и перераспределить, создав другой билд по своему усмотрению. В целом же даётся около 30-и абилок (активных и пассивных) — есть где разогнаться.Биомов тоже стало больше, если в SteamWorld Dig их было три, то тут имеем пять. Навыки же героя значительно расширились по функционалу, к примеру, ближе к середине прохождения дают крюк-кошку, с помощью чего можно просто-таки порхать по шахтам, притягиваясь к любым поверхностям. А позднее открывается джет-пак для ещё большей подвижности. Среди прочего выделяется ещё базука с несколькими режимами стрельбы, позволяющая издалека расстреливать породы и противников. В каждом биоме своя оригинальная начинка. Где-то тебя встречают колючие монстры и смертельные камни, где-то отравленные лужи и ядовитые мухи, а где-то лава и злобные культисты с магическими посохами. Мир выглядит намного красивее и живее, чем в приквеле. НПС-ы в городе часто готовы пообщаться на тему жизни и вообще, да и в самих шахтах встречаются забавные личности со своими тараканами в голове или под рукой.
По законам жанра, чем глубже спускаешься в шахту, тем прочнее камни. В городе на поверхности можно прокачивать мощность кирки, вместимость сумки для сокровищ, бак для воды, фонарь и броню. Также несколько апгрейдов есть у каждой технологии. К сожалению, вода расходуется исключительно на базуку и 'дрель', поэтому в ней особой необходимости нет. Освещение же полезно чисто с точки зрения удобств, но по факту тоже не важно. Большинство перков изменяет то, как ты проходишь игру, поэтому есть забористое желание найти побольше секретиков. Некоторые из них изначально недоступны и требуют некую способность. Метроидвания же. Частенько встречаются разные мини-пещеры с пазлами и ловушками, в них всегда полезно заглядывать, так как дадут либо кучу драгоценностей, либо гайки, либо коллекционные предметы, а то и всё сразу. Собственно, есть в городе любитель редкостей, который одаряет эксклюзивными чертежами за найденные коллекционные артефакты. Да и сами вещички пропитаны забавными отсылками и юмором.
Откапываем немного грязи
Теперь поговори о части, которая лично у меня вызывает грусть. SteamWorld Dig 2 во многом не соответствует тем ожиданиям, которые я на неё возлагал, также она не соответствует интервью разработчиков, которые они периодически выставляли, в том числе за несколько дней до релиза. Во-первых, в игре снова всего один босс, он крутой, сложный и многоярусный, но он один, ёлки-же! Где то обещанное многообразие боссов? Да, в начале обучения есть мини-босс культист по типу короля Боузера из Марио (прыгнул на голову, тот и окочурился). Есть также телепортирующийся шаман, мало отличимый от обычных щаманов. Но это не в счёт. Во-вторых, по словам разработчиков длительность прохождения значительно выше первой игры, а если точнее, составляет 10-15, вплоть до 24-ёх часов. Ничего подобного! Я прошел за 7 часов, это с учётом нахождения большей части секретов и неоднократного возвращение в предыдущие локации в поисках всякого (скрин ниже). Потом вернулся и прошел всё уже на 100% + зачистил секретный секрет ( ушло ещё 2 часа, а в целом вышло 9). В-третьих, биомов хоть и пять, но настоящих всего три. Обе верхние пустыни сложно назвать отдельными крупными зонами, пробегаются они быстро и почти не содержат противников...Теперь коснёмся части случайной генерации. Видите ли, все драгоценности тут генерируются случайно. С одной стороны это позволяет сделать каждое прохождение уникальным, с другой же нет стимула переигрывать во второй раз (кроме достижений 'спидрана' или 'без смертей'). Мало того, все эти случайности приводят к неприятному моменту, когда руды появляются где попало и не сочетаются с ловушками. Мне совсем не повезло — все сокровища располагались вдали от ловушек, так что за семь часов только раз камень их придавил, ну ещё пару раз те упали в кислоту/лаву (откуда их можно достать, да). Расставляй их вручную — толку бы оказалось куда больше, ведь это даёт возможность хитро сбалансировать ловушки, создать неожиданные ситуации и бросить вызов, в конце концов. А так проект вышел чрезмерно лёгким, как и первая часть. Чем дольше играешь, тем проще становится. После появления крюка вообще нет проблем пройти любую локацию. Тут тебе ни опасных обрывов, чтобы как-то окупить механику падения с высоты, ни шипов (только в пазл-комнатах и редких секретах), да и многие другие места требуют значительной доработки.
Часть про 'метроидванию' тоже слегка преувеличена. Как я считаю, вся суть метроидности в том, чтобы вернуться в прошлую локацию с новыми навыками и попасть в ранее недоступные секретные зоны. К сожалению, тут такого нет. Существует всего с пяток мест, куда действительно можно вернуться с новым навыком (по одному на каждую механику), всё! О каком-то 'сюда сначала нужно длинно допрыгнуть, потом выстрелить из базуки, потом пролететь джетпаком' можете забыть. Все секреты и недоступные зоны требуют наличия лишь одного определённого навыка, никаких тебе сложных комбинаций. Почему же так случилось? Недостаток боссов, недоработка генератора случайностей, отсутствие некоторых фишек в широком плане (тех же шипов)? Выскажу предположение — 15 месяцев не достаточно для создания полноценной игры с подобным уровнем детализации, даже если до этого ты уже выпускал что-то годное. Проект запустили сразу на целую кучу платформ и похоже это отняло значительную часть от общего времени, которое должны были вложить в продуманность.
Подводим итоги
SteamWorld Dig 2 — детализированная яркая игрушка с живым и довольно большим миром. В ней, наконец-то, рассказывают крупицы истории мира SteamWorld, становится ясно, что вообще происходит, куда подевались люди и почему боты главенствуют. Интересная и богатая система прокачки, атмосферные нарисованные вручную чуть ли не до пикселя локации и приятный сердцу юмор — это хорошо. Также круто, что игра вышла сразу на целой куче платформ и легко доступна в Steam. С другой же стороны релиз явно гнали в спину массивными двуручными батогами, что сказалось на краткости прохождения и недоработанности некоторых механик. В основном замечаешь недостаток развития навыков после половины сюжета, там апгрейдов становится в 3-5 раз меньше, чем в начале, а у некоторых абилок и вовсе ничего не развивается. Довольно мало внимания уделили 'фонарю' и 'воде'. Монстры вышли разнообразными и интересными, а вот на ловушки в шахтах явно поскупились. Осталось только подчеркнуть некоторые личные заметки касательно отличий от первой части...Что понравилось
• Шахты теперь не вертикальные, есть куча ответвлений и альтернативных путей, широких мест и вообще возможностей для манёвров;• Удобное управление и интерфейс, приятное и понятное меню магазина апгрейдов;
• Перемещаться стало проще, а секретов стало намного больше (и они более полезные);
• Если пройти на 100% тебе открывается крутой и ну очень сложный секретный уровень.
Что не понравилось
• Музыка всё также посредственная, мало связанная с копанием или диким западом (кроме восточного храма);• Несмотря на всеобщую красоту картинки, геймплейно нет ничего принципиально нового ни по жанру, ни в сравнение с первой частью;
• Совсем нет мест, где необходимо на полную использовать базуку, джет-пак, крюк-кошку или кулачную дрель;
• Некоторые функции экипировки не объясняются и нигде не демонстрируются в игре, например, ловить самоцветы крюком или сбивать им врагов (узнал об этом уже после прохождения).
Комментарии
- Комментов пока нет.
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
2D
Nintendo 3DS
Приключения / Adventure story
Аркада
Артефакты / Artifacts
Мультяшная / Cartoon
Прокачка персонажа / Character leveling
Подземелья / Dungeons
♀ / Female
Вымышленный мир / Fictional universe
Image & Form
Инди
На прохождение
Линейный / Linear
Linux
Mac OS X
Реальная физика
Платформер
PlayStation 4
PlayStation Vita
Всегда реал-тайм
Обзор / Review
Сокровища / Riches
Роботы / Robots
Сингл
SteamWorld Dig
Прокачка / Upgrades
Windows
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".