Выживание (Survival) – это жанр компьютерных игр, где главной задачей игрока является сохранение жизни своего персонажа в сложных условиях. Расплывчатое определение выходит, не так ли? Сюда же можно включить и РПГ (там все время мир приходится спасать, чем не выживание?), и даже шутеры (спасаем персонажа от пуль вражеских солдат). Другое дело, что обязательным атрибутом «Выживания» является крафт и открытый мир (по крайней мере, на данный момент).

Самое начало
Как сформировался данный жанр? Что ж, выделить четкую дату нельзя. Можно лишь проследить момент, когда черты Survival стали проявляться в игровой индустрии. Тут следует обратится к игре Haunted House на Atari 2600 и Sweet Home Alabama на NES. Обе несли в себе элемент выживания, а в последней так вообще были и РПГ-элементы. Однако Haunted House была довольно примитивна, а Sweet Home никогда не выходила за пределами Японии и должного эффекта на мировой рынок оказать не смогла. Так или иначе, начало жанру было положено. Дальше появилась Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill. Эти игры породили жанр Survival Horror (терпение, скоро дойдем и до сути).


Впрочем, и до Resident Evil существовали игры, в которых выживание стояло на первом месте. К примеру, Mad Max по мотивам одноименной серии фильмов вышла в 1990 году и сочетала в себе несколько жанров, в том числе и Survival. Выражен он был в виде собирания патронов и топлива. Сама игра была поделена на этапы. В конце каждого уровня встречался босс (собственно, главная цель игры – победить всех главарей банд).


Формирование жанра
Компания Silmarils была известна тем, что выпустила в середине 90-ых несколько игр, основу которых составляло именно выживание. Robinson's Requiem так вообще считается первой Survival-игрой в 3D-окружении. Главного героя игры выбрасывало на планете Заратустра (здравствуй, Ницше), где ему предстояло выжить в условиях инопланетной среды. Критики остались прохладны в оценках, сказав, что системные требования были завышены для уровня графики на 1994 год, а сама игра могла показаться скучной из-за постоянной необходимости делать одни и те же действия: ходить по карте и собирать нужные для выживания вещи. Крафт признавался скучным, а GUI – слишком загруженным. Но фанатскую базу игра сформировать смогла, и Silmarils даже задумала порты на 3DO и Atari Jaguar, но ни один из них в свет так и не вышел.


В 1996 году Silmarils выпускает сиквел к Robinson's Requiem, названный DEUS (нет, не EX). Главный герой прошлой игры перекочевал в эту, вместе с немного видоизмененным GUI. DEUS также был холодно принят критиками. Все прошлые ошибки компании вновь проявились. Это был и унылый крафт, и запутанная система действий, и куча экранов, которые отвечали за целый ряд параметров. Должного одобрения не проявилось и в стане игроков, поэтому студия переключилась на создание другого типа игр. К слову, Silmarils и просуществовала-то недолго: в 2003 году компания обанкротилась.


Далее наступило относительное затишье, связанное как раз с играми жанра Survival Horror, описанными выше. После того, как внимание плавно переключилось на смешение Action Horror, на передний план вновь вышел чистый Survival. В том же 2003 году появились сразу две игры: Notrium и Stranded. Последняя стала довольно популярной в определенных кругах. В Stranded были все черты, присущие «настоящему» Survival – крафтинг, строительство, охота и прочее. Из самых запоминающихся возможностей можно выделить «школу» для обезьян. Обученные приматы могли помочь вам во многом и, главное, создать свою страну с кокосами и бананами!. Занимаясь фермерством, стоило обращать внимание на угрозу со стороны насекомых. Срубленные деревья росли вновь, а собранные бабочки облегчали ношу главного героя. Игра дорабатывалась аж до 2008 года. Многим на сайте, наверное, вспомнится тот восхитительный лев, который даже не передвигал лапами, прогуливаясь вокруг, а мордой и не намекал, что главному герою угрожает опасность.


Непрямое управление юнитами?
Но в перечисленных проектах игрок напрямую управлял персонажем. А что до других игр? В 2001-ом году вышла Diggles: The Myth Of Fenris, запомнившаяся тем, что гномы здесь не были картонными фигурами – каждый персонаж обладал своим характером и желаниями. В Dwarf Fortress эта особенность также имеется. Идейный продолжением Diggles: The Myth Of Fenris можно считать Craft the World - разве что возможностей там чуть меньше. В Stonehearth, к слову, тоже есть элементы выживания (и ворох своих проблем).


Небольшая пауза
Survival вновь взял передышку на период 2005-2009 года. Связана она с появлением таких игр как Call of Cthulhu и Penumbra. Здесь также можно отметить элементы выживания в сложных условиях - поиск предметов, необходимых для сохранения здоровья или рассудка (главное - поменьше морфия). В Call of Cthulhu можно выделить особую систему здоровья, где нет показателя жизней. Просто персонаж с изображенными ранами. Тут и порезы, и переломы имеются. Кроме этого заслуживает внимания проработанная система рассудка, в которой с десяток эффектов имеется, начиная от глухоты и заканчивая галлюцинациями. Нечто похожее имеется и в Amnesia: The Dark Descent. Но что-то я заболталась. Надо возвращаться к Survival.


Современные реалии
В 2009 году на игровой сцене возникла фигура лысоватого мужчины с бородой и в шляпе (шуточки про Боярского, ага). Задумка сделать клон Infiniminer с геймплейными элементами вроде тех, что были в Dwarf Fortress, привела к созданию Minecraft. Примерно с этого времени можно говорить о том, что жанр Survival обрел свой нынешний облик. Minecraft же стал настолько успешным, что тот самый господин в шляпе умудрился продать его за 2,5 миллиарда долларов компании Microsoft. Игра, будучи еще в стадии беты, породила бесчисленное множество клонов, пытавшихся заработать хотя бы часть ее популярности: Moonforge, Manic Digger, и прочее, и прочее. Их число на самом деле безгранично. Разработчики хвалились то более реалистичной физикой, то более приятной графикой, то вообще С++, а не Java, в основе проекта. Так или иначе, все они остались ни с чем. Даже во Вконтакте появились приложения, похожие на Minecraft. Самое известное из них – Копатель онлайн или же Digger Online, как его нынче кличут в Steam.


Minecraft также породил и моду на так называемый «кубизм». Тут уже далеко за примерами идти не надо - достаточно заглянуть в Steam и понять, что «кубических» игр там очень и очень много. Причем они не обязательно относятся к жанру Survival. Тут есть и РПГ, и даже стратегии.


В 2011 году выходит Terarria. И в этот же момент рождается извечный спор: «Terarria или Minecraft?» На самом деле, Terarria копирует не столько само творение Нотча, сколько саму идею и основные фишки, присущие жанру «Выживание». Игра студии Re-Logic также смогла породить целую волну клонов. Часть из них можно увидеть в Steam; некоторые находятся в «раннем доступе», а некоторые успешно из него вышли. Часть взяла лишь идею 2D-мира с двумя уровнями блоков (на заднем и переднем фоне). Как пример можно привести Starbound. Сама Terarria, к слову, до сих пор обновляется и обрастает контентом, привлекая все новых и новых игроков.


Период с 2013 года и по настоящее время можно назвать настоящим расцветом жанра. Связан он как раз с появлением «раннего доступа» в Steam. Да, и до 2013 года игр в жанре Survival было более чем достаточно, но большинство из них оставалось лишь туманной мечтой разработчиков. Большие компании не горели желанием трудиться над «выживалками», оставляя их инди-разработчикам на потеху. Учитывая довольно скромные бюджеты и наполеоновские планы последних, проекты обычно выходили в стадию альфы, сталкивались с проблемой нехватки финансов и благополучно забрасывались. «Ранний доступ» же позволял разработчикам выставлять в магазине Steam как раз альфа-версии и что-то за них получать, продолжая разработку (в теории). Это стало настоящим прорывом для Survival.


Patterns стала одной из первых игр в «раннем доступе». 20 марта 2013 года она появилась вместе со StarForge, Under the Ocean и прочими первопроходцами Early Access, около 15 процентов из которых – «выживалки». А уж игр с элементами Survival еще намного больше. О чем-то это да говорит? В течение того же года в Steam появились и другие представители жанра - Rust или Project Zomboid, например. Такие игры дали своего рода толчок другим разработчикам - жанр-то, мол, прибыльный, и игроки покупают ранние сборки вместе с ушной лапшой, которая частенько поставляется в комплекте. Таким образом в Steam даже метка «выживание» появилась. Нажав на нее, вы откроете огромный список всего, где это самое «выживание» имеет место. Можно и просто заглянуть в популярные - на первом месте там несколько недель гордо красовалась ARK: Survival Evolved. Чуть ниже расположилась Rust, занимавшая лидирующие позиции в топе еще до ARK, а еще ниже – H1Z1 и долгострой в лице DayZ SA, который в релиз должен выйти теперь уж в 2016 году. Стоит ли после этого еще говорить, что жанр популярен среди геймеров? Думаю, нет.


Однотипно или нет?
Инди-разработчики не стоят на месте и постоянно создают что-то новое. В каждом проекте механизм выживания свой. Возьмем, к примеру, Long Dark. Визуально игра уже выглядит довольно интересно, ведь пока многие студии пытаются создать кинематографичную картинку в своих играх, Long Dark смотрится несколько мультяшно. Сеттинг тут также особенный – вечная мерзлота. И, соответственно, элементы выживания свои. Нужно следить за температурой тела и калориями, чтобы не замерзнуть. В The Forest необходимо постоянно иметь в виду набеги аборигенов, а для защиты от них устанавливать тотемы или возводить высокие стены. В Stranded Deep необходимо постоянно бороздить морские просторы и переправляться с острова на остров для добычи необходимых для выживания ресурсов. В Subnautica так вообще - мир целиком погружен под воду. Главному герою приходится постоянно следить за уровнем кислорода и опасными хищниками, обитающими в огромном океане. В некоторых играх, например в Space Engineers, играть приходится в открытом космосе. Физика в играх с подобным сеттингом зависит лишь от выбора разработчиков. Кто стремится к реалиям, делая управление подобно игре Pioneer, а кто-то оставляет его аркадным, подобно Empyrion - Galactic Survival. При этом не стоит забывать про зомби-тематику. Здесь игр просто великое множество. Их все и не счесть.

Заглянем в будущее?
Перспективы жанра на самом-то деле довольно туманны. Да, сейчас он практически на пике популярности у игроков, но на фоне хороших игр типа Long Dark или The Forest в Steam появляется и откровенный треш, сделанный на коленке для легкого заработка денег. В качестве примера можно привести The District, который сейчас находится в стадии «раннего доступа». Отзывы игроков крайне отрицательные, да и в свою очередь могу бросить камень в адрес разработчиков - они так и не отдали ключи пользователям, проголосовавшим за игру в Greenlight. И таких поделок в последнее время стало появляться все больше и больше, причем прямехонько в магазине Steam. Разработчики частенько бросают свои творения недоделанными, хватаясь за два, а то и три проекта одновременно. Это не может не сказаться на качестве продуктов. Вместо одной хорошей игры в результате выходит парочка половинчатых. И чем больше таких «недоделок» появляется в Steam, тем больше будет негативных отзывов и тем больше негативных слов будет сказано в адрес самого жанра Survival. Да и кроме этого, идей у студий-разработчиков не может быть бесконечное количество - когда-нибудь их поток иссякнет и наступит кризис жанра. Предположу, что в ближайшие несколько лет «выживалки» будут продолжать расцветать, а потом интерес игроков пойдет резко на спад.

Надеюсь, было интересно и познавательно. Спасибо за внимание!
Комментарии
  • 2LotusBlade | 28 июля 2015 г.
    Я сначала напишу своё определение, а уже потом прочитаю статью после 'ката'. Выживание — означает постоянный напор игры на геймера. Шутеры и РПГ сюда никоим образом не подходят. В шутерах на тебя нападают только тогда, когда ты наступаешь на определённый триггер (или после кат сцены, к примеру), когда в РПГ и H&S юниты нападают на тебя только при условии проникновения в область их зрения. Не сагрил мобов — не напали.

    Выживание — это когда сам процесс задаёт тебе ритм. Если у тебя есть показатель голода и жажды — ты выживаешь. Ты уже не можешь тупо стоять и ждать или заглядывать за каждое дерево/текстуру в поисках врагов — приходится заботиться о снижающихся параметрах. Тебя насильно заставляют действовать. Не будешь — погибнешь. К выживанию можно отнести Spelunky, так как через 2 минуты после начала уровня появляется бессмертный призрак, который убивает героя касанием. Таким образом, второй 'неотъемлемый' атрибут сурвайвалов — перманентная смерть. Согласитесь, какое может быть выживание, если жизнь не ценишь?

    Крафт и открытый мир никоим образом не являются необходимыми условиями для создания хорошей выживалки (Спелунки, опять же). Другой пример выживания — Cloudberry Kingdom. Если правильно подобрать режим и условия игры, то можно получить мощную выживалку, где позади тебя двигается стена, убивающая касанием, так что ты обязан бежать быстро и думать на ходу, чтобы преодолевать препятствия. Пару раз погибнешь = жизни кончатся, начнётся подсчёт очков. Таблица рекордов является третьим важным атрибутом выживалок. Чем дольше ты выживал — тем круче считаешься. На этом примере я показываю, что пермасмерть не обязательна. Но необходимо что-то, что будет подгонять, наступать на пятки.

    .... (нижняя часть текста уже ответ теме под катом) ....

    Тут у меня пошел сплошной фейспалм, а его пик наступил, когда прочёл 'Terarria копирует не столько само творение Нотча, сколько саму идею и основные фишки, присущие жанру «Выживание»'. Во первых, Террария НИЧЕГО не копирует у Нотча. Это самостоятельная, отдельная игра, не похожая ни графикой, ни смыслом, ни стилем, ни контентом, ни саундтреком, ни перспективой, НИЧЕМ на вонючий МайнКрафт. Единственное, что у них общего — возможность копать блоки. И на ней, почему-то, строятся все сравнения. Далее, Террария не содержит ни одного элемента выживания. В ней нет перманентной смерти (это лишь дополнительная возможность, с которой играть становится скучно); в ней тебя никто не подгоняет (ночью нападают-таки монстры, но от них можно банально закрыться 10-ю блоками или зарыться в землю); у героя нет снижающихся показателей (голод / жажда / что-либо); и она не обладает доской почёта, в виду отсутствия элемента 'окончательной победы'. Это ПЕСОЧНИЦА, где геймер сам выдумывает себе забавы. Я подчёркиваю — забавы, а не выживает в агрессивной среде. Даже чтобы спровоцировать повышение сложности нужно проделать нелёгкий трюк, а затем ещё целую кучу ему подобных, чтобы вызвать иные перемены в мире.

    Жанр сурвайвалов не только НЕ находится на пике популярности в данный момент (это вообще чем подтверждено, а?) — он только-только зарождается. Большая часть подобных проектов всё ещё находится в ранней альфе и будет закончена (ЕСЛИ, будет) года через 2-3. Да, во 'всех' этих играх есть крафт и открытый мир, но нет, нельзя сказать, будут ли они действительно выживалками или просто песочницами. Сейчас многие разработчики описывают одно, а выпускают другое (Godus).

    ....

    Правду говоря, сейчас мне будет ОЧЕНЬ тяжело сходу назвать настоящие выживалки, но одна сразу пришла на ум.
    60 Seconds. Игра о выживании в постапокалиптичном мире. Тебе дают всего 60 секунд ан сбор максимального количества средств для выживания в бесконечно длящемся уровне. Ты точно сдохнешь, рано или поздно. У тебя заканчивается вода, еда, теряется психика, к тебе могут придти воры или марадёры. Ты можешь заболеть, а может произойти случайное событие, которое поставит на кон выживание всех в твоём бункере (там ещё можно семью захватить). Вот это самое настоящее выживание.
    • Отсутствуют: открытый мир, крафт, сэндбокс, элемент хоррора.
    • Присутствуют: напряг по характеристикам, поджимание временем, возможность перманентно умереть, доска почёта.

    Вторая игра — Infinity Danger. Коротенькая стрелялка про бесконечную борьбу двух звёздных истребителей. Главная цель — продержаться как можно дольше, поставив высокий рекорд.
    • Отсутствуют: открытый мир, крафт, сэндбокс, элемент хоррора.
    • Присутствуют: поджимание временем (враг постоянно атакует, нет сохранения между уровнями), перманентная смерть, доска почёта.

    Приведу немного иной пример: Infectonator 2. Выживалка, где за крайне короткий срок жизни зомби необходимо заразить как можно больше людей. Зомби умирают спустя пару секунд. Враги постоянно двигаются, что мешает нормально попасть в них вирусом или выбрать удачное место для начала атаки + таймер нажимает на пятки, ведь начав атаку, ты обязан ОЧЕНЬ быстро использовать все свои возможности. Это немного вывернут взгляд на жанр, так как геймер выступает агрессором, а не защитником, как бывает обычно. Имеется поуровневая система прохождения и прокачка.
    • Отсутствуют: открытый мир, крафт, сэндбокс, элемент хоррора.
    • Присутствуют: поджимание временем, перманентная смерть, напряг по характеристикам.

    У студии Juicy Beast есть сразу несколько представителей данного жанра: Knightmare Tower, Burito Bison Revenge, Flippin Dead. Заметьте, пожалуйста, я привожу для примера КРАЙНЕ разнообразные игры (причём релизнутые). Они занимают совершенно разные жанровые полочки. Не в одной из них нет тех элементов, которые в данной теме указаны в качестве главных для сурвайвалов.

    Да, сейчас активно разрабатывается куча сурвайвал-сэндбоксов, но строить на них выводы о жанре или его будущем — абсолютно беспочвенно. Мало того, The Forest вовсе не является 'хорошей игрой' (разве что в вашем воображении), по сути, ей наставили высоких оценок 'наперёд' за то, что она может стать классной когда-нибудь. Её контент близок нулю, её возможности постоянно изменяются и балансируются — как можно равняться на неё? Да вы хоть наши собственные отзывы на сайте почитайте, ага.
    • 0Darya | 28 июля 2015 г.
      Ок.
    • 0FruitGish | 28 июля 2015 г.
      Чем тебе кубач не угодил? Это уютная и ламповая игруля на группу из 3-4 человек.
      Может быть из-за комьюнити игры? Ну, ты не так посмотрел на игру =D
      • 0LotusBlade | 28 июля 2015 г.
        В том числе и тем, что его называют отцом Террарии. Касательно основных причин есть соответствующий отзыв, читаем.
        • 1Usernm | 28 июля 2015 г.
          Ты расписался в отстутствии фантазии, чтобы придумать себе цель в песочнице. А виновата игра, ага.
        • 0Darya | 28 июля 2015 г.
          Там ваш отзыв... Странно. Я думала, разработчик там что-то написал.
          • 0LotusBlade | 28 июля 2015 г.
            А что же разработчик должен был там написать? Чем мне не угодила игра xD? Вы хоть вдумывайтесь в суть разговора.
    • 0ChevalierNoir | 28 июля 2015 г.
      Пермасмерть - также прерогатива рогаликов. Как и агрессивная среда вокруг игрока.
    • 0Forest_Swamp | 29 июля 2015 г.
      Единственное, что у них общего — возможность копать блоки. - а также возможность крафтить предметы и ныкаться ночью от нападающих монстров и... ВАГОНЕТКИ. Это пока три (ну ладно, две, вагонетки не в счет) схожие черты, которые я заметил у этих игр, так как не особый фанат подобных игр с кубическо-пиксельной помойки. Насчет размера мира не знаю кто там шире, но по вики террарии пишут размерность миров (самый большой 8400x2400 блоков), а в майнкрафте вроде как мир бесконечен вбок. Выживание есть и там и там: носимся по всякой заднице мира, ищем ресурсы, спасаемся от врагов, если нет нормального оружия. В майне помню был голод, что усложняло выживание. В террарии я такого не заметил: как бегали с другом, расставляя рельсы, так и бегали ни разу не покормив персонажей. Создатели террарии просто просекли успех майнкрафта и подумали "хм, а давай-ка что-нибудь подобное забомбим, только в 2D, чтоб не было сильно похоже. Добавим несколько фишечек и гатова". Так и родилась террария. Не удивительно, что многие сравнивают эти игры.
      • 0SAXAHOID | 29 июля 2015 г.
        На консолях и телефонах мир очень даже конечный.
        Да и на ПК он генерится только до координаты 34 359 738 368 во все четыре стороны.
        А дойти можно вообще только до 30 000 000.
        • 0Forest_Swamp | 29 июля 2015 г.
          Не знаю сколько это в кубиках майнкрафтовских, но если брать 32х32, то даже при таком раскладе мир тут куда больше, чем в террарии. Но, не суть. Все равно дело в предпочтениях. Кому-то и террарии достаточно.
          Вон оно чо могут.
          • 0SAXAHOID | 29 июля 2015 г.
            Один кубик — одна координата (один метр). Генерируется до 34 с гаком миллиардов, пройти можно на 30 миллионов.
            Общая площадь исследуемой территории в 9 раз больше площади Земли. Это намного больше, чем в Террарии. С другой стороны, в Террарии столько и не нужно, да и в майнкрафте под вопросом. Я сомневаюсь, что хоть один игрок естественным путём ушёл дальше пары тысяч во все стороны.
            • 0Forest_Swamp | 29 июля 2015 г.
              Было бы под вопросом, если б это было очень затратно в реализации. Этот чел сделал клон инфимайнера со своими фишечками (если верить инету, за неделю с лишним, а потом конечно пошел нарост всяких нововведений), а эти ~12 челов сделали клон клона инфимайнера с фишечками добавив еще свои фишечки, одна из которых - 2D. "Бесконечность" мира может и лишняя, но ее наличие кто-то все-таки оценит, так как человек - существо любопытное и вполне вероятно, что кто-нибудь задался бы вопросом "а где тут конец мира?" и попер бы напрямую, чтобы узнать тайну игрового мира. Интересно узнать как выглядит этот "край мира". В террарии это может быть просто конец экрана, так как игрушка в 2D, а в майне, предполагаю, это реализовано как в каком-нибудь копателе/блокаде3D, где край мира выглядит как просто резкое обрубание карты.

              Еще интересней, как реалезована бесконечность в игре StarMade. Там дело не ограничивается одной огромной сгенерированной локацией. Там целая галактика, которая поделена на блоки (солнечные системы), каждый из которых также поделен на блоки (сектора солнечной системы), каждый из которых поделен на блоки (планеты/станции)...
              • 0Forest_Swamp | 29 июля 2015 г.
                Ссылка на этого чела почему-то не сработала.
              • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
                В террарии вся карта находится в оперативке, вся обсчитывается каждый игровой тик. Конец мира выглядит как персонаж (который обычно в центре экрана), подходит к границе экрана и упирается в нее.

                В кубаче граница выглядит как невидимая стенка. Просто не можешь дальше пройти. Причем мир генерируется еще на несколько чанков в глубину, поэтому резкого обрыва карты не видно.

                В Starmade используются те же самые чанки, как и в майнкрафте. То есть по мере движения у тебя генерируются\подгружаются участки карты в виде параллелепипедов. А в них уже по относительным координатам генерируются\подгружаются элементарные блоки. В общем-то в любой игре с бесконечным миром это работает именно так.
            • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
              Изи уходили в район 10-15к. Есть такой магический мод - thaumcraft называется. Там для его успешного использования надо по миру ходить и искать аура ноды. А еще есть forestry, там за пчелиными ульями приходится ходить. В оригинале поменьше беготни, но иногда на лодке просто осматриваешься, ищешь какой-нибудь клевый ландшафт, где хочется поселиться. Тоже можно уплыть на 3-5к. Но в целом да, мы ставили границу мира на 10к, особо в нее никто не упирался. И на меньших размерах тоже вполне успешно играют.
              • 0SAXAHOID | 29 июля 2015 г.
                Мод — это не естественный путь. Я, например, никогда не ставлю никакие контентные моды (только на графон или читы какие-нибудь).
                Аналогично поиск красивого места — не естественный путь (можно было просто пересоздать карту несколько раз, пока не попалось бы хорошее). Считать в случае поиска красивого места надо радиус от уже найденной базы. То, сколько до неё человек пёрся, не существенно — субъективно для него всё равно будет значима лишь территория вокруг.
                • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
                  Ну майнкрафт без модов - унылая игра на самом деле. Его ценность для сендбокс игр именно в обилии модификаций которые умудряются работать между собой.

                  Поиск красивого места - реальные ситуации у меня на сервере. Я не буду пересоздавть сервер, потому что Васе не нравится стартовая локация. Поэтому Вася берет лодку и ищет себе место для проживания по вкусу. В общем-то и на чужих серверах тоже самое, только там уже я ищу приемлемое для себя место.
                  • 0SAXAHOID | 29 июля 2015 г.
                    Сервер — другое дело. Опять же не естественный в моём понимании путь.
                    • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
                      В общем я тебя понял. Ты имеешь ввиду зону интереса игрока относительно его жилища. А я говорил про абсолютные координаты от 0, 0. Так-то да, нет смысла ходить далеко обычно биомы достаточно близко расположены.
                  • 0SAXAHOID | 29 июля 2015 г.
                    И да, я лично не понимаю как +100500 разных блоков-крафтов может сделать игру не унылой
                    • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
                      Ну обычные рецепты крафта игру интереснее не делают. А вот что-то немного более замороченное... Разбирался я тут с модом bloodmagic. Суть в том что есть LP - жизненная сила. Которую можно получать или ковыряя своего персонажа, обменивая здоровье на кровь. Либо ритуально убивать мобов, животных, деревенских жителей. И вот там есть много уровней алтаря, на котором делаются жертвоприношения, под конец он реально напоминает какую-нибудь пирамиду ацтеков, где происходило нечто подобное. И вот ты кровь поливаешь камни, получая ритуальные камни, делаешь магические сигилы, которые работают на той же самой кровушке, проводишь ритуалы, чтобы собрать себе броню или сделать особое оружие, призываешь демонов... а потом... впрочем это уже немного другая история.
                • Свернуть ветку
        • 0Arhangel_heart | 29 июля 2015 г.
          Границу можно расширить командами. И ограничение стоить не зря, ибо мало какое железо сможет вытянуть такой мир.
  • 0FruitGish | 28 июля 2015 г.
    Ты забыла про серию Creatures, хоть сурвайвала там и мало.
    • 0Darya | 28 июля 2015 г.
      Насколько я поняла, то это больше симулятор жизни, чем симулятор выживания. Хотя, рамки между этими жанрами все равно достаточно размыты.
  • 0dred1792 | 28 июля 2015 г.
    Почему потом обо всём говорится с опорой на Steam?
    Project Zomboid тот же, далеко не с него начал свой путь, а с Desura и было это... примерно лет 5 назад.
    • 0Darya | 28 июля 2015 г.
      не только. Первые выживалки в стиме точно не были.
      • 0dred1792 | 28 июля 2015 г.
        Ну, как бы слово "потом" как раз-таки и проводит эту грань, между "Небольшая пауза" и "Современные реалии".
    • 0LotusBlade | 28 июля 2015 г.
      Чтобы далеко не ходить, а там, как говорится, 'Що не дочую - те добрешу'.
  • 0Cherenkov | 28 июля 2015 г.
    В 2009 году на игровой сцене возникла фигура лысоватого мужчины с бородой и в шляпе (шуточки про Боярского, ага) - разве у Боярского была борода, а не усы?
  • 0dred1792 | 28 июля 2015 г.
    СТОП!
    Ни слова о NEO Scavenger?
    • 0Usernm | 28 июля 2015 г.
      Не самый известный проект. Так-то можно еще найти несколько годных. Тот же cataclysm dda.
      • 0dred1792 | 28 июля 2015 г.
        Аналитика, как бы подразумевает углубление в тему, если я не ошибаюсь, конечно)
        ДОС-игры (это же ДОС-игра?), это вообще отдельная тема.
        • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
          Это не дос игра. Это рогалик с ascii артом по умолчанию. Но тайлы вполне прикручиваются. По глубине проработки затыкает за пояс практически все графические сурвайвалы.
          • 0dred1792 | 29 июля 2015 г.
            Конечно затыкает, графики как таковой нет, это же сколько времени и денег экономит)
            • 0Usernm | 29 июля 2015 г.
              Может и не нужна она? Графика эта. Помню я в cataclysm dda к примеру решил слазать в яму к слизянм, глянуть, что там за профит. Даже с учетом что у меня персонаж был очень хорошо подготовлен и обвешан, я понимал что не могут поубивать всю живность внутри. А когда меня обжимали со всех сторон начилано становиться реально страшно за него. В итоге я так и не спустился до конца, пришлось сваливать и с тех пор эти места я крайне недолюбливаю.

              Или вот. Едешь такой на машине, подыскиваешь место для стоянки. И тут в воздухе летает одна маленькая грибная спора. И ты понимаешь что это место спасет только ядерная боеголовка. Потому что сегодня тут один гриб, а через месяц их тысячи и они покроют всю округу мицелием и будут продолжать размножаться. Причем никакие огнеметы дело принципиально не решают. Да можно убить грибницу, но стоит пропустить хоть одну спору и через пару недель все будет снова как раньше. Это еще не считая того, что ты можешь вдохнуть немного этих спор и грибы будут расти прямо из твоего тела, делая персонажа неработоспособным в принципе. У меня так один из хардкорных персонажей погиб, лежа на полу и крича от боли. А рядом с ним лежали его руки, покрытые грибами.
              • 0dred1792 | 29 июля 2015 г.
                Ну не дразни а?)

                Я бы с радостью играл в такие игры, да мои глаза больше полу часа подобного выдержать не могут :(
                  • 0dred1792 | 29 июля 2015 г.
                    И вправду норм же)
                    Мне под этот запрос не такие скрины выдавало, а что искать конкретно я не знал)

                    А на каком тайлсетте такая графика?)
                    • 1Usernm | 29 июля 2015 г.
                      Название не помню. MShock вроде последний раз оно называлось. Там этот тайлсет уже человека 4 разных доделывало и переименовывало. Суть в том что оно в дефолтной поставке игры с офф сайта есть. Надо просто в настройках переключить.
                      • 0dred1792 | 29 июля 2015 г.
                        Ясно, спасибо за инфу!
                • Свернуть ветку
              • 0SAXAHOID | 29 июля 2015 г.
                Shrooms.
  • 0ChevalierNoir | 28 июля 2015 г.
    Любопытно... Что автор думает Don't Starve, This War of Mine и S.T.A.L.K.E.R.?